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2/20 밸런스 조정 및 샬롯 리메이크 사전 안내 [120]


계승자 여러분, 안녕하세요! 에픽세븐입니다.


에픽세븐의 여정을 함께 해주시는 계승자 여러분의 관심과 성원에 진심으로 감사 드립니다. 

 

오늘 안내드릴 내용은 2월 20일 업데이트 시 적용될 정기 영웅 밸런스 조정에서 

상향 조정 예정인 영웅 11종/아티팩트 4종 및 3월 중 진행 예정인 샬롯 리메이크에 대한 사전 안내입니다.

 


1) 2/20 밸런스 상향 조정 사전 안내

 

이번 정기 밸런스 조정에서는 활용도와 사용성이 낮았던 기존 영웅 및 아티팩트에 대한 상향이 진행될 예정입니다. 

계승자 여러분께서 영웅과 스킬 활용에 있어 더욱 다양한 전략의 재미를 느끼실 수 있었으면 합니다.

 

2월 20일 밸런스 상향 조정 진행 예정인 영웅과 아티팩트 내역은 다음과 같습니다. 

 

 영웅

분류

영웅명

일반 성약 / ★5

멜리사, 세실리아, 테네브리아

일반 성약 / ★4

로제, 클라릿사, 카와주

월광 / ★5

환영의 테네브리아

월광 / ★4

전투형 마야, 외우주의 메르세데스

월광 / ★3

도리스, 레퀴엠로어

 

 아티팩트

분류

아티팩트명

기사 / ★5

신성한 희생

정령사 / ★5

시마드라의 지팡이

전사 / ★5

유베리우스의 어금니

마도사 / ★5

디그누스 오브

 

※ 밸런스 조정에 기재된 턴 수는 최대 스킬 강화 기준입니다.

※ 별도 쿨타임 변동사항 표기가 없는 스킬은 기존과 동일합니다.

※ 이번 사전안내에 기재된 수치와 스킬 설명은 실제 업데이트 시, 변동될 수 있습니다.


 

1-1) 일반 성약 / ★5

 

■ 멜리사

발현 (전)

발현 (후)

내면의 분노로 적을 공격한 후 자신에게 1턴 간 불사를 발생시킵니다.

내면의 분노로 적을 공격한 후 자신에게 1턴 간 불사를 발생시킵니다. 적 처치 시 해당 스킬의 쿨타임이 초기화됩니다.

혈인살 (전)

혈인살 (후)

응집된 공격성을 표출하여 적을 공격합니다. 불리한 상성의 영향을 받지 않으며, 대상이 엘리트, 보스 몬스터가 아니라면 2턴 간 저주를 발생시킵니다.

적의 강화 효과를 전부 해제한 후, 응집된 공격성을 표출하여 적을 공격합니다. 불리한 상성의 영향을 받지 않으며, 대상이 엘리트, 보스 몬스터가 아니라면 2턴 간 저주를 발생시킵니다.

혈인살 (각성) (전)

혈인살 (각성) (후)

응집된 공격성을 표출하여 적을 공격합니다. 불리한 상성의 영향을 받지 않으며, 치명타 발생 시 추가 턴이 발생합니다. 대상이 엘리트, 보스 몬스터가 아니라면 2턴 간 저주를 발생시킵니다.

적의 강화 효과를 전부 해제한 후, 응집된 공격성을 표출하여 적을 공격합니다. 불리한 상성의 영향을 받지 않으며, 치명타 발생 시 추가 턴이 발생합니다. 대상이 엘리트, 보스 몬스터가 아니라면 2턴 간 저주를 발생시킵니다.

 

멜리사는 당초 저주 약화 효과를 이용해 2인의 적을 동시 타격하면서 유의미한 피해를 입히는 영웅으로 기획되었습니다. 

다만 다른 경쟁력 있는 영웅들에 비해 멜리사가 가지는 특색이 부족하여 사용도가 낮았습니다.

 

이번 밸런스 조정을 통해 멜리사는 자신의 핵심 약화 효과인 저주를 더욱 수월하게 걸 수 있게 되고, 태생적 약점이었던 생존력을 

자신의 공격 능력을 통해 자체적으로 보완할 수 있도록 개선됩니다.

 

이제 혈인살 스킬 사용 시, 멜리사는 자신의 공격이 들어가기 전에 선제적으로 적의 모든 강화 효과를 전부 해제하게 됩니다. 

즉, 무적 및 스킬 대미지 무효 등 각종 대미지 대항 수단을 가진 적을 상대로 혈인살로 인한 피해를 입힘과 동시에 저주 약화 효과를 

걸 수 있게 됩니다. 특히, 효과 저항이 높지 않은 직업군을 상대로 사용 시 더욱 효과적일 것입니다.

                                              

또한 발현 스킬 사용 시, 적을 처치했다면 발현 스킬의 쿨타임이 초기화됩니다. 발현 스킬은 적을 공격함과 동시에 자신에게 1턴 간 

불사를 발생시키므로, 적을 지속적으로 처치할 수 있다면 불사를 계속 유지할 수 있습니다. 발현 스킬의 쿨타임은 4턴이지만, 

조건 달성을 통해 매 턴마다 사용할 수 있게 되는 점은 향후 멜리사 활용에 큰 이점으로 작용할 것이라 기대합니다.

 

초반 각종 강화 효과를 가지고 시작하는 적을 상대로도 멜리사의 혈인살 스킬은 안정적으로 자신의 역할을 수행하게 될 것입니다. 

멜리사의 공격적 능력을 활용하여 발현 스킬을 사용함과 동시에 불사 유지도 활용해 보시기 바랍니다.

 

■ 세실리아

강철의 낙인 (전)

강철의 낙인 (후)

마법의 창으로 적 전체를 공격하여, 35% (최대 50%) 확률로 2턴 간 공격력 감소를 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

마법의 창으로 적 전체를 공격하여, 35% (최대 50%) 확률로 2턴 간 공격력 감소를 발생시킵니다. 자신의 생명력이 절반 이하일 경우, 발동 확률이 50% 증가합니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

강철의 낙인 (각성) (전)

강철의 낙인 (각성) (후)

마법의 창으로 적 전체를 공격하여, 35% (최대 50%) 확률로 2턴 간 공격력 감소를 발생시킵니다. 자신의 생명력이 절반 이하일 경우, 발동 확률이 50% 증가합니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

마법의 창으로 적 전체를 공격하여, 85% (최대 100%) 확률로 2턴 간 공격력 감소를 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

파멸의 응징 (전)

파멸의 응징 (후)

어둠의 기운을 불어넣은 창으로 적 전체를 공격하여 85% (최대 100%)의 확률로 1턴 간 도발시킨 후 자신에게 2턴 간 보호막을 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량과 보호막이 증가합니다.

어둠의 기운을 불어넣은 창으로 적 전체를 공격하여 85% (최대 100%)의 확률로 1턴 간 도발시킨 후 아군 전체에 2턴 간 면역, 자신에게 2턴 간 보호막을 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량과 보호막이 증가합니다.

 

세실리아는 다수의 강화, 약화효과를 가진 영웅이지만 타 영웅들에 비해 상대적으로 사용 난이도가 높았습니다. 

따라서 이번 밸런스 조정에서 세실리아의 사용성을 높이고, 의미 있는 초반 강화 효과를 추가하는 방향으로 개선이 이루어집니다. 

 

이제 파멸의 응징 스킬을 사용하면 추가로 아군 전체에 2턴 간 면역이 발생합니다. 기사 직업 중 상대적으로 빠른 속도를 지닌 세실리아를 

활용하여 전투 초반 적의 각종 약화 효과에 대한 대비를 할 수 있게 됩니다.

 

이와 더불어 개선된 강철의 낙인 스킬 사용 시, 각성 후에는 생명력 상황과 관계없이 공격력 감소 효과 발생 확률이 큰 폭으로 증가됩니다. 

스킬 강화까지 완료하면 100%의 확률로 안정적으로 적 전체에 공격력 감소를 발생시킬 수 있습니다. 

 

공격력 감소, 방어력 감소, 도발, 보호막, 면역 등 다채로운 효과를 소유한 세실리아를 활용하여 아군을 보호하고 적을 적절히 견제하시기 바랍니다.

 

■ 테네브리아

암흑 폭발 (전)

암흑 폭발 (후)

암흑의 기운을 폭발시켜 대상을 공격하고, 40% (최대 50%) 확률로 1턴간 수면을 발생시킵니다. 이 스킬로는 협공이 발생하지 않습니다.

암흑의 기운을 폭발시켜 대상을 공격하고, 60% (최대 70%) 확률로 1턴 간 수면을 발생시킵니다. 이 스킬로는 협공이 발생하지 않습니다.

암흑 폭발 (각성) (전)

암흑 폭발 (각성) (후)

암흑의 기운을 폭발시켜 대상을 공격하고, 40% (최대 50%) 확률로 1턴간 수면을 발생시킵니다. 수면 발생시 자신의 행동 게이지가 50% 증가합니다. 이 스킬로는 협공이 발생하지 않습니다.

암흑의 기운을 폭발시켜 대상을 공격하고, 60% (최대 70%) 확률로 1턴 간 수면을 발생시킵니다. 수면 발생시 자신의 행동 게이지가 50% 증가합니다. 이 스킬로는 협공이 발생하지 않습니다.

나이트메어 (전)

나이트메어 (후)

악몽의 달을 추락시켜 적 전체를 공격하여 70% (최대 85%) 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시키고 60% (최대 75%) 확률로 1턴 간 수면을 발생시킨 후, 자신에게 2턴 간 공격력 증가를 발생시킵니다.

악몽의 달을 추락시켜 적 전체를 공격하여 각각 70% (최대 85%) 확률로 2턴 간 방어력 감소와 1턴 간 수면을 발생시킨 후, 자신에게 2턴 간 공격력 증가를 발생시킵니다.

 

테네브리아는 약화 효과의 활용성을 높이고, 암흑 폭발 스킬을 통한 자신의 행동 게이지 증가를 더욱 적극적으로 시도할 수 있도록 

개선이 이루어집니다.

 

먼저, 나이트메어 스킬로 인한 적 전체 수면 효과가 최대 75% 확률에서 기존 방어력 감소 확률과 동일한 최대 85% 확률로 발생합니다. 

높은 확률로 수면을 걸 수 있게 되었고, 이는 전투에서 중요한 변수로 작용할 것입니다.

 

암흑 폭발 스킬로 인한 수면 확률도 최대 70%로 동반 상승되었습니다. 각성 상태에서는 암흑 폭발로 인한 수면 발생 시 

자신의 행동 게이지가 50% 증가하게 되는데, 이제 더욱 수월하게 이를 시도할 수 있게 되었습니다.

 

강력한 약화 효과로 무장한 테네브리아를 통해 적의 행동과 방어를 무력화하고 효과적으로 적을 제압해 보시기 바랍니다.


 

1-2) 월광 / ★5

 

■ 환영의 테네브리아

맹독 폭발 (전)

맹독 폭발 (후)

맹독의 기운을 폭발시켜 대상을 공격하고, 50% (최대 70%) 확률로 2턴 간 중독을 발생시킵니다.

맹독의 기운을 폭발시켜 대상을 공격하고, 50% (최대 70%) 확률로 2턴 간 중독을 발생시킵니다. 이 공격으로는 반격이 발생하지 않습니다. 영원한 악몽이 쿨타임일 때 대상을 포함한 2인을 공격합니다.

 

환영의 테네브리아는 리메이크를 거치면서 희소성 있는 스킬 효과를 소유하게 된 영웅이었습니다. 

다만 오랜 시간 계승자님들께 관심을 받은 영웅임에도 불구하고 실질적인 전투 사용성에 있어 부족한 점들이 있었습니다.

 

이번 밸런스 조정에서 환영의 테네브리아가 계승자 여러분께 더 의미 있는 선택이 될 수 있도록, 맹독 폭발 스킬의 가치를 증폭시키는 

방향으로 개선을 진행하였습니다. 

                               

이제 맹독 폭발 스킬 사용 시, 영원한 악몽 스킬이 쿨타임 상태라면 대상을 포함한 2인을 타격하도록 변경되며, 

해당 공격으로 인해 반격 받지 않도록 개선됩니다. 또한 1인을 공격하던 피해량을 보존한 채로 2인을 공격하게 되므로 

기존 피해량의 총 2배에 달하는 타격을 가하게 되어 적에게 충분히 위협적일 것으로 기대합니다. 

더불어 이 공격으로 반격 받지 않으므로, 반격 성능을 가진 영웅들을 대상으로 부담없이 사용할 수 있게 됩니다.

 

기존 환영의 테네브리아는 반격을 사용하는 영웅들로 인해 악몽의 환영이라는 준수한 지속 효과를 가지고 있음에도 

쉽게 제압당하는 경우가 있었습니다. 이제 상대방에게 광역 공격을 사용하는 영웅이 없거나, 이에 대한 보호 수단이 있는 경우 

안정적으로 환영의 테네브리아를 운용하며 적을 제압할 수 있게 됩니다.

 

상극을 이루는 적 조합을 간파하고, 이에 맞춰 환영의 테네브리아를 배치하여 대응한다면 그 강력한 면모를 유감없이 보여줄 것입니다.

 


1-3) 일반 성약 / ★4

 

■ 로제

빛의 방패 (전)

빛의 방패 (후)

빛의 방패로 대상을 감싸 약화 효과를 2개 해제하고 2턴 간 보호막을 발생시킨 후, 행동 게이지를 10% (최대 20%) 증가시킵니다. 보호막의 자신의 방어력에 비례해 증가합니다.

빛의 방패로 대상을 감싸 약화 효과를 2개 해제하고 2턴 간 보호막을 발생시킨 후, 행동 게이지를 10% (최대 20%) 증가시킵니다. 보호막은 자신의 방어력에 비례해 증가합니다.

승리의 여신 (각성) (전)

승리의 여신 (각성) (후)

아군 전체를 가호하여 2턴 간 공격력 증가를 발생시키고, 행동 게이지를 15% (최대 25%) 증가시킵니다.

아군 전체를 가호하여 2턴 간 공격력 증가를 발생시키고, 행동 게이지를 15% (최대 25%) 증가시킵니다. 자신에게 2턴 간 방어력 증가를 발생시킵니다.

 

로제는 당초 아군의 행동 게이지를 증가시키는 역할과 더불어 아군 방어를 강화하는 영웅으로 기획되었습니다. 

다만 방어 능력에 있어 미미한 부분이 많아 이를 개선하는 조정이 이루어졌습니다. 

 

이제부터는 승리의 여신 스킬을 통해 자신에게 2턴 간 방어력 증가를 발생시킬 수 있습니다. 이를 통해 자신의 강화된 방어 능력을 

기반으로 생존하면서, 빛의 방패 스킬을 사용할 때까지 버틸 수 있을 것으로 기대합니다.

 

이와 동시에, 빛의 방패 스킬은 보호막 양을 2배로 대폭 증가시켰습니다. 로제의 방어력 비례 보호막이므로 승리의 여신 스킬에서 

발생시킨 자신의 방어력 증가 강화 효과가 유효하다면 이 수치도 역시 보호막 양에 반영됩니다. 

이전보다 확실히 늘어난 보호막 양을 체감하실 수 있을 것입니다.

 

■ 클라릿사

광기 강화 효과 설명 (전)

광기 강화 효과 설명 (후)

공격력과 속도가 10% 증가합니다.

공격력과 속도가 10% 증가합니다. 광기는 강화 해제되지 않습니다.

히스테릭 (각성) (전)

히스테릭 (각성) (후)

무차별 회전으로 모든 적을 휩쓸어 공격하고 2턴 간 출혈을 발생시킵니다. 자신이 광기 상태라면 피해량이 증가하고, 출혈이 1중첩 추가됩니다.

무차별 회전으로 모든 적을 휩쓸어 공격한 뒤 2턴 간 2개의 출혈을 발생시키고 50% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다. 자신이 광기 상태라면 피해량이 증가합니다.

 

클라릿사 역시 그간 계승자님들의 많은 사랑을 받았던 영웅으로 이번 밸런스 조정에서 단점을 보완하고 효과적인 약화 효과를 부여하는 

방향으로 개선이 이루어졌습니다. 

 

히스테릭 스킬 사용 시, 광기 상태 한정으로 추가 중첩되는 출혈을 기본 편입하였습니다. 이제 2개의 출혈을 기본적으로 발생시키며, 

일정 확률로 방어력 감소를 발생시키게 되어 적을 제압하는 데 효과적인 약화 효과를 보유하게 되었습니다. 

 

또한 클라릿사의 핵심 강화 효과인 광기가 무력하게 해제되는 것을 방지하기 위해 강화 해제되지 않도록 기능을 변경하였고, 

안정적으로 피해량과 광기 효과를 확보할 수 있게 되었습니다. 

 

■ 카와주

불바람 (전)

불바람 (후)

화염을 폭발시켜 적을 공격하고 1턴간 회복 불가를 발생시킵니다.

화염을 폭발시켜 적을 공격하고 각각 1턴 간 회복 불가와 방어력 감소를 발생시킵니다.

불바람 (각성) (전)

불바람 (각성) (후)

화염을 폭발시켜 적을 공격하고 2턴간 회복 불가를 발생시킵니다.

화염을 폭발시켜 적을 공격하고 각각 2턴 간 회복 불가와 방어력 감소를 발생시킵니다.

 

카와주는 핵심 스킬인 불바람의 사용성을 개선하여 토벌 등의 컨텐츠에서도 경쟁력을 확보할 수 있도록 하였습니다. 

 

불바람 스킬 사용 시 기존 회복 불가와 더불어 방어력 감소까지 추가로 발생시키므로, 적을 제압하기 수월해지며 

기본 피해량 역시 13% 증가되어 아군의 공격에 더욱 기여할 수 있게 됩니다.

 

3턴의 짧은 쿨타임을 가졌음에도 효과적인 약화 효과를 다수 보유한 불바람 스킬을 적극 활용해 보시기 바랍니다. 

골렘 토벌 등의 컨텐츠에서 눈에 띄는 활약을 보일 것입니다.


 

1-4) 월광 / ★4

 

■ 전투형 마야

도발의 일격 (전)

도발의 일격 (후)

둔기를 휘둘러 적을 공격한 후 50% 확률로 1턴간 도발시킵니다. 자신의 방어력에 비례해 피해량이 증가합니다.

둔기를 휘둘러 적을 공격한 후 75% 확률로 1턴 간 도발시킵니다. 자신의 방어력에 비례해 피해량이 증가합니다.

 

소울번(10) : 도발 확률이 100%로 증가합니다.

마무리 일격 (전)

마무리 일격 (후)

강력한 스매시로 대상을 공격하고, 대상의 생명력이 30% 이하일 때 피해량이 300% 증가합니다. 자신의 방어력에 비례해 피해량이 증가합니다.

강력한 스매시로 대상을 공격하고, 대상의 생명력이 30% 이하일 때 피해량이 300% 증가합니다. 자신의 방어력에 비례해 피해량이 증가합니다. 적 처치 시 추가 턴이 발생합니다.

소울번(10) : 피해량이 증가합니다.

 

 

전투형 마야는 훌륭한 유지력과 조건부 강력한 대미지 스킬을 보유한 영웅으로, 전투 영향력을 극대화시키는 방향으로 개선됩니다.

 

이제 마무리 일격 사용 시 적을 처치했다면 추가 턴을 부여 받게 됩니다. 또한 기존의 소울번 사용 효과인 마무리 일격의 피해량 증가가 

기본 옵션으로 편입되어 피해량이 증가합니다. 즉, 언제나 기존 소울번 사용 시의 피해량 효율로 적을 타격할 수 있게 되었습니다. 

 

마무리 일격의 소울번 옵션이 기본 편입되면서, 새로운 소울번 옵션은 도발의 일격 스킬로 이관되었습니다. 도발의 일격 소울번을 

사용하면 도발 확률이 100%가 되며, 적을 확실하게 견제할 수 있게 됩니다. 또한 기본 도발 확률이 25% 증가했습니다. 

 

전투형 마야가 추후 에픽세븐의 각종 전투에서 자신의 존재감을 한층 더 드러내길 바랍니다. 

 

■ 외우주의 메르세데스

차원 균열 (전)

차원 균열 (후)

거대한 전격 구체로 적 전체를 공격합니다. 대상의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

거대한 전격 구체로 적 전체를 공격합니다. 대상의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

 

소울번(20) : 모든 스킬 쿨타임이 2턴 감소합니다.]

종언 (각성) (전)

종언 (각성) (후)

최후의 마법서를 해방시켜 적 전체를 공격합니다. 치명타 발생 횟수만큼 행동 게이지가 20% 증가하고, 2턴 간 자신에게 공격력 증가를 발생시킵니다.

최후의 마법서를 해방시켜 적 전체를 공격합니다. 치명타 발생 횟수만큼 행동 게이지가 20% 증가하고, 2턴 간 자신에게 공격력 증가를 발생시킵니다.

소울번(20) : 모든 스킬 쿨타임이 2턴 감소합니다.

 

 

외우주의 메르세데스는 기존 소울번을 종언 스킬에서 차원 균열 스킬로 이관하는 방식으로 개선이 이루어졌습니다. 

 

외우주의 메르세데스는 통상적으로 종언 스킬을 사용해 공격 후 자신의 행동 게이지를 대폭 증가시킨 뒤 빠르게 다시 턴을 확보하고 

차원 균열 스킬을 사용하는 방식으로 운용되어 왔습니다. 이 상황에서 기존 종언 스킬의 소울번 사용 시, 종언 스킬 자체에 대한 

스킬 쿨타임은 줄어들지만, 연달아 사용하는 차원 균열 스킬의 쿨타임에는 영향이 없어 원만한 연계가 어려운 점이 있었습니다. 

즉, 두번째 종언 스킬을 사용한 뒤에 턴을 잡으면 차원 균열 스킬은 쿨타임이 존재하여 연달아 사용하지 못하는 상황이 발생하곤 했습니다. 

 

이제 차원 균열 스킬로 이관된 소울번 스킬을 사용하면, 차원 균열, 종언 두가지 스킬의 쿨타임이 동시에 감소하게 되어 

두번째 스킬 사용 시에도 문제없이 2개 스킬의 연계가 가능하게 됩니다. 


 

1-5) 월광 / ★3

 

■ 도리스

빛의 장막 (전)

빛의 장막 (후)

빛의 마법으로 아군 대상의 생명력을 회복시키고 행동 게이지를 15% 증가시킵니다. 대상이 지속 회복을 가지고 있을 경우, 회복량이 2배 증가합니다. 회복량은 대상의 최대 생명력에 비례해 증가합니다. 

빛의 마법으로 아군 대상의 생명력을 회복시키고 아군 대상의 행동 게이지를 15% 증가시킵니다. 회복량은 대상의 최대 생명력에 비례해 증가합니다.

빛의 장막 (각성) (전)

빛의 장막 (각성) (후)

빛의 마법으로 아군 대상의 생명력을 회복시키고 행동 게이지를 30% 증가시킵니다. 대상이 지속 회복을 가지고 있을 경우, 회복량이 2배 증가합니다. 회복량은 대상의 최대 생명력에 비례해 증가합니다. 

빛의 마법으로 아군 대상의 생명력을 회복시키고 아군 대상의 행동 게이지를 30% 증가시킵니다. 회복량은 대상의 최대 생명력에 비례해 증가합니다.

 

도리스는 회복 조건 완화 및 회복 능력이 집중적으로 상향됩니다.

 

빛의 장막 스킬 사용 시 대상이 지속 회복을 가지고 있을 때만 회복량이 증가하는 조건을 삭제하고, 항상 최대 효율로 회복할 수 있도록 

해당 회복량을 기본 편입하였습니다. 따라서 기존 최대 회복량인 대상 최대 생명력의 50%에 달하는 회복을 별도의 조건없이 

사용할 수 있게 되었습니다. 대상 최대 생명력의 50% 회복이라는 수치는 정령사 중에서도 상위에 속하는 높은 회복량으로써, 

이를 활용하여 도리스를 적재적소에 배치해 보시기 바랍니다.

 

■ 레퀴엠로어

피의 축제 (전)

피의 축제 (후)

아군 전체가 각자 자신이 입힌 피해량의 5% (최대 10%)를 회복하며, 적이 사망할 때마다 모든 아군의 생명력이 15% 회복됩니다. 적 사망시 생명력 회복 효과는 1턴에 1번만 발생합니다.

아군 전체가 각자 자신이 입힌 피해량의 5% (최대 10%)를 회복하며, 적이 사망할 때마다 모든 아군의 생명력이 20% 회복되고 자신의 행동 게이지가 10% 증가합니다. 적 사망 시 효과는 1턴에 1번만 발생합니다.

 

레퀴엠로어는 적 처치 시 회복 측면에서 더욱 진면목을 발휘할 수 있는 영웅으로 개선됩니다.

 

피의 축제 지속 스킬로 발생되는 적 처치 시 아군 전체 생명력 회복량을 20%로 상향하고, 자신의 행동 게이지가 증가하도록 했습니다. 

아군의 생존력을 보다 높이고, 레퀴엠로어의 턴 확보가 상대적으로 수월해지게 됩니다. 


 

1-6) 아티팩트 밸런스 조정 : 기사 / ★5

 

■ 신성한 희생

조정 전

조정 후

사망 시 50% (최대 100%) 확률로 25% 생명력으로 부활합니다. 1번 발동 시 추가로 발동하지 않습니다.

사망 시 50% (최대 100%) 확률로 25% 생명력으로 부활하며 1턴 간 보호막이 발생합니다. 보호막은 자신의 최대 생명력에 비례하여 증가합니다. 1번 발동 시 추가로 발동하지 않습니다.

 

신성한 희생 아티팩트는 1번 한정 발동 아티팩트임에도 그 효용성이 높지 않아 계승자님들의 선택을 받기 어려웠습니다. 

신성한 희생을 통해 부활한 기사가 자신의 턴을 확보할 때까지 높은 확률로 생존할 수 있도록 개선이 이루어졌습니다.

 

이제 신성한 희생 아티팩트로 인해 부활한 기사는 자신 최대 생명력에 비례한 대량의 보호막을 부여 받게 됩니다. 

기사들은 평균적으로 생명력이 높으므로, 높은 수치의 보호막을 통해 안정적으로 자신의 턴을 확보할 수 있게 됩니다.

 

이와 더불어 그간 신성한 희생의 부활이 소생 효과와 겹쳐서 발동되던 문제가 밸런스 조정 업데이트 날에 맞춰 함께 수정될 예정입니다. 

이후에는 신성한 희생 부활 효과가 소생 발동 이후 재 사망 시 발동하도록 수정됩니다. 

신성한 희생 아티팩트를 활용하여 기사의 끈질긴 생존력으로 아군의 선두를 지키시기 바랍니다.

 


1-7) 아티팩트 밸런스 조정 : 정령사 / ★5

 

■ 시마드라의 지팡이

조정 전

조정 후

아군 전체가 받는 회복량을 20% (최대 40%) 증가시킵니다. 회복량 증가 효과는 중복 시 가장 높은 효과만 적용됩니다.

아군 전체의 효과 저항을 20% 증가시키고 받는 회복량을 20% (최대 40%) 증가시킵니다. 동일한 아티팩트 효과와 중복되지 않으며, 회복량 증가 효과는 중복 시 가장 높은 효과만 적용됩니다.

 

시마드라의 지팡이는 기존 효과와 더불어 아군 전체의 효과 저항을 증가시키는 방향으로 개선이 이루어졌습니다. 

 

착용 시 아군 전체의 효과 저항을 20% 증가시켜, 높은 효과 적중을 보유했거나 다양한 약화 효과를 시도하는 적을 상대로 

효과적인 대응을 할 수 있게 됩니다. 효과 저항을 높여주는 아군 등과 연계한다면 효과가 더욱 확실할 것입니다. 

받는 회복량 증가와 함께 활용하여 단단한 방어를 구축해 보시기 바랍니다.  

 


1-8) 아티팩트 밸런스 조정 : 전사 / ★5

 

■ 유베리우스의 어금니

조정 전

조정 후

단일 공격 후 치명타가 발생했다면 50% (최대 100%) 확률로 대상에게 추가 피해를 발생시킵니다. 자신의 공격력에 비례해 추가 피해가 증가합니다.

단일 공격 후 50% (최대 100%) 확률로 대상에게 추가 피해를 발생시킵니다. 자신의 공격력에 비례해 추가 피해가 증가합니다.

 

유베리우스의 어금니는 단일 대상임에도 조건이 까다롭고 효율이 좋지 않은 면이 있었습니다. 

이에 추가 피해 발생 조건을 완화하고 대미지 효율을 50% 높이는 개선이 이루어졌습니다.

 

이제 유베리우스의 어금니는 치명타 발생 여부와 관계없이 추가 피해를 발생시킵니다. 

추가 피해량 역시 증가하였으므로 기존에 비해 높은 대미지 효율을 기대할 수 있습니다. 

                                                 

                                                                          

1-9) 아티팩트 밸런스 조정 : 마도사 / ★5

 

■ 디그누스 오브

조정 전

조정 후

공격이 아닌 스킬 사용 후 2턴 간 공격력의 60% (최대 120%) 만큼 보호막을 발생시킵니다.

공격이 아닌 스킬 사용 후 2턴 간 공격력의 60% (최대 120%) 만큼 보호막을 발생시키고, 다음 공격의 피해량이 15% 증가합니다.

 

디그누스 오브는 기존에 존재하는 방어 능력 외에도 마도사 본연의 공격 능력을 더 강화할 수 있도록 개선되었습니다. 

 

이제 공격이 아닌 스킬 사용 후 자신의 다음 공격 피해량이 추가로 15% 증가하게 됩니다. 

실질적인 공격이 나가는 타이밍에 맞춰 해당 피해량이 더해진다면 더욱 높은 데미지를 적에게 가할 수 있게 됩니다. 

 


2) 샬롯 리메이크 사전 안내

 

샬롯은 기획 당시 장기전을 상정한 딜러와 탱커 역할을 모두 할 수 있는 포지션으로 구상했으며, 스킬을 통해 집중 자원을 획득한 후 

강력한 스킬인 [소용돌이]를 통해 적을 처치하는 콘셉으로 제작되었습니다.

 

다만 실제 사용 시 집중 자원과 행동 게이지를 수급할 수 있는 스킬인 [대지 부수기]가 지나치게 많은 변수를 가지고 있는 점, 

빠르게 집중 자원을 누적시켜야 하지만 이를 위해서는 제약 요소가 과도한 점이 있어 장기전을 제외하면 사용하기 어려운 문제가 있었습니다.

 

현재 샬롯은 위와 같이 구조적인 문제를 가지고 있기 때문에 단순 상향만으로는 해결이 힘들다고 판단하였고, 

이에 따라 3월 중 샬롯의 모든 스킬을 리메이크할 예정입니다. 리메이크 되는 스킬 내용은 다음과 같습니다.

 

※ 이번 사전안내에 기재된 수치와 스킬 설명은 실제 업데이트 시, 변동될 수 있습니다.

 

■ 자원 변경 : 집중 à 투지

 

먼저 샬롯이 사용하는 자원이 집중에서 투지로 변경됩니다. 리메이크되는 샬롯의 전투 콘셉은 적의 공격을 받아낸 후 강력한 공격으로 

상황을 역전시킬 수 있도록 변경하는 것입니다. 이러한 점을 고려했을 때, 기존의 집중 자원보다는 투지 자원이 콘셉에 부합 하다고 판단하여, 

사용 자원이 집중에서 투지로 변경됩니다.

 

■ 두 개의 검

 

두 개의 검(전)

두 개의 검(후)

두 개의 검으로 적을 공격합니다. 대상의 생명력이 절반 이상이라면 자신에게 2턴 간 공격력 증가를 발생시키고, 대상의 생명력이 절반 미만이라면 50% 확률로 대상에게 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다.

두개의 검으로 적을 공격하고, 35%(최대 50%) 확률로 1턴 간 공격력 감소를 발생시킵니다.

자신이 강화효과를 가지고 있을 경우, 자신의 턴에 사용하는 두 개의 검이 전체 공격으로 변경되며 공격 후 자신의 행동 게이지를 20% 증가시킵니다. 해당 공격은 협공이 발생하지 않습니다.

집중 1 획득

투지 20 획득

스킬 레벨 단계

스킬 레벨업(전)

 

스킬 레벨업(후)

1단계

피해량 5% 증가

à

피해량 5% 증가

2단계

피해량 5% 증가

à

효과 발생 확률 5% 증가

3단계

피해량 5% 증가

à

피해량 10% 증가

4단계

피해량 5% 증가

à

효과 발생 확률 10% 증가

5단계

피해량 10% 증가

à

피해량 15% 증가

 

먼저 기본 스킬인 ‘두 개의 검’ 스킬 변경에 대해 안내 드리겠습니다. 기존 두 개의 검 스킬은 대상의 생명력 상황에 따라 자신에게 

공격력 증가 혹은 적에게 방어력 감소를 발생시키는 기본 스킬이었지만, 통상적인 상황에서 사용성을 보장받을 수 없는 난해한 스킬 구성으로 

한 가지 역할에 집중하지 못하는 문제가 있었습니다. 이번 리메이크를 통해, 두 개의 검 스킬의 조건부 효과 구성을 유지하면서 

전투 시, 강력한 영향력을 발휘할 수 있도록 변경됩니다.

 

또한 리메이크가 진행된 샬롯은 적의 공격에 민감하게 반응하는 스킬 구조를 가지게 되기 때문에, 적의 공격을 오래 버틸 수 있도록 

적에게 발생시키는 약화 효과가 방어력 감소에서 공격력 감소로 약화 효과가 변경됩니다. 

추가적으로 한 턴마다 높은 영향력을 발휘할 수 있도록, 조건부로 전체 공격으로 변하는 강력한 기본 공격을 가지게 됩니다. 

기본 공격이 전체 공격으로 변경됨에 따라, 기본 피해량이 기존에 비해 10% 감소합니다.

 

추가로, 기존 [두 개의 검] 스킬로 조건부 발동되는 공격력 증가 효과는 패시브 스킬 [늪의 의지]로 빠르게 효과가 발생할 수 있도록 개선됩니다.

 

■ 늪의 의지 ( 패시브 )

 

대지 부수기(전)

늪의 의지(후)

각성 전

피격 시 투지를 10(최대 20) 획득하고 자신에게 1턴 간 공격력 증가, 방어력 증가를 발생시킵니다.

자신의 턴에 피격 당했다면 투지 획득량이 2배 증가합니다.

공격력 증가, 방어력 증가 효과는 1턴에 한 번만 발생합니다.

지면을 내려찍어 모든 적을 공격하여 25% (최대 35%) 확률로 1턴 간 기절을 발생시킵니다.

각성 후

지면을 내려찍어 모든 적을 공격하여 25% (최대 35%) 확률로 1턴 간 기절을 발생시킵니다. 기절시킨 횟수당 자신의 행동 게이지가 30% 증가합니다.

쿨타임 3턴

집중 2 획득

 

스킬 레벨 단계

스킬 레벨업(전)

 

스킬 레벨업(후)

1단계

피해량 5% 증가

à

획득 투지 1 증가

2단계

피해량 5% 증가

à

획득 투지 2 증가

3단계

피해량 10% 증가

à

획득 투지 2 증가

4단계

효과 발생 확률 10% 증가

à

획득 투지 2 증가

5단계

피해량 15% 증가

à

획득 투지 3 증가

 

샬롯의 2번 스킬 [대지 부수기]는 패시브 스킬인 [늪의 의지]로 변경됩니다. 

샬롯은 높은 피해량의 소용돌이를 사용하기 위해 대지 부수기의 사용이 강요되나, 태생적으로 느린 속도를 가지고 있고, 공격 능력치의 

의존도 또한 무시할 수 없기 때문에 이를 제대로 활용하기 위해서는 여러가지 능력치가 밑받침되어야 하는 문제가 있었습니다. 

이번 리메이크를 통해, 자원 획득을 피격 시로 변경하며 이와 더불어 일시적인 공격력 증가, 방어력 증가 효과를 발생시킬 수 있도록 변경됩니다.

 

새로 추가된 방어력 증가 효과를 통해 적의 연속 공격에 대해 효율적으로 대응할 수 있게 되었으며, 연속으로 공격을 받았을 경우 

빠르게 소용돌이 스킬을 사용할 수 있어 적에게 큰 피해를 입힐 수 있습니다. 또한 자신의 턴에 공격을 받을 경우 투지의 획득량이 증가하여, 

반격을 주로 사용하는 적을 상대로 더욱 효율적인 전투를 펼칠 수 있습니다.

 

■ 소용돌이

 

소용돌이(전)

소용돌이(후)

회전 베기 공격으로 모든 적을 공격합니다. 집중에 비례해 피해량이 크게 증가합니다.

각성 전

회전 베기로 적 전체를 공격하여 75% 확률로 2턴 간 회복 불가를 발생시킵니다.

 

각성 후

회전 베기로 적 전체를 공격하여 75% 확률로 2턴 간 회복 불가를 발생시킵니다. 적중 시 치명타가 발생합니다.

쿨타임 4턴 (최대 3턴)

투지 100소모

쿨타임 없음

소울번

소울번

해당 스킬 쿨타임이 2턴 감소합니다. ( 10 소모 )

스킬 사용 후 투지를 100 획득합니다.  ( 10 소모 )

스킬 레벨 단계

스킬 레벨업(전)

 

스킬 레벨업(후)

1단계

피해량 10% 증가

à

피해량 5% 증가

2단계

피해량 10% 증가

à

피해량 5% 증가

3단계

쿨타임 1턴 감소

à

피해량 5% 증가

4단계

피해량 15% 증가

à

피해량 10% 증가

5단계

피해량 15% 증가

à

피해량 15% 증가

 

마지막은 샬롯의 핵심 공격 스킬인 소용돌이입니다. 

기존 샬롯의 소용돌이는 조건부로 높은 피해량을 가지고 있었으나, 사용할 수 있는 조건이 까다로워 이를 활용하기가 어려웠습니다. 

또한, 단순히 피해량만 높은 스킬이기 때문에 요구하는 능력치 또한 높았으며 부가적인 효과가 없기 때문에 마땅한 사용처를 찾기가 쉽지 않았습니다.

 

이번 변경을 통해 소용돌이 스킬은 적중 시 치명 발생 효과가 추가되며, 동시에 기본 피해량이 34.4% 하향됩니다. 

이로 인해 치명확률의 의존도가 크게 낮아져, 다른 능력치를 투자할 수 있는 기회가 더욱 늘어납니다. 

또한 회복 불가 효과를 가지게 되어, 회복 혹은 흡혈 효과로 버티기를 시도하는 적들에게 효율적인 공격 스킬로 활용할 수 있습니다.

 

소울번의 경우, 소울번을 사용하게 되면 투지를 모두 회복하도록 변경되어, 스킬을 쿨타임 없이 바로 사용할 수 있던 편의성을 유지합니다.



 

이상 2월 20일 밸런스 조정과 3월 중 진행 예정인 샬롯 리메이크에 대한 사전 안내를 드렸습니다. 

이번 업데이트에 대한 계승자분들의 많은 의견 부탁 드립니다. 

커뮤니티를 통해 보내주신 계승자 여러분의 소중한 의견은 에픽세븐이 한걸음 더 도약하는데 가장 중요한 원동력이 되고 있습니다. 

 

앞으로도 다양한 영웅을 조합하는 재미를 느끼실 수 있도록 최선을 다하겠습니다.


감사합니다.

 




댓글 120

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    2020.02.07 08:39 (UTC+0)

    BEST바사르 스킨 팔려면 너프하면안되지 ㅎㅎ 바사르세븐 ㅅㄱ

  • images
    2020.02.07 09:25 (UTC+0)

    BEST 일단 밸런스 패치에 대해 지난번에 욕을 많이 먹어서 그런지, 전보다 의미있고 분량도 많은 밸런스 패치를 진행하였습니다.


     개인적으로 상향을 정말 끝내주게 잘 한 영웅은 승리의 제라토라고 생각합니다. 퍼지스나 아밍도 상당히 의미있는 상향을 받은 편 이지만 상당히 의미있는 상향을 했음에도 여전히 잘 안쓰이는걸 보면 앞으로도 좀 더 과감하게 할 필요가 있지 않을까 생각이 듭니다. 그런 의미에서 못해도 계속 이정도 수준의 밸런스 패치를 유지해 주셨으면 좋겠습니다. (밸런스 패치 기간이 길기 떄문에 더욱요.) PVP있는 게임에서 밸런스가 참 민감하겠지만 적절한 내부 테스트를 통해 너무 과하지 않는 선에서 과감한 패치 부탁드립니다.


     영웅들 중에 지나치게 강력한 영웅들이 있습니다. 그 중에서도 PVP생테계를 완전히 휘어잡는 일부 영웅들이 존재하고 이에 대해서는 발빠른 대처가 시급합니다. 현재 에픽세븐은 이들을 직접적으로 하향하기 보다는 카운터 영웅을 만들거나 이번 상향처럼 적폐 영웅들에게 타격이 가게끔 간접적으로 밸런스를 조정하고 있습니다. 이번 패치가 그런 겅우고요. 이 방식이 나쁜게 아니지만 저번 패치를 너무 심각하게 진행해서 방치되었고, 그 사이 오랜 기간동안 랭커 방덱에서 적폐 영웅에 대해 말이 많았죠.


     이번 패치가 실제로 적용되었을 때 적폐들에 대한 카운터픽이 나오는 건전한 양상이 나올지는 모르겠지만 여전히 바사르는 날뛸 것 같아서 아쉽네요. 바사르 카운터로 나온다는게 설마 야이윈과 월로만은 아니겠죠 ㅡ.ㅡ;

  • images
    2020.02.07 09:48 (UTC+0)

    BEST진짜 댓글 안다는데 답답한 마음에 써본다
    이런애들은 걍 무시하세요
    버프하면 버프대로 ** 너프하면 너프대로 ** ㅋㅋ
    바사르세븐~ 떨다가 바사르 너프하면 해벨세븐~ 집빌세븐~ 수속세븐~
    그래서 딴 속성 캐릭들 내놓으면 수속이 존나쎈데 다른 속성 나오면 뭐함? 수속세븐 ㅅㄱ

    진짜 인생에 뭐가 그리 불만인지 옛날 보다 나아지고 있고 소통하려는 모습도 보이는데
    이런 배배 꼬인애들보면 내가 개발자라도 뭐하기가 싫겠다 ㅋㅋ

    바사르세븐 집빌세븐 처 탓할거면 뽑아쓰세요 ㅋㅋ 꾸준히 겜 오래해서 과금러들 따라잡으시던지
    돈으로 시간사는 과금러들한테 밀리는 건 당연한 게임의 이치인데 밸런스를 완벽하게 맞출 수 있다고 보냐?
    차라리 전체 버프로 상향평준화시켜서 다양한 캐릭들 써서 많은 조합 나오게 하려는게 낫지 않겠냐?
    ㅋㅋ 하긴 너같은애들은 이러면 또 많은 캐릭 키우라면서 왜 머라고라는 이렇게 적게 줘요? 대체 어떻게 키우라는거죠?
    이지랄 떨게 분명하지 ㅋㅋ 보인다 보여~

    걍 답답해서 글 써본다.. 비판은 좋지만 비방은 좀 하지마라 눈꼴 시려진다
    얘네가 옛날처럼 뭐 옹고집마냥 운영하는 것도 아니고.. 좋은게 좋은거지 참 ㅋㅋ

  • images
    2020.02.07 08:31 (UTC+0)

    테네브리아 또버프닷

  • ic-caution

    작성자에 의해 삭제된 댓글입니다.

    • images
      2020.02.07 08:37 (UTC+0)

      잘가 다신 오지말고

    • images
      2020.02.18 04:36 (UTC+0)

      호유3234324

  • ic-caution

    작성자에 의해 삭제된 댓글입니다.

    • images
      2020.02.08 05:33 (UTC+0)

      집빌보단 월켄 바사르가 더 문젠데 대체 왜그럼? 집빌보단 바사르가 아레나에 많은데 말야

    • images
      2020.02.09 09:51 (UTC+0)

      yunoyoono집빌이 더 많던데

  • images
    2020.02.07 08:39 (UTC+0)

    핑테를 버프한다고?? 진짜 감사합니다 ㅠ

  • images
    2020.02.07 08:39 (UTC+0)

    바사르 스킨 팔려면 너프하면안되지 ㅎㅎ 바사르세븐 ㅅㄱ

    • images
      2020.02.07 16:19 (UTC+0)

      츠미비토스토브 방문횟수 '1'회 


      댓글 '1회'

      ㄹㅇ 양심이란게 있나 알바들은 ㅋㅋㅋ 평소에좀 활동해서 알바티좀 내지말던가 

    • images
      2020.02.08 01:44 (UTC+0)

      STOVE123249892토벌 도세요 ㄷㄷ

      바라는게 많으시네 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ

      월광 많은 이유는 다 돈 지르는거에요

      저도 1300만원 지르고 집빌 못먹음 근데 ㄷㄷ

      개같다 ㄷㄷㄷㄷ

  • ic-caution

    작성자에 의해 삭제된 댓글입니다.

  • images
    2020.02.07 08:45 (UTC+0)

    개인적으로 보기에는 너프같은건 쉽게 안할겁니다. 

    왠지 밸런스 맞추거나 신캐를 내서 적패를 줄이는 쪽으로 갈 것같다는 예감이 드네요.


    이렇게해도 적패가 안죽으니 문제이긴 함


    그리고 저는 신캐나 밸런스강화해서 적패를 없애는게 좋지 너프는 게임수명 줄어드는 지름길이라고 보거든요. 

    캐릭터적패나오면 또 너프하고 또 너프하고 솔직히 이건 아니다라고 생각함.


    • images
      2020.02.08 04:50 (UTC+0)

      자꾸 롤이니 던파니 비교하는데 비교할거면 좀 근접한 겜에 비교하는게 맞지 않을까

      수집형 턴제 겜인 세나라던가 칠대죄 등


      참고로 세나는 너프한번없는 계속된 상향평준화로 파워인플레 못견디고 리부트라는 희대의 ㅄ패치를 해서 쫄딱 망했다

      물론 에픽이 그정도로 상향평준화를 하는건 아니지만 상향평준화가 답인건 아님

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      2020.02.11 16:14 (UTC+0)

      일섭 나와서 너프는 안할듯요

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    2020.02.07 08:46 (UTC+0)

    샬롯상향은 너무좋다

    근데 전마야는 3스 300퍼 조건을 좀 완화시키지 그랬냐 한 40퍼~45퍼로

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      2020.02.07 09:54 (UTC+0)

      STOVE258745201스 투지 20획득인데... 안쳐맞고 1스만 5번써도 쓰긴함, 협공이나 반격으로 더 빨리 채울 수 있겠지...?

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      2020.02.07 09:58 (UTC+0)

      에픽부흥운동실패자1스투지는 가독성떄매 내가못보긴한건데 그래도 3스 못쓸거같아 ㅡ;;; 그전에 디질거같음 아니면 뭐 주사위 빨로 운좋게 쓰는법뿐이 

      투지케릭보면 기본 탱탱할수있는 조건스킬들이있어 라비는 스킬에 흡혈이 붙어있고 켄은 피비례딜때매 탱키 세팅 많고 근데애는 2스 방법만보고 버티기에는 좀

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    2020.02.07 08:48 (UTC+0)

    불아라민타는 상향 목록에도 없고,  클라릿사 상향은 이미 너무 늦은감이 있네... 

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    2020.02.07 08:49 (UTC+0)

    멜리사는 확연히 좋아졌고 나머진 모르겠다 저런다고 쓸려나 클라릿사는 여전히 레나만 못하네

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    2020.02.07 08:49 (UTC+0)

     언조비카이!!

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    2020.02.07 08:49 (UTC+0)

    요약 환테네 상향

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    2020.02.07 08:50 (UTC+0)

    이정도면 나름

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    2020.02.07 08:50 (UTC+0)

    스웩서 제발 퇴사해라

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    2020.02.07 08:51 (UTC+0)

    내가 승리했다! 역시 클라맘인 나의 목소리가 컷다!

    고마워요 ㅜㅜ GM카린님 루루카님 근데 좀 아쉬운게 추가타도 넣어주셨으면 하는 바램이었는데 감사합니다!

    전장으로 내주셨으면 좋겠어요!

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      2020.02.07 09:00 (UTC+0)

      해낸거 ㅇㅈ

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    2020.02.07 08:53 (UTC+0)

    집빌 하향 안할거면 픽업이라도해라. 해로나 집빌 없으니 아레나건 실레나건 못해먹겠다

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      2020.02.09 06:51 (UTC+0)

      해로나 여름에 복각 할꺼예요. 힘내세요.

개발자 노트의 글

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