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건의 사항

(장문) 컨텐츠 건의 - 미궁 건의 [2]

(요즘 이슈는 제쳐두고 단순히 컨텐츠 측면에서 건의하겠습니다)




요새 미궁이 잊혀져 가는 것 같습니다


개인적인 생각으로, 미궁은 잠재력이 있는 컨텐츠 같습니다



다양한 퍼즐 형식의 미궁, 다채로운 형식, 풍부한 스토리가 담긴 미궁 등등..


컨텐츠가 고민될 때 미궁을 발전시키는 것도 좋을 것 같습니다



예를 들면, 풍부한 스토리와 강력한 보스가 있는 미궁이 있다고 칩시다.


퍼즐을 깨고 위기를 넘기면서 특정 조건들을 충족할수록 보스는 어느 부분이 점점 약해진다 식으로요.


즉, 보스를 깨는 것도 오토마톤 타워나 심연처럼 공략이 필요한데,


‘미궁’이란 요소를 통해 능력치, 효과 등을 제외하고 공략해야 할 요소가 더욱 다양해지는 거죠.



또, 풍성한 스토리가 있는 경우로 예를 들어, 


‘외우주의 지배자 A’와 ‘무언가 5개’ 라는 막 떠오른 소재로 스토리를 즉석에서 막 짜보겠습니다 (이 부분은 안 읽으셔도 됩니다)



외우주에서 온 A라는 자는 어쩌다가 다시 힘을 얻어 외우주의 지배자가 됩니다. A는 오르비스를 멸망시키려 합니다.


미궁의 스테이지는 총 7개로 구성되어 있으며, 첫 번째 입문 스테이지에선 오르비스를 멸망시키려는 A와 격돌하게 됩니다. 전쟁이 일어났으며, 주인공 멤버는 각 구역을 돌아다니며 A의 부하들을 쓰러뜨리고, 마지막 보스로 A를 쓰러뜨려야 미궁이 클리어가 됩니다. 이후에 스토리 진행에서 A는 반격하고, 라스 일행은 패배하여 도망친다는 내용이 진행됩니다.


세상에 큰 불균형이 초래될 문제가 생기자, 세상일에 개입하지 않아왔던 운명의 신 같은 존재가 나타나 라스 일행에게 A를 쓰러뜨리기 위한 충고를 해줍니다. 


‘A는 그 힘이 막대하고 완결무결한 존재였으나, 그 완전무결함은 무감정으로부터 비롯된 것이었다. A는 그렇게 태어난 존재이며, 그것은 태생적인 A의 약점이었다. A는 감정을 조종하는 자를 동료로 삼은 어느 외우주의 반역자로 인해 수많은 인간의 감정들이 심겨졌다. 결국 A는 급격히 약해져서 차원을 넘어 도망친 끝에 한 동안 오르비스에서 인간의 모습을 한 채로 숨어 다녔다.’


A는 자신의 감정들을 하나하나씩 버려나갔으며, 그 감정들이 담긴 파편들을 오르비스 이곳저곳에 숨겨놨다고 합니다. 그리고 오로지 싸울 동기를 제공해주는 ‘분노’라는 감정만을 남긴 채 외우주의 지배자로 돌아갔다고 합니다. 분노라는 감정이 있기에 예전만큼의 힘을 발휘하지는 못해도, 지배자로서는 충분하다고 합니다.


운명의 신은 라스 일행에게 ‘감정의 파편들을 부수면 A에게 감정이 돌아갈 거다 그러면 예전 만큼 직접적이지는 않아도 힘을 약화시킬 수 있다’라고 합니다. 운명의 신은 관찰자이며 역사를 아는 자이기에, A가 어디어디에 감정의 파편들을 숨겨놨는지를 알고 있습니다. 그래서 라스 일행에게 보석의 위치들을 알려줍니다.


그렇게 초장 스토리가 끝이 나고 본격적인 다른 스테이지에 진입할 수 있게 됩니다.



이 스토리 미궁은 입문 스테이지를 제외하고 총 6개의 스테이지가 있습니다. 최종 스테이지 하나를 제외하고 나머지 5개의 스테이지는 아무 곳이나 선택해서 진행할 수 있습니다. 5개의 스테이지는 각각의 ‘감정의 파편’들이 있는 위치이며, 최종 스테이지는 A와의 결전입니다.


감정의 파편들이 있는 5개의 스테이지는 A가 심어놓은 외우주의 하수인들이 지키고 있습니다. 많은 퍼즐 형식으로 진행되며, A의 간부급 부하들이 각각의 스테이지에서 감정의 파편에 이르기 전, 최종보스로 있습니다. 최종보스에 도달하려면 퍼즐과 함정들을 헤쳐 나가야 합니다.


스테이지 클리어, 즉 감정의 파편들을 부술 때마다 그 감정과 관련된 A의 기억들이 라스의 머릿속에 들어옵니다. 그리고 A의 시점에서도 스토리가 나와서, 누군가가 감정의 파편들을 부수고 있다는 걸 알아챕니다. A는 자신의 부하들을 더욱 많이 보내 감정의 파편들을 지키라고 합니다.


어느 한 스테이지는 어느 폐허가 되어가는 마을입니다. 이곳에서 마을 사람들과 얘기를 나누고 일기를 읽으며 라스 일행은 A의 행적을 알게 됩니다. 그때, 시끄러운 소리가 울립니다. 라스 일행이 일기를 읽고 나오니 마을은 수많은 외우주의 하수인들과 간부로 인해 황폐화가 되어 있습니다. 이제 그들과 싸워야 합니다. 이런 식으로 스토리상 갑작스러운 이벤트가 진행되는 것도 단조로움을 타파할 수 있을 것 같습니다.


A의 기억의 파편들의 핵심적인 부분만 요약해서 정리하면 이렇습니다.


외우주의 지배자 A는 감정을 얻고 힘을 잃었습니다. A는 살기 위해 인간의 모습으로 변장하고 오르비스를 떠돌아다녔습니다. 그러다가 자신을 지극정성으로 돌봐준 한 평범한 인간을 사랑하게 됩니다. 두 사람은 사랑하고, 결혼까지 하게 됩니다. A는 수많은 감정을 느끼며 정말로 행복한 시간들을 보냅니다. 그렇게 살다 죽기를 희망하게 됩니다. 그러나 A의 연인은 마녀사냥 같은 어떠한 참사의 희생양이 되었고, A는 분노하게 됩니다. 그리고 A는 어딜 가나 끔찍한 대우를 받으며, 오르비스 자체를 향한 분노를 키워가게 됩니다. A는 결국 강했던 지난 날로 돌아가기로 다짐하고 연인과의 추억이 담긴 감정들을 힘겹게 버려가며 마침내 힘을 되찾고 반역자들을 몰아내어 외우주의 지배자로 되돌아간 것입니다. 감정은 오로지 ‘분노’만을 남겨놓은 채로.


마침내 5개의 스테이지를 모두 클리어하면 최종 스테이지에 진입하게 됩니다. A가 있는 근거지입니다. 근거지의 각종 함정과 퍼즐, A의 부하들을 헤쳐 나가면서 중간 중간에 스토리가 진행됩니다. 마침내 최종보스 A와 싸웁니다. A를 이기고 A는 자신의 연인을 생각하며 죽습니다.





즉석에서 스토리를 대충 짜봤습니다 이런 식으로 퍼즐과 풍성한 스토리가 있는 미궁도 괜찮을 것 같습니다. 스토리를 다 깨면 외우주의 그림자 같은 식의 적들이 나오고, 다양한 보상을 얻을 수 있다든지... (확률적으로 은하의 책갈피, 신비의 책갈피, 머라고라 등등...)


아무튼 이런 식으로 미궁의 이용가치를 높여보는 것도 괜찮을 것 같다고 생각합니다.




엄청 기니까 2줄 요약하겠습니다


1. 미궁은 잠재력이 있는 컨텐츠 같다.

2. 다양한 퍼즐 형식의 미궁, 다채로운 형식, 풍부한 스토리가 담긴 미궁 등등 컨텐츠가 고민될 때 미궁을 발전시키는 것도 좋을 것 같다.



댓글 2

  • images
    2019.08.03 11:51 (UTC+0)

    다 필요없고 미궁형식 던전 많이 돌 수 있게 해야한다고 써야지 지금 1판돌면 오링나는구만 

  • images
    OFFICIAL알카서스
    2019.08.03 11:51 (UTC+0)

    저도 미궁 콘텐츠가 보다 다양한 모습을 보여주면 좋을 것 같다라는 생각을 자주 했습니다. :)

    의견 진심으로 감사드립니다. 

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