에픽의 게임플레이 단점(실레나 기준)
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에픽의 게임플레이 단점(실레나 기준) [3]

1. 캐릭을 제대로 평가나 리뷰가힘듬


돌겜과 비교했을 때 돌겜은 덱을 짜고 상대방과 덱을 겨룸

하지만 에픽은 실레나 기준 들어가서 덱을 짬

들어가서 서로 덱을 짜다보니 캐릭이 필요할 때만 나오다보는 경우가 많음

따라서 캐릭터를 제대로 리뷰하거나 평가하기 힘든 경우가 대다수임


2. 카운터가 메인이라 중심캐릭이 없음


루아같은 경우에는 좀 오래 걸렸지만 보통 남세리아나 해랑디, 심피네, (초창기)집빌, (초창기)해로나와 같은 영웅들이 메타를 차지한다싶으면 바로 카운터캐릭을 내놓음

게임밸런스짜는 입장에서는 밸런스를 맞추기 위해 해야 하는 일이긴 하나 유저 입장에서는 중심영웅이 계속 흔들리며 바뀌어서 불배시와 같은 특정영웅을 중심으로 하는메인덱의 종류가 적음


3.보유한 아티팩트 파워가 너무 다름


특정 직업에는 중복되는 아티편성이 너무 많음(타그헬, 수얼파, 인빛, 아우리우스, 시구르, 보검 등)

추단염도, 강철의 오토메일, 금강각반, 항마의 가면, 순백의 신뢰, 서커스 판타지아, 포숑, 글로 윙즈, 빛의 프레임, 낙조의 재앙, 가학의 구  등 쓰지 않는 아티팩트가 한가득한데 밸런스패치는 간단한 수준으로 해서 안쓰는 아티팩트는 계속 안쓰게 되니 가치보존이 되지 않음

쓰지않는 아티팩트는 빠르게 버프시켜줬으면 좋겠음


4. 너프가 거의 없음


이 게임의 문제라고 생각하는 점인데 pvp에서 너프를 하는 이유는 특정 영웅(루아) 캐릭터의 파워가 높으면 다양한 영웅을 쓰기가 힘들어짐

에픽세븐에서 취한 방식은 오버파워를 보이는 특정 영웅에 대한 카운터(라이아, 용룬, 엘비라 등)를 출시해서 해당 오버파워 영웅을 막으며 새로운 메타와 과금 구조를 생성하는 거임

하지만 이렇게 하다보면 특정 영웅에 대한 카운터는 평소 안쓰던 영웅에 대한 카운터이기도 해서 특정 영웅에 대한 카운터를 출시하게 되면 하위 혹은 비슷한 파워를 지닌 영웅들이 싸그리 카운터를 맞게된다는 것임

또한 싸그리 카운터를 치게 되기 때문에 한번 제대로 카운터를 친다는 인식이 들면 계속 이 캐릭만 보게됨(2.의 이유이기도 함)

이렇게 되면 카운터당한 영웅들은 밸런스 패치를 기다릴 수 밖에 없음

문제는 에픽세븐은 이렇게 밸패를 기다리는 영웅들이 너무 많음

실제로 영웅이 300명이 되어가지만 쓸수있는 영웅은 2~30명정도임

과거에는 영웅이 적어서 그렇게 큰 문제가 되지 않았지만 영웅수가 많아지면서 문제가 된 케이스라고 생각함


이러한  너프를 하지 않는 방식을 pvp 게임에서 취하려면 밸패를 매우 잘하고 주기적으로 게임 동향을 파악해야하는데

최근 밸패에 달리는 댓글을 보면 밸패를 잘하고 있다는 느낌은 절대 아님

영웅이 늘어나는 수에 따라서 밸패양을 늘리거나 내용의 수준이 올라야 하는데 그런 모습을 보여주지는 못하고 전용장비 출시개수를 줄이는 등 하는 일을 오히려 줄이고 있음

따라서 밸패를 잘하지못하겠다면 이제는 영웅들의 파워를 한번 초기화시켜주는 방식으로 너무 강한 영웅들에게는 너프를 하는 패치를 생각해봐야 하지 않나 싶음(그렇다고 잠재력패치같은 이상한거 생각하지 말고...)


개인적으로 에픽이 좀 이번 밸패에는 정신차리고 아티팩트 밸패를 최소 10개이상했으면 좋겠음

리메이크나 리워크를 하란 소리도 아니고 그냥 단순하게 수치조정을 하는 지금정도 수준의 밸패를 할거면 이정도는 충분히 할 수 있을거라 생각함

(섬워가 실제로 이렇게 밸패하고있더라)

안쓰는 아티팩트 한번 써보고 싶은데 출시되고 한번도 제대로 못쓰는 아티팩트가 즐비함

드래프트에서 안쓰는 아티팩트 낀 애들을 써봤지만 왜 안쓰는지 알 정도로 밸런스가 안맞고 구림

안쓰는데는 이유가 있다


댓글 3
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30개나 쓴다굽쇼? 20개 까지는 어느정도 인정하지만

실레나 맞쥬?  30개 절대 안쓸텐데? 속도 내가 무조건 이겼다는 

판단 나오기전엔 항상 똑같을텐데?

전 씀

퍼즐은 하나씩 맞추고

헝클어지기는 매우 쉽다요

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