잡소리) 서브컬처 가챠게임이 피할 수 없는 강렬함
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잡소리) 서브컬처 가챠게임이 피할 수 없는 강렬함 [3]

최근 국내에서 선풍적인 돌풍을 일으키고 있는 작품이 있다. 

바로 최애의 아이이다.
작품의 주연 중 한명인 '아이'는 천부적인 재능을 타고난 아이돌이다.
그를 좋아하는 사람도 있고, 싫어하는 사람도 있지만 이 두 부류의 사람 모두에게, 아이는
저항할 수 없는 강렬한 아우라(★_☆)를 보여주며, 작 중 인물 대부분을 매료시키는 캐릭터로 등장한다.
이처럼 강렬함은 상대를 매료하여 대상를 판단하는 일에 영향을 준다.

서브컬처 게임이 홍수처럼 쏟아지고 사라져버리는 지금 시대에, 인기작으로 당당히 자리 잡고 있는 게임들은
서브컬처 유저들을 매료시킬 강렬한 무언가를 각각 가지고 있다.

에픽세븐의 강렬함은 어떠한가? 
-가장 강렬하다고 볼 수 있는, 3스킬 애니메이션은 감히 지금도 따라올 게임이 거의 없다.
-게임내의 가챠재화 수급과 페이백은 또 어떠한가? 다른 서브컬처 게임들과 비교해도 굉장히 유저친화적이라고 볼 수 있다.
-인게임 내의 컨텐츠들을 세분화 해보면, 다른 게임에서 핵심 컨텐츠로 자리 잡고 있는 것이 약식이지만 여럿 포함되어 있다. (시련의 전당, 오토마톤 등)
-PvP와 관련된 부분은 전적사이트가 추가되는 등 계속해서 발전되고 있다.

그런데 강렬함이라는 것은 이렇게 긍적적인 강렬함만 있는 것이 아니다.
부정적인 강렬함이 존재하는데, 이 가운데 모든 서브컬처 '가챠'게임이 공통적으로 가지고 있는 강렬함이 있다.

우린 이걸 전문용어로 "폭사"라고 부른다.
가챠 시스템이 존재하는 서브컬처게임인 이상, 이 부정적인 강렬함을 안고 갈 수 밖에 없는 구조적 문제가 존재한다.
이 부정적인 강렬함을 덮어버리거나 눈을 돌리게 만들 정도의 강렬함을 무기로 가지고 있는 게임들이 대체로 지금도 인기를 끌고 있다.


그리고 이번에 에픽세븐이 시도한 메이드카페 미라클메이드킹덤은 이 부정적인 강렬함을 잊게 만들 정도로 강렬한 오프라인 행사였다고 본다.
참여한 계승자들을 만족시켰을 뿐만 아니라, 타 서브컬처 유저들에게까지 이 부끄러... 아니 강렬한 행사 영향을 받을 정도였으니까 말이다.

그리고 1~5일차까지 모두 참여하면서, 정말 많은 사람들과 이야기를 나누었다. (너무 시끄럽게 해서 죄송합니다.)
오늘 처음 만난 계승자이지만, 에픽세븐에 대한 이야기를 나누기만 하면 댐이 무너진 것마냥 말이 쏟아져 나왔다.
이전에 있었던 일, PvP에서 있었던 즐거운 사건 등등 1시간이라는 제한시간이 순식간에 지나가버릴 만큼의 이야기가 오갔다.

그만큼 에픽세븐에 대한 애정이 다들 있었고 지난 일들은 웃으면서 이야기할 수 있는 시간이 흘렀다.
하지만 그 가운데는 복귀를 망설이는 사람들과 다른 게임을 이미 즐기고 계신 분들이 상당수 있었다.
그리고 이 망설임의 이유는 앞서 말한 부정적인 강렬함이 크게 작용하고 있는 듯이 보였다.

가챠를 폭사한 기억 -> 사실 이건 어느 게임을 하든지 경험할 수 있는 것이기에 에픽세븐만으로 한정지을 수 없다.
PvP에서 경험한 안 좋은 사건 ->  흔히 말하는 억까가 여기에 해당할 것이다. 절대저항 같은 것도 누군가에겐 생각보다 강렬했던 것 같다.
서브컬처계에 퍼져 있는 이미지 -> 대표적으로 치즈 사건 같은 것이 이런 부정적인 강렬함일 것이다.

장황하게 이야기를 썼지만, 결국 에픽세븐이 지금까지 걸어오고 만든 또 구조적으로 가지고 있는 시스템상 만들어질 수 밖에 없는

이런 부정적인 강렬함들을 상쇄하고
계승자들과 서브컬처를 좋아하는 사람들을 매료시킬 수 있는
무언가가 더 필요하지 않을까란 생각이 든다.

물론 에픽세븐도 그래왔지만, 서브컬처게임들은 이런 부정적인 강렬함을 상쇄할 강렬함은 인게임 내외적으로 구축하고 있었다.
게임으로서 충실히 완성도를 가지고 있는 것도 강렬함 중 하나이지만, 이것은 대체로 당연한 것으로 치부되는 경향이 있다.

그래서일까? 대표적으로 요즘 많이 언급되는 것은 게임 내의 스토리와 캐릭터 각각의 서사라고 볼 수 있을 것이다.
스토리 전개의 퀄리티나 복선 회수 등 "이야기에 속한 캐릭터"가 아니라
"이야기 밖에서도" 캐릭터에게 유저가 매료될 수 밖에 없는 요소를 주입시켜놓는 작업에 공을 들이는 것 같다.
(커뮤니티의 밈 덩어리 자체인 캐릭터들이 대표적인 것 같다.)
캐릭터 자체에 빠지게 만드는 것은 생각보다 폭사에 대한 강렬함을 상쇄시키는 요소로 작용한다고 본다.

또 어떤 게임들은 애니화라든가, 음악회, 오프라인 행사 등 게임 외부로 눈을 돌리게 하는 방식으로 이 강렬함을 상쇄시킨다.

앞서 에픽세븐의 좋은 점을 얘기했을 때, 그 비중이 인게임 내의 재화 페이백과 편의성에 두드러지고 있다는 것을 언급했지만,
이 부분은 결국 게임 내에 녹아내려 시간이 지나게 되면, 유저들에게 있어서 "강렬함이 아니라 자연스러운 것, 당연한 것이 되어버린다."
그렇기에 이번 미라클메이드킹덤처럼 게임 밖에서의 유저들에게 강렬한 영향을 줄 수 있는 무언가를 시도하는 것은 굉장히 좋은 방향이었다고 본다.

(대표적으로 샘웨 스트리머가 메이드카페를 방문한 뒤에 복귀를 하지 않았는가?
부정적인 강렬함을 뒤집을 수 있는 역량이 이번 행사에 있었다고 본다.)

그리고 서브컬처계에 각인되어 있는 에픽세븐이란 이미지를 걷어낼 수 있는 강렬함이 필요하다고 본다.
사실 걷어내는 것보다, 이것을 받아들이고 밈 그대로 사용하는 것이 개인적으로 서브컬처이기에 가능한 일이라고 생각한다.
 두번째 섭종만은 안된다는 어느 게임의 이벤트 캐치프라이즈처럼 에픽세븐도 지금까지 굳어져버린 부정적인 이미지 이걸 이용할 수 있지 않을까?


이 영상을 보면서 이미 그럴 준비와 역량이 있다는 것을 절실히 느꼈다.
치즈 사태 그까이꺼 그냥 치즈나라 치즈공주 루엘 같은 캐릭 하나 만들어 배포하는 것으로 이미지 째로 잡아먹버리는건 어떨까 싶기도 하다.
그리고 서브컬처를 잘 이해하고 있는 스피커가 한명 있으면 좋을지 않을까 싶다. 치즈 그까이거 언제적 이야깁니까. 하면서 치즈버거 먹방을 한다든지
-> 이 두 가지는 진짜 그냥 잡소리이다

여튼, 지금 에픽세븐이 여러가지 시도를 하고 있는 상황이 매우 반갑게 다가온다.
일개 유저인 나보다, 훨씬 더 고민하고 도전하고 계실 직원분들을 이제는, 조금 더 응원해본다.

그런 의미에서 2024년 에픽세븐 서브컬처계에 날린 첫번째  펀치가 미라클메이드킹덤이었길 바라며,
아직 원투리쓰리 강냉이펀치가 남았을 것이라고 믿으며,
지금까지의 에픽세븐을 잊게할 강렬함을 기다려본다.




ps. 본인 방금 부정적인 강렬함이 1스택 추가되었지만...미라클메이드킹덤 파워로 버텨냈다.

댓글 3
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웜메 .. 엄청난정성


으악 휴라두! 

아무 일도 없었던 겁니다...나니모 나캇따...

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