12/22 (목) 밸런스 조정 사전 안내
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12/22 (목) 밸런스 조정 사전 안내 [56]


안녕하세요. 에픽세븐입니다.

 

어느 덧 2022년의 마지막 정기 밸런스 조정입니다. 

올 한 해 에픽세븐에 보내주신 계승자님의 변함없는 관심과 성원에 진심으로 감사드리며, 따뜻하고 행복한 연말 보내시기 바랍니다.

 

이번 내용은 12월 22일 업데이트 후 적용될 정기 밸런스 조정 대상 영웅 7종 및 아티팩트 3종과 변경되는 시스템에 대한 사전 안내입니다.

 

 

1. 밸런스 조정 대상

 

이번 업데이트에는 활용도가 부족했던 영웅의 스킬 밸런스와 아티팩트 개선이 진행되며, 사용에 불편함이 있었던 시스템이 변경됩니다.

12월 22일에 밸런스 개선 진행 예정인 내역은 다음과 같습니다.

 

영웅

등급

이름

월광 ★5

어둠의 코르부스

월광 ★5

잿빛 숲의 이세리아

월광 ★5

별의 신탁 엘레나

성약 ★5

세즈

성약 ★5

유피네

성약 ★5

셀린

월광 ★3

카밀라

 

아티팩트

등급

이름

★5

순환의 염주

★5

첼레스티스

★4

안드레스의 쇠뇌

 

시스템 개선 : 적중 시 치명타

등급

이름

월광 ★5

무투가 켄

성약 ★5

유나

성약 ★5

샬롯

성약 ★4

슈리

성약 ★3

에인즈

성약 ★3

멜라니

 

※ 밸런스 조정에 기재된 발생 확률 및 턴 수는 최대 스킬 강화 기준입니다.

※ 별도 쿨타임 변동사항 표기가 없는 스킬은 기존과 동일합니다.

※ 이번 사전 안내에 기재된 수치와 스킬 설명은 실제 업데이트 시 변동될 수 있습니다.

 

 

1-1. 영웅 밸런스 조정

 

1-1-1. 월광 / ★5

 

어둠의 코르부스

방패가격 (전)

방패가격 (후)

방패로 적을 공격하여 75% 확률로 1턴 간 도발을 발생시킨 후, 자신의 생명력을 회복합니다. 피해량과 회복량은 자신의 최대 생명력에 비례해 증가합니다.

방패로 적을 공격하여 100% 확률로 1턴 간 도발을 발생시킨 후, 자신의 생명력을 회복합니다. 피해량과 회복량은 자신의 최대 생명력에 비례해 증가합니다.

멸망의 도래 (전)

멸망의 도래 (후)

피격과 동시에 100% 확률로 자신의 스킬 쿨타임이 1턴 감소합니다. 치명타 피격과 동시에 1턴이 더 감소합니다.

기절에 걸리지 않습니다.

피격과 동시에 100% 확률로 자신의 스킬 쿨타임이 1턴 감소합니다. 치명타 피격과 동시에 1턴이 더 감소합니다.

마신강림 (전)

마신강림 (후)

죽음의 일격으로 적을 공격합니다. 처치 시 소멸시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가하며, 대상의 방어력을 관통합니다. 이 공격은 치명타가 발생하지 않습니다.

전투 시작 시 스킬 쿨타임이 최대로 증가된 상태로 시작합니다.

죽음의 일격으로 적을 공격합니다. 처치 시 소멸시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가하며, 대상의 방어력을 관통합니다. 이 공격은 치명타가 발생하지 않습니다.

전투 시작 시 스킬 쿨타임이 최대로 증가된 상태로 시작합니다.

쿨타임 8턴

쿨타임 7턴

마신강림 (각성) (전)

마신강림 (각성) (후)

죽음의 일격으로 적을 공격하고 피해량의 일부를 회복합니다. 처치 시 소멸시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가하며, 대상의 방어력을 관통합니다. 이 공격은 치명타가 발생하지 않습니다.

전투 시작 시 스킬 쿨타임이 최대로 증가된 상태로 시작합니다.

죽음의 일격으로 적을 공격하고 피해량의 일부를 회복합니다. 처치 시 소멸시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가하며, 대상의 방어력을 관통합니다. 이 공격은 치명타가 발생하지 않습니다.

전투 시작 시 스킬 쿨타임이 최대로 증가된 상태로 시작합니다.

쿨타임 8턴

쿨타임 7턴

 

  어둠의 코르부스는 핵심 스킬인 마신강림 스킬의 높은 피해량을 통해 상대를 제압하면서 소멸까지 시킬 수 있는 영웅입니다. 하지만, 마신강림 스킬의 쿨타임을 감소시키는 과정이 길고 마신강림 스킬이 사용 불가능한 상황에서 전투 기여도가 낮은 점이 있어 이를 보완하고자 합니다.

  이번 조정에서 방패가격 스킬은 도발 확률이 100%로 상향되어 아군 대신 공격을 더 잘 받아내고 마신강림 스킬의 쿨타임을 더욱 빠르게 감소시킬 수 있게 됩니다. 이와 함께, 기절에 걸리지 않도록 개선되며 마신강림 스킬의 기본 쿨타임도 1턴 감소되어 더욱 빠르고 안정적으로 마신강림 스킬을 사용해 전투 기여도를 높일 수 있을 것입니다.

 

잿빛 숲의 이세리아

낙화 (전)

낙화 (후)

검을 날려보내 대상을 공격하여 75% 확률로 1턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다.

검을 날려보내 대상을 공격하여 75% 확률로 1턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다. 명중 시 자신의 공격력에 비례한 추가 피해를 발생시킵니다.

마녀의 저주 (전)

마녀의 저주 (후)

명중이 35% 증가합니다.

공격이 명중 시 대상에게 추가 피해를 발생시킵니다. 자신의 공격력에 비례해 추가 피해가 증가합니다.

죽음에 이르는 피해를 받을 경우 자신에게 1턴 간 불사를 발생시킵니다. 불사 효과는 5턴에 1번만 발생합니다.

명중이 50% 증가합니다.

아군과 적군은 부활할 수 없습니다.

사망에 이르는 피해를 받으면 1턴 간 불사를 발생시킵니다. 불사 효과는 5턴에 1번만 발생합니다.

스킬 강화 :

+1 명중 1% 증가

+2 명중 2% 증가

+3 명중 2% 증가

+4 명중 2% 증가

+5 명중 3% 증가

스킬 강화 :

+1 명중 2% 증가

+2 명중 3% 증가

+3 명중 3% 증가

+4 명중 3% 증가

+5 명중 4% 증가

저주받은 가시 (전)

저주받은 가시 (후)

저주받은 가시덤불로 적 전체를 공격하여 강화효과를 전부 해제하고 100% 확률로 2턴 간 강화불가를 발생시킵니다.

저주받은 가시덤불로 적 전체를 공격하여 강화효과를 전부 해제하고 100% 확률로 2턴 간 강화불가를 발생시킵니다. 명중 시 자신의 공격력에 비례한 추가 피해를 발생시킵니다.

소울번(10): 피해량이 증가합니다.

소울번(20): 효과저항을 무시합니다.

저주받은 가시 (각성) (전)

저주받은 가시 (각성) (후)

저주받은 가시덤불로 적 전체를 공격하여 강화효과를 전부 해제하고 각각 100% 확률로 2턴 간 공격력 감소와 강화불가를 발생시킵니다.

저주받은 가시덤불로 적 전체를 공격하여 강화효과를 전부 해제하고 75% 확률로 2턴 간 방어력 감소, 100% 확률로 강화불가를 발생시킵니다. 명중 시 자신의 공격력에 비례한 추가 피해를 발생시킵니다.

소울번(10): 피해량이 증가합니다.

소울번(20): 효과저항을 무시합니다.

 

  잿빛 숲의 이세리아는 다양한 환경에서 활약할 수 있도록 설계된 영웅이지만 각각의 분야에 특화된 다른 영웅들에 비해 다소 경쟁력이 떨어지는 아쉬움이 있었습니다.

  이에 회피 영웅을 상대할 때 더 큰 위력을 발휘할 수 있도록 마녀의 저주 스킬의 명중 수치를 높였으며, 잿빛 숲의 이세리아가 전장에 있는 동안에는 적과 아군 모두 부활할 수 없게 하는 특별한 효과를 추가했습니다.

  저주받은 가시 스킬은 공격력 감소 효과가 방어력 감소 효과로 교체되어 상대방의 유지력을 약화시킬수 있게 되지만, 방어력 감소 효과의 발생 확률은 이전 효과 대비 소폭 감소될 예정입니다. 마지막으로 피해량 증가에서 효과저항 무시로 변경된 저주받은 가시 스킬의 소울번 효과 역시 잿빛 숲의 이세리아에게 새로운 경쟁력을 부여할 것으로 기대합니다.

 

별의 신탁 엘레나

별의 추종자 (전)

별의 추종자 (후)

자신을 제외한 아군이 공격 후 대상이 반격불가 상태라면 추앙하라!를 사용합니다. 추앙하라!는 3턴에 1번만 발생합니다.

추앙하라!( 소울 10 획득 ) : 아군 전체의 행동 게이지를 15% 증가시킵니다.

전투 시작 시 1턴 간 별의 가호를 발생시킵니다.

자신이 별의 가호 상태라면 적 영웅은 반격이 발생하지 않습니다.

자신을 제외한 아군이 전체 공격 후 추앙하라!를 사용합니다. 추앙하라!는 3턴에 1번만 발생합니다.

추앙하라!( 소울 10 획득 ) : 자신의 행동 게이지를 20% 증가시킵니다.

 

별의 가호 : 공격력과 치명피해가 15% 증가합니다. 별의 가호는 강화해제 되지 않습니다.

분노한 별의 심판 (전)

분노한 별의 심판 (후)

분노한 별의 힘으로 적 전체를 공격하여 강화효과를 1턴 감소시킨 후 2턴 간 속박, 반격불가를 발생시킵니다. 이 공격으로는 반격이 발생하지 않습니다.

분노한 별의 힘으로 적 전체를 공격하여 강화효과를 1턴 감소시킨 후 2턴 간 속박을 발생시킵니다. 자신에게 2턴 간 별의 가호를 발생시킵니다.

쿨타임 4턴

쿨타임 5턴

분노한 별의 심판 (각성) (전)

분노한 별의 심판 (각성) (후)

분노한 별의 힘으로 적 전체를 공격하여 강화효과를 1턴 감소시킨 후 2턴 간 속박, 반격불가를 발생시킵니다. 공격의 명중이 35% 증가합니다. 이 공격으로는 반격이 발생하지 않습니다.

분노한 별의 힘으로 적 전체를 공격하여 강화효과를 1턴 감소시킨 후 2턴 간 회복불가, 속박을 발생시킵니다. 자신에게 2턴 간 별의 가호를 발생시킵니다.

쿨타임 4턴

쿨타임 5턴

 

  별의 신탁 엘레나는 적의 반격을 억제하여 아군을 보호하고 아군의 공격 전개를 안정적으로 만드는데 초점이 맞춰진 영웅입니다. 하지만 구조상 아군보다 먼저 턴을 획득한 뒤 반격불가 약화효과를 발생시켜야 해 사용이 어려운 측면이 있었습니다. 이에 전반적인 스킬 구조가 변경되었고 이에 맞춰 다른 영웅과 더욱 시너지를 낼 수 있도록 세부 효과가 조정됩니다.

  이제부터 별의 신탁 엘레나는 전투 시작 시 고유 효과인 별의 가호를 자신에게 발생시키며, 자신이 별의 가호 상태일 때는 적들이 반격할 수 없도록 구조가 개선됩니다. 대신, 안정적으로 반격불가 효과를 발생시키기 위해 필요했던 명중 증가 효과는 회복불가 약화효과로 대체될 것입니다.

  이에 따라 추앙하라! 스킬의 발생 조건 또한 반격불가 상태인 적을 공격하는 것에서 자신을 제외한 아군이 전체 공격을 가하는 것으로 변경되며, 턴 연계 및 별의 가호 효과의 연장이 용이할 수 있도록 행동 게이지 증가의 대상을 자신으로 변경하고 수치를 높였습니다.

 

 

1-1-2. 성약 / ★5

 

세즈

칠흑 (전)

칠흑 (후)

칠흑의 기운을 적에게 찔러 50% 확률로 1턴 간 회복불가를 발생시킵니다. 대상의 잃은 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

칠흑의 기운으로 적을 공격하여 50% 확률로 1턴 간 회복불가를 발생시킵니다. 공격 후 대상의 생명력이 50% 이하라면 잠식을 추가로 사용합니다. 잠식은 자신의 턴에 1번만 발생합니다.

잠식: 칠흑의 기운을 해방시켜 적 전체를 공격하여 50% 확률로 1턴 간 회복불가를 발생시킵니다. 대상의 잃은 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

 

잠식 스킬 피해량 증가

칠흑 (각성) (전)

칠흑 (각성) (후)

칠흑의 기운을 적에게 찔러 1턴 간 회복불가를 발생시킵니다. 대상의 잃은 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

칠흑의 기운으로 적을 공격하고 1턴 간 회복불가를 발생시킵니다. 공격 후 대상의 생명력이 50% 이하라면 잠식을 추가로 사용합니다. 잠식은 자신의 턴에 1번만 발생합니다.

잠식: 칠흑의 기운을 해방시켜 적 전체를 공격하여 50% 확률로 1턴 간 회복불가를 발생시킵니다. 대상의 잃은 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

 

잠식 스킬 피해량 증가

잠식 (전)

다이하드 (후)

칠흑으로 공격 후 대상의 생명력이 절반 이하일 경우, 잠식을 사용합니다. 잠식은 자신의 턴에 1번만 발생합니다.

잠식( 소울 1 획득 ) : 칠흑의 기운을 해방시켜 적 전체를 공격하여 50% 확률로 1턴 간 회복불가를 발생시킵니다.

피격 시 한 번에 받는 피해량이 최대 생명력의 51%를 초과하지 않습니다.

피격 후 1턴 간 은신을 발생시킵니다. 은신은 1턴에 1번만 발생합니다.

스킬 강화 :

+1 추가 스킬 피해량 5% 증가

+2 추가 스킬 피해량 5% 증가

+3 추가 스킬 피해량 5% 증가

+4 추가 스킬 피해량 5% 증가

+5 추가 스킬 피해량 10% 증가

스킬 강화 :

+1 받는 피해량 제한 3% 감소

+2 받는 피해량 제한 3% 감소

+3 받는 피해량 제한 4% 감소

+4 받는 피해량 제한 4% 감소

+5 받는 피해량 제한 5% 감소

컨빅션 (전)

컨빅션 (후)

대상에게 죽음에 이르는 치명적인 공격을 가합니다. 대상의 잃은 생명력에 비례해 피해량이 증가하며, 대상이 사망했을 경우 대상을 제외한 모든 적에게 자신의 공격력에 비례한 추가 피해를 입힙니다.

대상에게 죽음에 이르는 치명적인 공격을 가합니다. 적 처치 시 소멸시키고 대상을 제외한 적 전체에게 자신의 공격력에 비례한 추가 피해를 발생시킵니다. 대상의 잃은 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

 

피해량 증가

 

세즈는 컨빅션 스킬을 위시한 강력한 공격 스킬들로 적에게 치명적인 피해를 입힐 수 있게 설계되었지만 자신의 생존을 보장하기 어려워 사용하기 쉽지 않았습니다.

이를 개선하기 위해, 세즈의 잠식 패시브 스킬은 자신의 생존에 도움이 되는 효과로 변경되며 기존의 잠식 스킬은 칠흑 스킬의 추가 발동 스킬로 이관됩니다. 새로운 패시브 스킬인 다이하드는 자신이 받는 최대 피해량을 제한하고 조건부로 은신을 발생시켜 세즈가 전투에서 쉽게 이탈하는 상황을 줄여줄 것입니다. 더불어 컨빅션 스킬의 피해량이 올라가고 처치 시 소멸 효과가 추가되어 딜러로서 입지가 높아지게 됩니다.

마지막으로 잠식 스킬의 발동 조건과 컨빅션 스킬과의 조화를 고려해 칠흑 스킬에 있던, 대상의 잃은 생명력 비례 피해량 증가 효과는 잠식 스킬로 이관됩니다. 잠식의 기본 피해량 또한 증가함에 따라 잠식 발생 시, 적 전체에 기존보다 높은 피해를 줄 수 있게 되는 만큼, 소울 획득 효율은 조정될 예정입니다.

 

 

유피네

용의 함성 (전)

용의 함성 (후)

드래곤 하울링으로 모든 적의 강화효과를 1개 해제하고, 85% 확률로 1턴 간 침묵을 발생시킵니다. 공격 후 자신에게 2턴 간 공격력 증가, 속도 증가를 발생시킵니다.

드래곤 하울링으로 모든 적의 강화효과를 1개 해제하고, 85% 확률로 1턴 간 침묵을 발생시킵니다. 공격 후 자신에게 2턴 간 공격력 증가, 방어력 증가를 발생시킵니다.

 

소울번(20): 해당 스킬로 인한 강화효과의 지속 턴 수가 1턴 증가하고, 추가 턴이 발생합니다.

용의 돌격 (전)

용의 돌격 (후)

대상에게 결정타를 날려 강화효과를 전부 해제하고 1턴 간 기절을 발생시킵니다. 자신에게 2턴 간 효과적중 증가를 발생시킵니다.

대검으로 적을 공격하고 처치 시 해당 스킬의 쿨타임이 초기화됩니다.

이 스킬이 쿨타임 상 사용 가능한 경우 자신을 제외한 아군이 공격 후 대상이 침묵 상태라면 자신의 행동 게이지를 20% 증가시킵니다.

소울번(20): 용의 돌격으로 인한 강화효과를 1턴 연장하고 추가 턴이 발생합니다.

 

용의 돌격 (각성) (전)

용의 돌격 (각성) (후)

대상에게 결정타를 날려 강화효과를 전부 해제하고 1턴 간 기절을 발생시킵니다. 자신에게 2턴 간 효과적중 증가를 발생시킵니다. 대상이 강화효과가 있을 경우 피해량이 50% 증가합니다.

대검으로 적을 공격하고 처치 시 해당 스킬의 쿨타임이 초기화됩니다. 대상이 침묵 상태라면 방어력을 70% 관통합니다.

이 스킬이 쿨타임 상 사용 가능한 경우 자신을 제외한 아군이 공격 후 대상이 침묵 상태라면 자신의 행동 게이지를 20% 증가시킵니다.

소울번(20): 용의 돌격으로 인한 강화효과를 1턴 연장하고 추가 턴이 발생합니다.

 

 

  일부 보스 몬스터를 상대하는 환경 외에선 큰 활약을 하기 어려웠던 유피네가 특정 효과를 가진 아군과의 조합 시 더욱 공격적인 단일 딜러로 활약할 수 있도록 변경됩니다.

  먼저 용의 돌격 스킬은 적이 침묵 상태라면 방어력을 70% 관통하는 강력한 피해를 주며, 적을 처치할 경우, 쿨타임이 초기화 됩니다. 침묵을 사용하는 아군과 연계할 수도 있지만, 용의 함성 스킬을 소울번으로 사용한다면 스스로 침묵을 발생시킨 후 추가 턴을 획득할 수도 있게 됩니다. 또한 아군이 침묵 상태인 적을 공격하면 자신의 행동 게이지가 지속적으로 증가해 턴을 획득하기 수월해지는 등 보다 능동적으로 활약할 수 있는 환경이 조성될 것입니다.

  다만 용의 돌격 스킬의 처치 능력이 크게 올라감에 따라 시너지를 내기 어려워진 강화효과 해제와 기절 발생 효과는 제거되며, 새로이 확보한 행동 게이지 획득 수단을 고려해 용의 함성 스킬의 속도 증가는 방어력 증가로 변경됩니다.

 

셀린

직감 (전)

직감 (후)

적이 공격이 아닌 스킬 사용 후 자신의 약화효과를 전부 해제하고 무작위 적에게 섬광을 사용합니다. 2턴에 1번만 발생합니다.

섬광: 보이지 않는 속도로 적을 찔러 공격하고 자신의 행동 게이지를 20% 증가시킵니다. 대상이 엘리트, 보스가 아닐 경우 피해 분배 효과를 무시합니다.

적이 공격이 아닌 스킬 사용 후 자신의 약화효과를 전부 해제하고 무작위 적에게 섬광을 사용합니다. 2턴에 1번만 발생합니다.

섬광: 보이지 않는 속도로 적을 찔러 공격하고 자신의 행동 게이지를 20% 증가시킵니다. 불리한 상성의 영향을 받지 않습니다.

뇌광 (전)

뇌광 (후)

적을 연속으로 벤 후, 폭발을 일으켜 공격합니다. 자신에게 2턴 간 회피 증가, 보호막을 발생시킵니다. 보호막은 자신의 공격력에 비례해 증가합니다.

적을 연속으로 공격하고 자신에게 2턴 간 회피 증가, 보호막을 발생시킵니다. 대상이 엘리트, 보스가 아닐 경우 피해 분배 효과를 무시합니다. 보호막은 자신의 공격력에 비례해 증가합니다.

 

소울번 피해량 증가

뇌광 (각성) (전)

뇌광 (각성) (후)

적을 연속으로 벤 후, 폭발을 일으켜 공격하고 피해량의 일부를 회복합니다. 자신에게 2턴 간 회피 증가, 보호막을 발생시킵니다. 보호막은 자신의 공격력에 비례해 증가합니다.

적을 연속으로 공격하고 피해량의 일부를 회복합니다. 자신에게 2턴 간 회피 증가, 보호막을 발생시킵니다. 대상이 엘리트, 보스가 아닐 경우 피해 분배 효과를 무시합니다. 보호막은 자신의 공격력에 비례해 증가합니다.

 

소울번 피해량 증가

 

  셀린은 직감 스킬에 있던 피해 분배 무시 효과가 뇌광 스킬로 이관되며, 직감 스킬에는 불리한 상성의 영향을 받지 않는 효과가 추가됩니다. 이번 조정을 통해 직감 스킬의 약점이었던, 공격 대상을 선택할 수 없어 피해 분배 무시효과의 효율을 온전히 발휘하기 어려웠던 점이 보완될 것입니다. 또한 이어지는 뇌광 스킬은 피해 분배 무시 효과와 함께 소울번 사용 시 피해량도 증가하여 상대를 확실하게 제압하기 수월해질 것으로 기대합니다.

 

 

1-1-3. 월광 / ★3

 

카밀라

전술 기동 (각성) (전)

전술 기동 (각성) (후)

자신에게 스킬 대미지 무효 1회, 2턴 간 공격력 증가를 발생시킨 후 자신을 제외한 공격력이 가장 높은 아군에게 2턴 간 공격력 증가를 발생시킵니다. 자신의 행동 게이지를 50% 증가시킵니다.

자신에게 스킬 대미지 무효 1회, 2턴 간 공격력 증가를 발생시킨 후 자신을 제외한 공격력이 가장 높은 아군에게 2턴 간 공격력 증가를 발생시킵니다. 자신에게 추가 턴이 발생합니다.

 

  카밀라는 다양한 PvE 콘텐츠에서 활용할 수 있는 영웅이지만 공격 사이클 측면에서 아쉬움이 있고 속박 효과 등을 사용하는 보스 몬스터에게는 전술 기동 스킬의 행동 게이지 증가 효과가 무효화되는 약점이 있었습니다. 이번 조정을 통해 전술 기동 스킬의 행동 게이지 증가가 추가 턴 발생으로 변경되어 전투 기여도가 개선될 것입니다.

 

 

1-2. 아티팩트 밸런스 조정

 

1-2-1. 아티팩트 / ★5

 

순환의 염주

옵션 (전)

옵션 (후)

턴 종료 시 각각 20-40% 확률로 1턴 간 효과저항 증가, 방어력 증가가 발생합니다.

단일 공격 시 피해량이 10% 증가합니다.

단일 공격 피격 시 받는 피해량이 8-16% 감소합니다. 피해 감소 효과는 중복 시 가장 높은 효과만 적용됩니다.

 

  순환의 염주 아티팩트는 확실하게 사용성을 높이는 것이 중요하다 판단하여 새로운 효과로 변경하고자 합니다. 앞으로 순환의 염주는 단일 공격의 피해량 증가와 단일 공격으로 받는 피해량 감소 효과가 생겨 다양한 전사 영웅이 착용할 수 있는 아티팩트가 될 것입니다.

 

첼레스티스

옵션 (전)

옵션 (후)

기본 스킬 사용 후 생명력 상황이 가장 나쁜 아군의 생명력을 8-16% 회복시킵니다.

단일 공격 후 생명력 상황이 가장 나쁜 아군의 생명력을 8-16% 회복시킵니다.

 

  첼레스티스 아티팩트는 기본 스킬 사용 후였던 효과 발생 조건이 단일 공격 사용 후로 변경됩니다. 단일 공격 스킬을 보유한 정령사 영웅이 적극적으로 활용할 수 있을 것입니다.

 

 

1-2-2. 아티팩트 / ★4

 

안드레스의 쇠뇌

옵션 (전)

옵션 (후)

단일 공격 시 50-100% 확률로 적의 소울을 3 제거합니다.

명중, 효과적중이 10-20% 증가합니다.

 

  사수 전용 아티팩트인 안드레스의 쇠뇌의 효과는 단일 공격 시 확률로 소울을 제거하는 것이었지만, 조건과 확률이 겹쳐 있고 효과가 강력하지 않아 사용성이 낮았습니다. 이번 개선으로 안드레스의 쇠뇌는 명중과 효과적중을 최대 20%까지 증가시키게 되어 약화효과 발생 스킬을 가진 많은 사수 영웅에게 매력적인 아티팩트로 거듭날 것으로 기대합니다.

 


 
1-3. 시스템 조정

툴팁 표현에 맞춰 더욱 직관적인 효과로 개선하고자 [적중 시 치명타가 발생합니다] 효과의 기능이 개선되고 툴팁 표현이 수정됩니다.

 

효과적용 방식 (전)

효과적용 방식 (후)

공격이 명중했을 때 치명확률이 100% 증가

공격이 명중했을 때 치명타가 발생

 

  현재의 효과는 공격 명중 시 치명확률을 증가시키는 구조로 동작하기 때문에 피격 대상의 치명저항이나 패시브 효과 등에 따라 명중한 경우에도 치명타가 발생하지 않는 경우가 생길 수 있습니다. 변경 후에는 명중했다면 해당 효과를 가진 스킬은 상대의 다른 조건과 무관하게 치명타가 발생하도록 개선됩니다. 

 

  또한, ‘적중’ 대신 기능 측면에서 적합한 표현인 ‘명중’으로 툴팁 표기가 일괄 변경될 예정입니다. 상기한 사항 이외의 기능 변경은 없습니다.

 

  이하는 해당 효과가 변경되는 영웅들의 리스트입니다.

 

 

1-3-1. 월광 / ★5

 

무투가 켄

용염각

용염각

효과저항이 30% 증가합니다.
 피격 시 30% 확률로 반격하며, 치명타 피격 시 100% 확률로 용염각으로 반격합니다.
 용염각( 소울 1 획득 ) : 치명타로 적중하며, 자신의 잃은 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다. 수라강림이 쿨타임 상 사용 가능한 상태라면 자신의 행동 게이지를 25% 증가시킵니다.
 이 공격은 기본 스킬과 관련된 효과의 영향을 받습니다.

효과저항이 30% 증가합니다.
 피격 시 30% 확률로 반격하며, 치명타 피격 시 100% 확률로 용염각으로 반격합니다.
 용염각( 소울 1 획득 ) : 
대상을 공격합니다. 명중 시 치명타가 발생하며자신의 잃은 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다. 수라강림이 쿨타임 상 사용 가능한 상태라면 자신의 행동 게이지를 25% 증가시킵니다.
 이 공격은 기본 스킬과 관련된 효과의 영향을 받습니다.

수라강림

수라강림

지면을 부수는 강력한 일격으로 적 전체를 공격하여 80% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다. 적중 시 치명타가 발생합니다.

지면을 부수는 강력한 일격으로 적 전체를 공격하여 80% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다. 명중 시 치명타가 발생합니다.

수라강림 (각성)

수라강림 (각성)

지면을 부수는 강력한 일격으로 적 전체를 공격하여 80% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시키고, 자신에게 2턴 간 공격력 증가를 발생시킵니다.
 적중 시 치명타가 발생합니다.

지면을 부수는 강력한 일격으로 적 전체를 공격하여 80% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시키고, 자신에게 2턴 간 공격력 증가를 발생시킵니다.
 명중 시 치명타가 발생합니다.

 


 
1-3-2. 성약 / ★5

 

유나

메테오 캐논

메테오 캐논

캐논으로 적 전체를 공격합니다. 적중 시 치명타가 발생하며, 적 대상이 3인 이하일 경우, 대상이 적을수록 피해량이 증가합니다. 추가 턴이 발생합니다.

캐논으로 적 전체를 공격합니다. 명중 시 치명타가 발생하며, 적 대상이 3인 이하일 경우, 대상이 적을수록 피해량이 증가합니다. 추가 턴이 발생합니다.

 

샬롯

두개의 검

두개의 검

두 개의 검으로 적을 공격하고, 50% 확률로 1턴 간 공격력 감소를 발생시킵니다.
 자신이 강화효과를 가지고 있을 경우, 자신의 턴에 사용하는 두 개의 검이 전체 공격으로 변경됩니다. 변경된 공격은 적중 시 치명타가 발생하며, 공격 후 자신의 행동 게이지를 20% 증가시킵니다.
 해당 공격은 협공이 발생하지 않습니다.

두 개의 검으로 적을 공격하고, 50% 확률로 1턴 간 공격력 감소를 발생시킵니다.
 자신이 강화효과를 가지고 있을 경우, 자신의 턴에 사용하는 두 개의 검이 전체 공격으로 변경됩니다. 변경된 공격은 명중 시 치명타가 발생하며, 공격 후 자신의 행동 게이지를 20% 증가시킵니다.
 해당 공격은 협공이 발생하지 않습니다.

소용돌이 (각성)

소용돌이 (각성)

회전 베기로 적 전체를 공격하여 2턴 간 회복불가를 발생시킵니다. 적중 시 치명타가 발생합니다.

회전 베기로 적 전체를 공격하여 2턴 간 회복불가를 발생시킵니다. 명중 시 치명타가 발생합니다.

 

 

1-3-3. 성약 / ★4

 

슈리

장총 사격

장총 사격

장총으로 적 전체를 공격합니다. 집중이 3 이상일 경우 전탄 발사로 강화됩니다. 전탄 발사는 적중 시 치명타가 발생합니다.

장총으로 적 전체를 공격합니다. 집중이 3 이상일 경우 전탄 발사로 강화됩니다. 전탄 발사는 명중 시 치명타가 발생합니다.

장총 사격 (각성)

장총 사격 (각성)

장총으로 적 전체를 공격합니다. 집중이 3 이상일 경우 전탄 발사로 강화됩니다. 전탄 발사는 적중 시 치명타가 발생하며, 모든 적의 행동 게이지를 30% 감소시킵니다.

장총으로 적 전체를 공격합니다. 집중이 3 이상일 경우 전탄 발사로 강화됩니다. 전탄 발사는 명중 시 치명타가 발생하며, 모든 적의 행동 게이지를 30% 감소시킵니다.

 

 

1-3-4. 성약 / ★3

 

에인즈

가젤 펀치

가젤 펀치

펀치를 날려 적을 공격해 피해를 입힙니다. 50% 확률로 가젤 펀치 대신 회심의 일격을 사용합니다. 회심의 일격: 적을 공격합니다. 적중 시 치명타가 발생합니다.

펀치를 날려 적을 공격해 피해를 입힙니다. 50% 확률로 가젤 펀치 대신 회심의 일격을 사용합니다. 회심의 일격: 적을 공격합니다. 명중 시 치명타가 발생합니다.

 

멜라니

꼼짝 마! 소울번

꼼짝 마! 소울번

효과 발생 확률이 60% 증가하고, 적중 시 치명타가 발생합니다.

효과 발생 확률이 60% 증가하고, 명중 시 치명타가 발생합니다.

날려버린다!! (각성)

날려버린다!! (각성)

적 전체를 공격하여 2턴 간 속도 감소, 낙인을 발생시킵니다. 적중 시 치명타가 발생합니다.

적 전체를 공격하여 2턴 간 속도 감소, 낙인을 발생시킵니다. 명중 시 치명타가 발생합니다.

 

12월 22일에 진행될 정기 밸런스 조정에 대한 소식은 여기까지입니다.
 

한 해가 저물어가는 지금, 계승자님과 함께했던 그 간의 소중한 추억을 돌아봅니다. 

에픽세븐이 한 걸음씩 계속해서 나아갈 수 있었던 것은 모두 계승자님 덕분이었습니다.

 

계승자님과 함께하는 에픽세븐의 여정이 더욱 특별해질 수 있도록,

내년에도 계승자 여러분의 다양한 의견에 보다 귀 기울이는 에픽세븐이 되겠습니다. 

 

올해도 에픽세븐과 함께해주셔서 감사합니다.

내년도 잘 부탁드리며, 모두 새해 복 많이 받으시길 바랍니다.

 

감사합니다.

 





댓글 56
알림이 해제되었습니다.
BEST

출시된지 몇개월밖에 안된 별레나 상향 머임?

유피네는 모로이에서 잘 쓰고 있었는데 이제 어디 쓰라는거임?

BEST

유피네 저게 상향이 맞음?

BEST

유피네 어디에 쓰라고 저렇게 밸패하신 건가요.. 원정대나 밴시는 침묵 면역이고, 애초에 생존기도 없고 속도도 빠르지 않고 효과적중 안 챙기는 인플레에 밀린 영웅인데 요즘 영웅들 혼자서 여러 역활을 하는데 얘는 다른 영웅이 침묵 넣어줘야 1인분 하는 영웅을 PVP에서 쓰라고 내신 건 아니죠..? 혹시 어떻게 쓰라고 저렇게 밸패 하신 건 가요??

유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~유피네 돌려내 ㅅㅂ 이제 유산에서도 못쓰게 됐잖아~~~

유피네는 결국 속조쿠 장난감으로 전락했구나

이런식으로 할거면 복각이라도 해주던가 그리고 유피네는 거의 리뉴얼급아닌가? 어따쓰라고?

다른건 그러려니 하는데 별레나를 또 조웨릭해놓네  

이럴거면 처음부터 나사빠지게 내지를 마라

진짜 구월광이나 출시된지 오래된 월광은 뭐가돼?

아마추어

잿세는 불사 1턴연장이나 불사상태시 약화효과라도 안걸리네 해줬으면.. 살짝 아쉽네요 계속 1턴이라니 1스 방깎도 여전히 1턴인게 아쉽네요 ㄷㄷ
별레나는 다 괜찮은데 딜러로 쓰게 설계되있는데 시너지캐로 딜을 너프하고 2스에 아군위주버프였음 좋겠는데 이것도 살짝.. 아쉽 ㅜㅜ

또 상향평준화되는 밸런스ㅋㅋ진짜 밸런스팀은 고아원이 분명하다

월광3성도 행게증50이서 추가턴됐는데 실세즈는 월광5성인데 행게증50 그대로네 월광 3성보다 못하네

물세즈 진짜 ㅈㄴ 재미있겠다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 6성 6각 풀스작 다해놨으니까 패치하기만 해봐라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

유피네 기존 컨텐츠에서 아에 쓰지도 못하게 정체성 바꿀거면 최소한 리콜해줘야 할거아니여

빼고 대타 다시키워야 하는데 말이냐... 

Pve에 쓰던 사람들은 강제로 유피네로 pvp하라고? 야발진짜..


유피네는 안 하면 안 돼요?

진짜 별레나는 개오반데..; 이런식이면 그냥 월광 나오면 출시당시 성능이고 필요성이고 뭐고 닥치고 뽑아놓으란 얘기잖아;;;

원정대서 잘 쓰고 있는 유피네 왜 저따구로 바꾸냐? 

개선을 하면 했지 완전히 스킬 메커니즘을 뜯어 고칠 거면 그냥 아예 안 쓰는 캐릭이나 뜯어 고치라고.

이것들이 밸런싱을 하라 했더니만 지들 장난질이나 쳐 하고 앉아, 무능함을 드러내는 꼬락서니 한 번 다채롭네 

딴건 그렇다 치더라도 유피네는 좀 어처구니가 없네 ㅋㅋ

나름 달뚀미랑 조합해서 잘 쓰고 있었는데 쓰임새가 또 완전히 바뀜

방증은 실화임? 뭐 이제 와서 딜탱으로 바꾸라는 건가?

*** 깨는 컨셉인데 제발 하나만 합시다.

세즈도 드디어..

엥? 유히네 저거 상향 맞음?

라라우 야타 등등 

순서 좀 지켜 가면서 밸패좀 해주시죠 . 

잿세는 왜 2번이나 밸패받음 ? 

별레나도 나온지 얼마나 됬다고 밸패함 ? 

라라우 1년을 쓰지도 못하고 드러누워 있는데 . 

라라우 밸패 단 1번도 못봤았는데 말이죠. 

다음 밸패는 라라우 맞는 거죠 ? 

주화상점 재개편 좀 해주세요

흑우는 상처 면역을 줘야지..

유피네 어디에 쓰라고 저렇게 밸패하신 건가요.. 원정대나 밴시는 침묵 면역이고, 애초에 생존기도 없고 속도도 빠르지 않고 효과적중 안 챙기는 인플레에 밀린 영웅인데 요즘 영웅들 혼자서 여러 역활을 하는데 얘는 다른 영웅이 침묵 넣어줘야 1인분 하는 영웅을 PVP에서 쓰라고 내신 건 아니죠..? 혹시 어떻게 쓰라고 저렇게 밸패 하신 건 가요??

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