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2/16 (목) 밸런스 조정 사전 안내 [49]


안녕하세요. 에픽세븐입니다.


항상 에픽세븐에 보내주시는 계승자 여러분의 관심과 성원에 진심으로 감사드립니다.

 

이번 내용은 2월 16일 업데이트 후 적용될 정기 밸런스 조정 대상 영웅 7종 및 아티팩트 2종에 대한 사전 안내입니다.

 


1. 밸런스 조정 대상

 

이번 업데이트에는 활용도가 부족했던 영웅의 스킬 밸런스와 아티팩트 개선이 진행됩니다.

2월 16일에 밸런스 개선 진행 예정인 내역은 다음과 같습니다.

 

영웅

등급

이름

월광 ★5

야심가 타이윈

성약 ★5

멜리사

성약 ★5

키세

성약 ★5

메르헨 테네브리아

성약 ★5

뮤이

월광 ★3

일리오스교 도끼병

월광 ★3

카오스교 도끼 대장군

 

아티팩트

등급

이름

★5

선택의 지표

★5

질서의 방벽

 

※ 밸런스 조정에 기재된 발생 확률 및 턴 수는 최대 스킬 강화 기준입니다.

※ 별도 쿨타임 변동사항 표기가 없는 스킬은 기존과 동일합니다.

※ 이번 사전 안내에 기재된 수치와 스킬 설명은 실제 업데이트 시 변동될 수 있습니다.

  

 

1-1. 영웅 밸런스 조정

 

1-1-1. 월광 / ★5

 

야심가 타이윈

서늘한 검기 (전)

                                   서늘한 검기 (후)

검을 휘둘러 공격하여 75% 확률로 1턴 간 도발을 발생시킵니다. 적에게 4개의 소울 제거를 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

검을 휘둘러 공격하여 75% 확률로 1턴 간 도발을 발생시킵니다. 적에게 4개의 소울 제거를 발생시킵니다. 자신이 광기 상태라면 효과저항을 무시합니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

전장 지휘 (전)

전장 지휘 (후)

피격 후 아군 누군가 약화효과가 있다면 100% 확률로 아군 전체의 약화효과를 1개씩 해제합니다. 1턴에 1번만 발생합니다.

피격 후 아군 누군가 약화효과가 있다면 100% 확률로 아군 전체의 약화효과를 1개씩 해제하고 자신에게 1턴 간 광기를 발생시킵니다. 1턴에 1번만 발생합니다.

일섬 (전)

일섬 (후)

찰나의 검기로 적 전체를 공격하여 80% 확률로 1턴 간 기절을 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

찰나의 검기로 적 전체를 공격하여 80% 확률로 1턴 간 기절을 발생시킵니다. 자신이 광기 상태라면 효과저항을 무시합니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

일섬 (각성) (전)

일섬 (각성) (후)

찰나의 검기로 적 전체를 공격하여 각각 80% 확률로 1턴 간 기절, 2턴 간 속도 감소를 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

찰나의 검기로 적 전체를 공격하여 각각 80% 확률로 1턴 간 기절, 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다. 자신이 광기 상태라면 효과저항을 무시합니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

 

야심가 타이윈은 아군의 약화효과를 지속적으로 해제하면서 상대방에게는 도발과 기절 등의 약화효과를 부여하고, 적의 소울을 제거하며 광역으로 피해를 입힐 수 있는 영웅입니다. 하지만 충분한 위력을 발휘하려면 여러 스탯을 동시에 챙겨야 하는 어려움이 있었습니다. 

이번 개선을 통해 전장 지휘 스킬은 아군의 약화효과를 해제하는 성능은 유지하면서 자신의 효과적중에 대한 부담을 추가로 낮추는 방향으로 개선됩니다. 추가로 일섬 (각성) 스킬의 속도 감소 효과가 방어력 감소로 변경되어 더욱 빠르고 확실하게 상대방을 제압할 수 있을 것입니다.

 

 

1-1-2. 성약 / ★5

 

멜리사

발현 (전)

발현 (후)

내면의 분노로 적을 공격한 후 자신에게 1턴 간 불사, 면역을 발생시킵니다. 적 처치 시 해당 스킬의 쿨타임이 초기화됩니다.

내면의 분노로 적을 공격한 후 자신에게 1턴 간 불사, 면역을 발생시킵니다. 적 처치 시 해당 스킬의 쿨타임이 초기화됩니다. 자신의 잃은 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

혈인살 (전)

혈인살 (후)

적의 강화효과를 전부 해제한 후, 응집된 공격성을 표출하여 공격합니다. 불리한 상성의 영향을 받지 않으며, 대상이 엘리트, 보스 몬스터가 아니라면 명중 여부와 관계없이 2턴 간 저주를 발생시킵니다.

적의 강화효과를 전부 해제한 후, 응집된 공격성을 표출하여 공격합니다. 불리한 상성의 영향을 받지 않으며, 대상이 엘리트, 보스 몬스터가 아니라면 명중 여부와 관계없이 2턴 간 저주를 발생시킵니다.

소울 2 획득

소울 3 획득

혈인살 (각성) (전)

혈인살 (각성) (후)

적의 강화효과를 전부 해제한 후, 응집된 공격성을 표출하여 공격합니다. 불리한 상성의 영향을 받지 않으며 추가 턴이 발생합니다.

대상이 엘리트, 보스 몬스터가 아니라면 명중 여부와 관계없이 2턴 간 저주를 발생시킵니다.
 

저주 : 아군이 단일 공격에 피격 되었을 경우 자신도 피해량의 일부를 추가로 받습니다. 추가 피해는 턴 종료 시 발생합니다.

적의 강화효과를 전부 해제한 후, 응집된 공격성을 표출하여 공격합니다. 불리한 상성의 영향을 받지 않으며 추가 턴이 발생합니다.

대상이 엘리트, 보스 몬스터가 아니라면 명중 여부와 관계없이 2턴 간 저주를 발생시킵니다.
 

저주 : 자신을 제외한 아군이 단일 공격에 피격 되었을 경우 자신도 피해량의 일부를 추가로 받습니다. 추가 피해는 턴 종료 시 발생합니다.

소울 2 획득

소울 3 획득

 

저주 피해량 증가

 

멜리사는 발현 스킬에 포함된 불사 효과의 활용도를 높일 수 있도록 발현 스킬이 자신의 잃은 생명력에 비례해서 피해량이 증가하도록 조정됩니다. 또한 혈인살 스킬의 소울 획득량이 증가하며, 혈인살 스킬로 발생시키는 저주 약화 효과가 변경될 예정입니다. 저주 약화 효과에 걸린 대상이 받게 되는 피해량이 크게 증가해 이전보다 적을 제압하기 용이해진 대신, 저주 상태인 대상이 직접 받는 피해에 대해서는 추가 피해를 발생시키지 않도록 저주 효과가 변경됩니다.

 

 

키세

어둠의 상흔 (전)

어둠의 상흔 (후)

낫으로 적 전체를 공격합니다. 대상의 방어력을 30% 관통하며, 자신이 은신 상태라면 추가로 30% 관통합니다.

낫으로 적 전체를 공격합니다. 대상의 방어력을 30% 관통하며, 자신이 은신 상태라면 추가로 30% 관통합니다.

 

피해량 증가

야상곡 (전)

야상곡 (후)

크게 도약하여 적을 공격합니다. 자신에게 2턴 간 은신과 보호막을 발생시킨 후, 행동 게이지를 50% 증가시킵니다. 보호막은 자신의 공격력에 비례해 증가합니다. 자신의 현재 생명력 비율에 비례해 피해량이 증가합니다.

크게 도약하여 적을 공격합니다. 자신에게 2턴 간 은신과 보호막을 발생시킨 후, 행동 게이지를 50% 증가시킵니다. 보호막은 자신의 공격력에 비례해 증가합니다. 자신의 현재 생명력 비율에 비례해 피해량이 증가합니다.

 

보호막 증가

야상곡 (각성) (전)

야상곡 (각성) (후)

크게 도약하여 적을 공격하고 스킬 쿨타임 1턴 증가를 2번 시킵니다. 자신에게 2턴 간 은신과 보호막을 발생시킨 후, 행동 게이지를 50% 증가시킵니다. 보호막은 자신의 공격력에 비례해 증가합니다. 자신의 현재 생명력 비율에 비례해 피해량이 증가합니다.

크게 도약하여 적을 공격하고 스킬 쿨타임 1턴 증가를 2번 시킵니다. 자신에게 2턴 간 은신과 보호막을 발생시킨 후, 행동 게이지를 50% 증가시킵니다. 보호막은 자신의 공격력에 비례해 증가합니다. 자신의 현재 생명력 비율에 비례해 피해량이 증가합니다.

 

보호막 증가

 

키세는 빠른 속도를 기반으로 적의 쿨타임을 증가시키고 자신에게는 은신과 보호막을 발생시켜 생존을 이어가면서 방어력을 관통하는 전체 공격으로 연계할 수 있는 영웅입니다. 하지만 어둠의 상흔 스킬을 사용하기 전까지 은신 효과를 유지하지 못할 수 있고, 어둠의 상흔의 피해량 또한 다소 낮은 아쉬움이 있었습니다.

개선 이후에는 야상곡 스킬로 발생시키는 보호막 수치가 증가해 은신 효과를 이전보다 쉽게 유지할 수 있게 됩니다. 또한 어둠의 상흔 스킬 역시 피해량이 증가해 기존보다 사용성이 강화될 것입니다.

 

메르헨 테네브리아

원 페어 (전)

원 페어 (후)

신비한 힘으로 적을 공격하고 각각 45% 확률로 1턴 간 2개의 중독을 발생시킵니다.

신비한 힘으로 적을 공격하여 75% 확률로 1턴 간 지정 도발을 발생시킵니다.

와일드 카드 (전)

와일드 카드 (후)

아군 누군가 도발, 지정 도발 상태인 적에게 피격 시 셔플을 사용합니다. 셔플은 1턴에 1번만 발생합니다.

셔플 : 적 전체를 공격하고 1턴 간 무작위 약화효과를 발생시킵니다. 도발, 지정 도발 상태인 대상에게 명중 시 추가 피해가 발생합니다. 추가 피해는 대상의 최대 생명력에 비례해 증가합니다.

 무작위 약화효과 : 침묵, 방어력 감소, 회복불가

아군 누군가 도발, 지정 도발 상태인 적에게 피격 시 셔플을 사용합니다. 셔플은 1턴에 1번만 발생합니다.

셔플 : 적 전체를 공격하고 1턴 간 무작위 약화효과를 발생시킵니다. 도발, 지정 도발 상태인 대상에게 명중 시 추가 피해가 발생합니다. 추가 피해는 대상의 최대 생명력에 비례해 증가합니다.

 

무작위 약화효과 : 침묵, 방어력 감소, 속도 감소

 

추가 피해 피해량 증가

 

메르헨 테네브리아는 티 파티 스킬과 셔플 스킬로 적 전체를 제압할 수 있는 영웅이지만, 티 파티 스킬을 사용할 수 없을 때 영향력이 낮은 약점이 있어 이를 보완하고자 합니다. 

먼저 원 페어 스킬의 효과는 중독에서 지정 도발로 변경되어 셔플 스킬과 추가적인 시너지를 갖게 됩니다. 또한, 셔플 스킬의 추가 피해의 피해량이 증가하고 무작위 약화효과 중 회복불가 약화 효과가 속도 감소 약화 효과로 변경되어 전투가 길어지는 상황에서도 지속적인 견제력을 가질 수 있도록 개선됩니다.

 

뮤이

채찍질 (전)

채찍질 (후)

채찍으로 적을 공격하여 75% 확률로 1턴 간 무작위 약화효과를 발생시킵니다.

채찍으로 적을 공격하여 75% 확률로 2턴 간 표적을 발생시킵니다.

소울번(10): 효과 발생 확률이 100%로 증가하고, 2턴 간 무작위 약화효과를 발생시킵니다.

 

처벌 (전)

처벌 (후)

조련한 마물을 불러 적 전체를 공격하여 각각 50% 확률로 2개의 출혈을 2턴 간 발생시키고 80% 확률로 1턴 간 기절을 발생시킵니다.

조련한 마물을 불러 적 전체를 공격하여 각각 50% 확률로 2개의 출혈을 2턴 간 발생시키고 80% 확률로 1턴 간 기절을 발생시킵니다.

 

피해량 감소

 

소울번(20): 모든 스킬 쿨타임이 2턴 감소합니다.

피날레 (전)

피날레 (후)

마물들을 채찍질하여 적 전체를 공격하고 강화효과를 2개 해제합니다.

마물들을 채찍질하여 적 전체를 공격하고 강화효과를 2개 해제합니다. 자신의 행동 게이지를 치명타 발생 수 x 25%만큼 증가시킵니다.

쿨타임 4턴

쿨타임 5턴

소울 3 획득

소울 2 획득

피날레 (각성) (전)

피날레 (각성) (후)

마물들을 채찍질하여 적 전체를 공격하고 강화효과를 2개 해제합니다. 아군 전체에게 3턴 간 공격력 증가를 발생시킵니다.

마물들을 채찍질하여 적 전체를 공격하고 강화효과를 2개 해제합니다. 아군 전체에게 3턴 간 공격력 증가를 발생시키고 자신의 행동 게이지를 치명타 발생 수 x 25%만큼 증가시킵니다.

쿨타임 4턴

쿨타임 5턴

소울 3 획득

소울 2 획득

각인집중 (전)

각인집중 (후)

협공확률 2% ~ 6%

효과적중 9% ~ 27%

 

뮤이는 상대의 강화효과를 해제하면서 위협적인 약화효과를 부여할 수 있는 영웅이지만, 실제 전투에서 각 스킬을 연계하려면 확률에 기대야 하는 단점이 있었습니다. 

이번 변경을 통해 뮤이의 피날레 스킬은 치명타가 발생했다면 자신의 행동 게이지를 확정적으로 대폭 증가시킬 수 있게 개선되어 처벌 스킬과 연계성이 높아졌습니다. 다만 위력적인 스킬들을 연계해서 사용할 수 있게 됨에 따라 피날레 스킬의 쿨타임이 1턴 증가하고 획득하는 소울의 양이 감소하며, 처벌 스킬의 피해량이 소폭 감소될 예정입니다.

마찬가지로, 확률적인 변수가 커 활용도가 낮았던 채찍질 스킬의 무작위 약화 효과가 표적 효과로 변경되며, 이에 따라 기존의 소울번 효과는 처벌 스킬로 이관됩니다. 또한 전반적인 변경 방향성과 어울릴 수 있도록 각인집중 효과는 협공확률 증가에서 효과적중 증가로 변경되며, 새롭게 바뀐 전용장비 효과를 통해 협공을 발생시킬 수 있도록 개선됩니다. 전반적인 조정을 통해 뮤이가 다양한 전장에서 활약할 수 있기를 기대합니다.

 

이번 밸런스 조정에 맞춰 뮤이의 전용 장비 2번의 효과가 아래와 같이 조정됩니다.

 

전용 장비 2번 옵션 (전)

전용 장비 2번 옵션 (후)

피날레 사용 후 35% 확률로 추가 턴이 발생합니다.

피날레 사용 후 공격력이 가장 높은 아군에게 협공강화를 발생시킵니다.

 

뮤이의 2번 전용 장비 효과가 변경됨에 따라 해당 전용 장비 옵션 변경이 밸런스 조정 업데이트 이후 2주간 제공됩니다. 옵션 변경이 가능한 전용 장비는 업데이트 이후 기존과 옵션이 달라진 전용 장비에 한하며, 업데이트 이후에 획득한 전용 장비는 옵션 변경 대상에 포함되지 않습니다. 옵션이 변경된 전용 장비는 기존의 능력치가 그대로 유지되며, 한번 변경한 전용 장비 옵션은 다시 변경할 수 없습니다.

 

1-1-3. 월광 / ★3

 

일리오스교 도끼병

갈라내기 (전)

갈라내기 (후)

도끼로 적을 공격하여 75% 확률로 1턴 간 도발을 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

도끼로 적을 공격하여 75% 확률로 1턴 간 도발을 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

연쇄 공격 (전)

연쇄 공격 (후)

충격파를 발생시켜 적 전체를 공격한 후, 자신에게 1턴 간 면역을 발생시킵니다.

충격파로 적 전체를 공격하여 60% 확률로 1턴 간 도발을 발생시킨 후 자신에게 1턴 간 면역을 발생시킵니다.

소울 2 획득

소울 1 획득

연쇄 공격 (각성) (전)

연쇄 공격 (각성) (후)

충격파를 발생시켜 적 전체를 공격한 후, 자신에게 1턴 간 면역을 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

충격파로 적 전체를 공격하여 60% 확률로 1턴 간 도발을 발생시킨 후 자신에게 1턴 간 면역을 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

소울 2 획득

소울 1 획득

역병의 일격 (전)

역병의 일격 (후)

대상을 후려쳐 공격하고, 100% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

대상을 후려쳐 공격하고, 100% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

소울 1 획득

소울 2 획득

각인집중 (전)

각인집중 (후)

공격력 36 ~ 144

치명확률 2.8% ~ 11.2%

 

카오스교 도끼 대장군

갈라내기 (전)

갈라내기 (후)

도끼로 적을 공격하여 75% 확률로 1턴 간 도발을 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

도끼로 적을 공격하여 75% 확률로 1턴 간 도발을 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

연쇄 공격 (전)

연쇄 공격 (후)

충격파를 발생시켜 적 전체를 공격한 후, 자신에게 1턴 간 면역을 발생시킵니다.

충격파로 적 전체를 공격하여 60% 확률로 1턴 간 도발을 발생시킨 후 자신에게 1턴 간 면역을 발생시킵니다.

소울 2 획득

소울 1 획득

연쇄 공격 (각성) (전)

연쇄 공격 (각성) (후)

충격파를 발생시켜 적 전체를 공격한 후, 자신에게 1턴 간 면역을 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

충격파로 적 전체를 공격하여 60% 확률로 1턴 간 도발을 발생시킨 후 자신에게 1턴 간 면역을 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

소울 2 획득

소울 1 획득

혈기의 일격 (전)

혈기의 일격 (후)

대상을 후려쳐 공격하고, 100% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킨 후 자신의 최대 생명력의 20%를 회복합니다. 적 처치 시 추가 턴이 발생합니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

대상을 후려쳐 공격하고, 100% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킨 후 자신의 최대 생명력의 20%를 회복합니다. 적 처치 시 추가 턴이 발생합니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

소울 1 획득

소울 2 획득

쐐기의 룬 (전)

쐐기의 룬 (후)

치명타 확률이 5% 증가합니다.

광속성 대상에게 피격 후 100% 확률로 자신에게 1턴 간 효과적중 증가를 발생시킵니다. 1턴에 1번만 발생합니다.

미지의 룬 (전)

미지의 룬 (후)

연쇄 공격 사용 후 50% 확률로 자신의 면역 효과를 1턴 연장시킵니다..

연쇄 공격의 피해량이 10% 증가합니다.

용기의 룬 (전)

용기의 룬 (후)

피격 후 자신의 공격력이 6% 증가합니다. 최대 5회 중첩됩니다.

아군이 광속성 적에게 피격 시 15% 확률로 연쇄 공격으로 반격합니다.

각인집중 (전)

각인집중 (후)

공격력 36 ~ 144

치명확률 2.8% ~ 11.2%

 

 카오스교 도끼 대장군은 자신의 최대 생명력에 비례해서 피해량을 증가시키는 스킬들을 가지고 있지만, 최대 생명력에 비례해 증가하는 피해량이 낮아 활용하기 어려웠습니다.

따라서 전반적인 최대 생명력 비례 계수가 상향 조정되며, 이제 최대 생명력을 높게 세팅하면 기존보다 높은 효율로 피해량이 증가해 전투에서 더욱 오래 생존하며 활약할 수 있을 것입니다. 다만 생명력 계수 조정에 맞춰 공격력 계수는 다소 낮아질 예정입니다.

연쇄 공격 스킬은 도발 효과가 추가되어 전투를 유리하게 진행할 수 있도록 개선됩니다. 동시에 룬 효과 역시 변경되어 연쇄 공격의 피해량이 증가하고 광속성 상대에게 피격 시 반격하는 효과가 더해집니다. 연쇄 공격을 자주 사용할 수 있게 된 만큼 소울 획득량은 조정되지만, 광속성 상대에 대한 견제력은 높아질 것입니다.

 


1-2. 아티팩트 밸런스 조정

 

1-2-1. 아티팩트 / ★5

 

선택의 지표

옵션 (전)

옵션 (후)

전투 시작 시 50-100% 확률로 2턴 간 자신의 최대 생명력의 10-20%만큼 보호막이 발생합니다.

피격 후 자신의 생명력이 최대라면 행동 게이지가 8-16% 증가합니다. 1턴에 1번만 발생하며, 해당 아티팩트는 파티 내 한 명만 적용됩니다.

전투 시작 시 50-100% 확률로 2턴 간 자신의 최대 생명력의 15-30%만큼 보호막이 발생합니다.

피격 후 자신의 생명력이 최대라면 행동 게이지가 8-16% 증가합니다. 1턴에 1번만 발생하며, 해당 아티팩트는 파티 내 한 명만 적용됩니다.

 

 선택의 지표는 전투 시작 시 발생시키는 보호막 수치가 상향됩니다. 

이번 개선을 통해 피격 후 생명력이 최대로 유지될 가능성이 높아져 행동 게이지 증가 효과를 더욱 안정적으로 발생시킬 수 있게 될 것으로 기대합니다.

 

 

질서의 방벽

옵션 (전)

옵션 (후)

턴 시작 시 적 전체의 강화효과 수 x 4-8% 확률로 자신에게 1턴 간 공격력 증가(대)를 발생시킵니다.

전체 공격 후 자신의 행동 게이지가 10% 증가합니다. 추가 공격, 반격, 협공 시에는 발동하지 않습니다.

턴 시작 시 적 전체의 강화효과 수 x 5-10% 확률로 1턴 간 공격력 증가(대)를 발생시킵니다.

턴 종료 시 자신의 공격력의 25-50% 만큼 1턴 간 보호막을 발생시킵니다.

 

질서의 방벽은 먼저 핵심인 공격력 증가(대) 발생 확률을 높여 피해량 측면에서 사용성을 확보하고자 합니다. 추가 효과는 다소 범용성이 떨어졌던 전체 공격 조건 대신 생존에 도움이 될 수 있는 효과로 변경됩니다. 이제 공격력 증가(대)가 발생하지 않은 상황이라도 공격력이 높은 사수라면 일정 이상의 효용을 누릴 수 있을 것입니다.


2월 16일에 진행될 정기 밸런스 조정에 대한 소식은 여기까지입니다.

 

다양한 채널을 통해 보내주시는 계승자 여러분의 다양한 의견에 항상 귀 기울이고 있습니다.

계승자님들의 변치 않는 관심과 응원에 감사드리며, 앞으로도 다양한 전략과 조합을 통해 다채로운 재미를 느끼실 수 있도록 최선을 다하는 에픽세븐이 되겠습니다.

 

감사합니다.



댓글 49

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    2023.02.03 09:02 (UTC+0)

    BEST개발진들은 멜리사 키세한테 도대체 얼마나 애정이나 기대를 가지고 있길래 얘네만 패치하는건지 궁금함

    아룬카나 일리나브나 다른 애들은 도대체 언제 상향받는거임?

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    2023.02.03 09:02 (UTC+0)

    BEST질벽저래도 못씀.. 인빛쓰지..

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    2023.02.03 09:03 (UTC+0)

    BEST개인적으로 역대급으로 별로인 밸패임. 다 읽어봐도 쓰잘때기없네요

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    2023.02.03 09:02 (UTC+0)

    개발진들은 멜리사 키세한테 도대체 얼마나 애정이나 기대를 가지고 있길래 얘네만 패치하는건지 궁금함

    아룬카나 일리나브나 다른 애들은 도대체 언제 상향받는거임?

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      2023.02.03 09:27 (UTC+0)

      발렌타인11맞말이긴 한데 항상은 아님 ㅇㅇ

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      2023.02.03 09:29 (UTC+0)

      STOVE93308241일단 내가 볼때마단 항상 맞말이였음 ㅋㅋ

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    2023.02.03 09:02 (UTC+0)

    질벽저래도 못씀.. 인빛쓰지..

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      2023.02.03 16:31 (UTC+0)

      홍씨처럼 인빛 하양 갑시다!

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      2023.02.05 10:52 (UTC+0)

      에메우스풀강 기준 은신확률 80%로 조정 

      ㅋㅋㅋㅋ

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    2023.02.03 09:03 (UTC+0)

    후....창고에 있던 야타를 드디어 꺼내보는 건가?

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    2023.02.03 09:03 (UTC+0)

    개인적으로 역대급으로 별로인 밸패임. 다 읽어봐도 쓰잘때기없네요

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    2023.02.03 09:06 (UTC+0)

    멜리사 키세 셀린 얘네들은 몇번씩패치를 해주는거임?
    일리나브는 언제쓸수있는데요?
    2년사이에 통계 잡히는건 있음? 상처기믹달고 pve에서나 쓰이는게 불쌍하지도않나요?

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      2023.02.03 09:29 (UTC+0)

      일리나브ㅋㅋㅋㅋ 상처달고 pve모로이 전열원툴

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      2023.02.03 16:33 (UTC+0)

      이건 좀 공감되네여 ㅋㅋ 저 둘 살리면 뭐 있나? 아무도 상향해달라고도 안하는 애들을.. 굳이 이악물고..

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    2023.02.03 09:09 (UTC+0)

    이딴걸 밸패라고 한 거임?

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    2023.02.03 09:16 (UTC+0)

    야타 상향 굿또

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    2023.02.03 09:18 (UTC+0)

    라라우는 언제 상향해줄꺼야?

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    2023.02.03 09:18 (UTC+0)

    영양가있는 밸패는 결국 야타 하나뿐이네요 야타도 적중을 맞출 필요가 없어진건 좋다만 근본적인 문제는 해결이 전혀 안댐 여전히 천젤과 비교해서 좋은 점이 전혀 없고 홍밍도 도발100%인데 도발100%주는게 그렇게 아니꼬와서 끝까지 안주네요 그리고 영양가없는밸패할거면 월5성 밸패 하나 더 해줘도 좋다고 보는데요 당장 라라우 적헤이는 아예 못쓰고 루엘 심키세같이 애매한 캐릭도 있는데....그리고 멜리사는 이로써 실세즈의 3연 밸패를 깬 영웅이 됐네요 근데 그거 아세요? 여전히 쓰레기고 속조쿠들이 가아끔 혈카 카운터칠려고 꺼내는 조커같지도 않는 조커영웅인거? 멜리사는 저주만 보스에도 적용시키면 된다니까요? 왜 저런 조건을 고집하시는거죠?

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      2023.02.03 09:56 (UTC+0)

      효저무시 100퍼가 무슨 동네 아무나 쓰는 디버프로 보임? 저항 300마춘 정령사가 계속 도발에 쳐 묶여있어야한다는건데 생각없음?

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      2023.02.04 23:31 (UTC+0)

      그냥저냥 100퍼 도발 주는것보다 효저무시 도발에 소울번 4개 까는게 훨씬 다양하게 선택할 수 있는 개성을 주는건데 ㅋㅋㅋㅋ

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    2023.02.03 09:18 (UTC+0)

    방벽은 게임시작시 면역이나 보호막은있엇어야할거같은데 실레나는 그냥 기절 침묵먹고 어버버하다가 갈듯 인빛이미래다 

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    2023.02.03 09:19 (UTC+0)

    실패한 세즈 리메이크 좀 ~~ 

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    2023.02.03 09:21 (UTC+0)

    속감 아쉽

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    2023.02.03 09:23 (UTC+0)

    미지의 룬 ..오타

    연장시킵니다..

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    2023.02.03 09:23 (UTC+0)

    야타빼고 그저 칸 채우려고 한 느낌이네ㅋㅋ 통계에서 픽률 낮은 것들을 랜덤요소 있는 게임으로 정했다고 해도 믿을정도의 수준이고 지금까지의 행보를 보면 확신이 생기는듯ㅋㅋ 질벽은 다시봐도 가관이네ㅋㅋ 겜은 하긴 하냐?

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    2023.02.03 09:23 (UTC+0)

    야타 도발 75퍼 더럽게 안떠서 못쓰겠던데 3스도 80퍼 ㅋㅋ 방깍은 100퍼줘야 쓰지

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      2023.02.03 09:35 (UTC+0)

      효저무시 때문에 어쩔 수 없다고 봅니다.


      안그럼 무조건 100퍼센트 도발 걸려서 겜 터질지도.

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    2023.02.03 09:33 (UTC+0)

    참나 밸패꼬라지.. 라라우는 또 없네

    키세랑 맬리사는 왜 하는겨? 일리나브 냅두고

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