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개발자 노트

(수정) 7월 25일(목) 개발자 노트 –영웅 정기 밸런스 조정 관련 사전 안내 [200]

  • OFFICIAL
  • 알카서스
  • 2019.07.25 06:50 (UTC+0)
  • 조회수 46596


리코리스와 선봉대장 리코리스의 ‘빠른 찌르기’ 스킬의 조정된 수치가 잘못 기재되어 수정하였습니다.

계승자분들께 혼선을 드린 점 양해 부탁 드리겠습니다. 


안녕하세요. 슈퍼크리에이티브 개발팀입니다.

오늘 말씀드릴 내용은 8월 8일 업데이트 시, 진행될 일부 성약 영웅 밸런스 조정 사전안내입니다.
또한, 계승자분들께서 가장 궁금해하시는 소환 시스템 개선과 일부 월광 영웅 밸런스 조정, 기억 각인 개선, 스킬 수정 및 변경 정책에 대해서 7월 말까지 안내 드리도록 준비하고 있습니다.

계승자 여러분께서 보다 즐겁게 게임을 즐기실 수 있도록 개선안을 최대한 가다듬고 검토하는 과정에서 불가피하게 시간이 소요되는 점 양해 부탁 드립니다.

현재 에픽세븐 개발팀은 영웅 밸런스에 있어서 두 가지의 측면을 가장 중요하게 보고 있습니다.

첫째, 많은 계승자분들께서 지적해주신 일부 월광 영웅의 과도한 메타 주도에 대한 해결입니다. 개발팀은 이 문제에 대해 신중하게 접근하되 빠르고 정확하게 해결하기 위해 현재 내부적으로 영웅 밸런스 정책을 재정비하고 메타를 다양화하기 위하여 가능한 단계들을 검토하고 있습니다. 또한 재발 방지를 위하여 밸런스 검증 절차를 강화하고 있습니다.

둘째, 의도했던 성능을 발휘하지 못하는 영웅들이 제 역할을 할 수 있도록 하는 정기적인 밸런스 조정입니다. 지난 6월 밸런스 조정을 앞두고 개발팀은 약 6~8주간의 간격으로 지속적인 밸런스 조정을 약속 드린 바 있습니다. 이번 영웅 밸런스 조정을 통해 다양한 영웅을 육성하고 새로운 조합과 전략을 통해 더 큰 재미를 느끼실 수 있기를 희망합니다.


루루카

거친 물결(전)

거친 물결(후)

격렬한 원소의 힘으로 적을 공격합니다. 대상의 잃은 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

격렬한 원소의 힘으로 적을 공격하고 50% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다. 대상의 잃은 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

복수의 파동(전)

복수의 파동(후)

파멸의 힘으로 적 전체를 공격하여 75% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다. 복수의 파동은 사용할 때마다 피해량이 증가하며, 최대 3회 중첩됩니다.

파멸의 힘으로 적 전체를 공격하여 85% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다. 복수의 파동은 사용할 때마다 공격력이 증가하며, 최대 3회 중첩됩니다.


루루카는 복수의 파동 사용 시 피해량이 증가하므로 장기전에 능한 마도사로 초기 디자인되었습니다.

하지만 복수의 파동에 의존도가 지나치게 높다는 점과 복수의 파동을 제외한 나머지 스킬들의 효과가 다소 미비하였습니다.


따라서 원래의 [장기전에 능한 마도사]컨셉을 유지하면서 그 과정에서도 충분한 역할을 할 수 있게끔 스킬을 조정하였습니다.

복수의 파동 사용 시 피해량이 아닌 공격력이 증가됨에 따라 거친 물결의 피해량과 레코스의 축복의 보호막양에 영향을 주게 되어 복수의 파동을 쓸수록 복수의 파동 뿐만 아니라 루루카 자체가 강해지도록 조정했습니다.

또한 거친 물결에 방어력 감소 기능을 추가하고 복수의 파동의 방어력 감소 확률을 증가시킴으로써 복수의 파동의 공격력 증가 효과가 누적되기 전 방어력 감소 위주의 역할군으로써 제 기능을 할 수 있게끔 디자인을 변경했습니다.


알&세잔

어둠의 구름

- 피해량이 기존 대비 30% 증가하였습니다.

- 약화 효과 비례 계수가 기존 대비 50% 증가하였습니다.

라스트 레퀴엠

- 쿨타임이 2턴 감소되었습니다.

[기존]

쿨타임: 5턴

[변경]

쿨타임: 3턴


바알&세잔은 상대방에게 다양한 약화효과를 발생시키고 그 개수에 따라 피해를 입히는 마도사입니다.

하지만 라스트 레퀴엠의 쿨타임을 줄여줄 수 있는 어둠의 구름의 피해량이 확실하지 않아 공백이 발생하는 상황이 많았고, 따라서 다른 약화효과 기반 영웅에 비해 선호되지 않는 문제가 있었습니다. 이번 상향을 통해 라스트 레퀴엠의 연계 의존도와 어둠의 구름의 피해량이 동시에 조정됩니다.

어둠의 구름은 스킬 피해량을 기존 대비 30%, 약화효과 비례 계수는 기존 대비 50%를 증가시켜 어렵게 약화효과를 많이 발생시켰을 때 그에 상응하는 피해량이 나오도록 조정했습니다.



루트비히

달빛 강타(전)

달빛 강타(후)

빛으로 적을 강타하여 50% 확률로 1턴 간 기절시킵니다. 이 공격으로 대상을 처치했을 경우, 1턴 간 자신에게 무적 효과가 발생합니다.

빛으로 적을 강타하여 50% 확률로 1턴 간 기절시킨 후 1턴 간 자신에게 무적을 발생시킵니다.

만월의 부름(전)

만월의 부름(후)

밤의 일족의 마법으로 모든 적을 공격합니다. 자신이 무적 상태일 경우, 방어력을 50% 관통합니다. 치명타 발생 시 자신에게 2턴 간 보호막을 발생시킵니다. 보호막은 자신의 공격력에 비례해 증가합니다.

밤의 일족의 마법으로 모든 적을 공격합니다. 대상의 방어력을 20% 관통하며, 자신이 무적 상태일 경우 추가로 30% 관통합니다. 치명타 발생 시 자신에게 2턴 간 보호막을 발생시킵니다. 보호막은 자신의 공격력에 비례해 증가합니다.


무적은 다른 영웅이 발생시켜 주기에도 어려운 조건임에도 불구하고 자신도 적을 처치해야만 발동되는 높은 벽이 존재하였기 때문에 달빛 강타의 무적 발생 조건을 제거하여 무조건 무적이 발생되도록 조정하였습니다.

또한 무적에 따라 피해량 차이가 크게 나던 만월의 부름에 기본 관통 계수를 추가함으로써 조건 만족 시에 위력은 유지하되 조건을 만족하지 못하더라도 일정한 성능을 낼 수 있게끔 디자인을 조정하였습니다.


테네브리아

암흑 폭발(전)

암흑 폭발(후)

암흑의 기운을 폭발시켜 대상을 공격하고, 35% 확률로 1턴 간 수면을 발생시킵니다. 수면 발생 시 자신의 행동 게이지가 50% 증가합니다. 이 스킬로는 협공이 발생하지 않습니다.

암흑의 기운을 폭발시켜 대상을 공격하고, 50% 확률로 1턴 간 수면을 발생시킵니다. 수면 발생 시 자신의 행동 게이지가 50% 증가합니다. 이 스킬로는 협공이 발생하지 않습니다.

나이트메어(전)

나이트메어(후)

악몽의 달을 추락시켜 적 전체를 공격하여 75% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킨 후, 자신에게 2턴 간 공격력 증가를 발생시킵니다.


[쿨타임: 5턴]

악몽의 달을 추락시켜 적 전체를 공격하여 85% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킨 후, 자신에게 2턴 간 공격력 증가를 발생시킵니다.


[쿨타임: 4턴]


테네브리아의 약화 효과 확률이 현재 다른 영웅들과 비교 해보았을 때 경쟁력이 떨어지는 부분이 있었습니다.

따라서, 암흑 폭발의 수면 확률을 증가시켜, 주력 스킬이 쿨타임일 때에도 기본 스킬로 위협적인 공격을 할 수 있도록 조정하였습니다

또한 나이트메어의 쿨타임과 방어력 감소 확률을 증가시켜 범용적으로 효과를 발휘할 수 있게끔 디자인을 변경했습니다.


레오

여우 몰이(전)

여우 몰이(후)

새총을 연속 발사해 적을 공격하여 100% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다. 30% 확률로 참새 떨구기를 추가 사용합니다.

새총을 연속 발사해 적을 공격하여 100% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다. 50% 확률로 참새 떨구기를 추가 사용합니다.


- 피해량이 기존 대비 14% 증가합니다.

날아라 라쿠(전)

날아라 라쿠(후)

라쿠가 탄환 공격으로 모든 적을 공격하여, 2턴 간 속도 감소를 발생시키고 50% 확률로 기절시킵니다.


[쿨타임: 5턴]

라쿠가 탄환 공격으로 모든 적을 공격하여, 2턴 간 속도 감소를 발생시키고 75% 확률로 기절시킵니다.


[쿨타임: 4턴]


여우 몰이 후 참새 떨구기의 확률을 증가시켜 부족한 공격력을 채워줄 수 있게 조정하였고 날아라 라쿠의 기절 발생 확률을 증가시키고 쿨타임을 감소시켜 더 자주 위협적인 공격을 할 수 있도록 변경하였습니다.


로만

중력파(전)

중력파(후)

중력 마법진으로 적 전체를 공격하여 각각 50% 확률로 행동 게이지를 20%씩 2회 감소시킵니다.

중력 마법진으로 적 전체를 공격하여 각각 50% 확률로 행동 게이지를 20%씩 4회 감소시킵니다.

블랙홀 드라이브(전)

블랙홀 드라이브(후)

강력한 중력 구체를 발사해 적 전체를 공격하여 강화효과를 전부 해제하고 자신의 행동 게이지를 50% 증가시킵니다. 대상이 강화효과를 가지고 있었을 경우 피해량이 증가하며 2턴 간 2개의 중독을 발생시킵니다.

강력한 중력 구체를 발사해 적 전체를 공격하여 강화효과를 전부 해제하고 자신의 행동 게이지를 50% 증가시킵니다. 대상이 강화효과를 가지고 있었을 경우 피해량이 증가하며 2턴 간 2개의 중독을 발생시키고 행동 게이지가 30% 추가로 증가합니다.


로만의 블랙홀 드라이브는 매력적인 스킬이나 중력파 스킬의 실효성이 미비하여 사용하는데 어려움이 있었습니다.

블랙홀 드라이브에 상대방이 강화효과를 가지고 있을 경우 행동 게이지가 추가 증가함으로써 연계 공격을 할 수 있게 조정하였습니다.

중력파는 50%확률로 행동 게이지를 2회 밖에 감소시키지 않아 낮은 실효성을 보완하고자 횟수를 4회로 증가시켰습니다.


리코리스

빠른 찌르기(전)

빠른 찌르기(후)

창으로 적을 찔러 공격하여 50% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다.

창으로 적을 찔러 공격하여 50% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다. 자신이 속도 증가 상태라면 방어력 감소 발생 확률이 25% 추가로 증가합니다.


응원에 비해 섬광 가르기의 효과가 다소 부족하고 빠른 찌르기가 그 부족한 성능을 메꿔주지 못하고 있었습니다.

더 확실한 서포터 탱커로서의 역할을 수행할 수 있게끔 빠른 찌르기에 속도 증가 상태일 경우 발생 확률을 추가로 증가시키도록 조정하였습니다.


선봉대장 리코리스

빠른 찌르기(전)

빠른 찌르기(후)

창으로 적을 찔러 공격하여 50% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다.

창으로 적을 찔러 공격하여 50% 확률로 2턴 간 방어력 감소를 발생시킵니다. 자신이 속도 증가 상태라면 발생 확률이 25% 추가로 증가합니다.

최강창술

- 생명력 회복량이 기존 대비 100% 증가하였습니다.

- 피해량이 기존 대비 41% 증가하였습니다.

룬 효과(전)

룬 효과(후)

암석의 룬

- 방어력이 10% 증가합니다.

+1 방어력 2% 증가

+2 방어력 3% 증가

+3 방어력 5% 증가

암석의 룬

- 방어력이 15% 증가합니다.

+1 방어력 3% 증가

+2 방어력 5% 증가

+3 방어력 7% 증가

건강의 룬

- 생명력이 10% 증가합니다.

+1 생명력 2% 증가

+2 생명력 3% 증가

+3 생명력 5% 증가

건강의 룬

- 생명력이 20% 증가합니다.

+1 생명력 5% 증가

+2 생명력 7% 증가

+3 생명력 8% 증가


선봉대장 리코리스가 서포터 탱커로서의 역할을 더 잘 수행할 수 있게끔 룬 강화로 증가하는 방어력과 생명력 수치를 증가시켰습니다. 

또한 생존력 강화를 위해 최강창술의 최대 생명력 비례 회복량을 기존 대비 100% 증가시켰습니다.


라스

계승자의 검(전)

계승자의 검(후)

적 전체에 검기를 날려 강하게 공격한 후, 피해량에 비례해 생명력을 회복하고 방어력 증가를 2턴 간 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.

적 전체에 검기를 날려 강하게 공격한 후, 자신의 생명력을 회복하고 방어력 증가를 2턴 간 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량과 회복량이 증가합니다.
 
*기존 각성 스펙이 일반 스펙으로 유지

기타

- 각성이 변경되었습니다.

[기존]

계승자의 검: 적 전체에 검기를 날려 강하게 공격한 후, 피해량에 비례해 생명력을 회복하고 방어력 증가를 2턴 간 발생시킵니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.


[변경]

가르기: 검을 휘둘러 적을 공격하여 75% 확률로 강화효과 1개를 해제합니다. 자신의 최대 생명력에 비례해 피해량이 증가합니다.


라스는 가장 처음 접하게 되는 기본 영웅이나, 다른 영웅에 비해 역할군이 뚜렷하지 않아 쉽게 파티에서 제외되는 문제가 있었습니다.

각성 스킬을 기존 계승자의 검이 아닌 가르기로 변경하였고 초반 모험 단계에서 구성하기에 쉽지 않은 강화효과 해제 기능을 추가하였습니다.

또한 기존 계승자의 검의 각성 성능이 기본 사양으로 변경되었고 회복량이 자신의 최대 생명력에 비례해 증가하도록 변경함으로써 생존력을 향상시켰습니다.


지금까지 소개드린 영웅 밸런싱 사전 공지는 2주 후인 8월 8일 게임 내에 적용 될 예정으로, PVE컨텐츠에 주로 사용되는 영웅들로 구성되어 있습니다.

그 외 PVP와 관련된 밸런싱 패치는 개발팀에서 매우 신중하게 접근하고 있으며 구체적인 영웅 조정안에 대해서는 현재까지 확정된 밸런싱 정책과 방향성을 공유하는 7월 31일 함께 공지할 예정입니다.

변경되는 영웅 조정안 중 특히 하향 조정 밸런싱에 대해서는 계승자들의 피드백을 고려하는 충분한 시간을 갖고 진행될 예정이지만 상향 적용의 경우 가능한 한 순차적으로 빠르게 게임 내에 업데이트 할 예정입니다.

7월 31일에 세부 밸런스 조정 내용이 공개될 PVP 영웅은 다음과 같습니다.

상향 예정 영웅

 바사르, 유피네, 릴리벳, 리디카, 암살자 콜리

하향 예정 영웅

백은칼날의 아라민타, 현자 바알&세잔, 집행관 빌트레드, 홍염의 아밍


계승자 여러분들의 피드백을 받아 최종 결정된 하향 영웅에 대해서는 영웅의 가치가 지나치게 훼손되지 않는 선에서 하향하는 것을 목적으로 밸런싱을 조정할 예정이며 수정에 대한 최종확정과 동시에 강화 된 리콜 시스템 등의 보상안에 대해서도 함께 공지할 수 있도록 하겠습니다.

(*하향되는 월광 영웅의 경우, 리콜 시 동일한 등급의 월광 영웅 중 원하시는 영웅을 선택하여 교체하실 수 있도록 보상할 예정입니다. 기억 각인 한 부분 또한 소급 적용됩니다.)

실제 업데이트 시, 위에 안내 드렸던 영웅 밸런스 조정 사전 안내와 다른 변경 사항이 발생할 수 있습니다. 변경사항이 있을 경우, 빠르게 추가 안내 드리도록 하겠습니다.

현재 출시된 영웅 밸런스의 조정은 다양한 범위에 걸친 고민이 필요하여, 이번 정기 영웅 밸런스 조정은 일부 월광 영웅 밸런스 조정안 보다 먼저 기획되어 현재 진행사항을 참고하실 수 있도록 사전 안내 드리게 되었습니다. 이번 성약 영웅 밸런스 조정과 앞으로 예정된 월광 영웅 밸런스 조정 관련하여 계승자분들의 소중한 의견 부탁 드립니다.

감사합니다.



댓글 200

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    2019.07.25 06:56 (UTC+0)

    BEST3성4성5성 성약 캐릭터를 건드는건 좋은 행동입니다. 하지만 가장중요했던 월광패치는 또 다음주로 연장이내요.. 정말 신중하게 하고 잘못건드리면 터지는 부분이긴해도 유저들은 그저 시간을 끌고 또끄는걸로 밖에 안보입니다..

    우리 유저들이 원한건 화끈한 이벤트와 월광+성약 캐릭터 들의 밸런싱인데 말이죠 그리고 

    그다음 등장할 1티어들은 어떻게 처리 할려고 하시는건지 궁굼하내요 그저 급한불부터 끄자 라고하는거처럼 보여요 불의 근원을 꺼야하는데.. 그러니 

    버프와 너프를 하는건 유저들 벨런스 맞추는게 불가능하다 보여요 

    가장 좋은건 카운터 덱이라는 개념을 성립해 나가는게 중요하다고 봅니다.

    근데 이 게임은 카운터덱을 하고싶어도 영웅 수급이 어느정도 이루어져야 하는데  전혀 불가능하니 유저들이 '아 시X 저캐릭 개사기야 근데 난 못얻어 아 너프좀해~' 

    이러는겁니다.. 버프너프 분명 중요하고 필요하지만

    조금더 캐릭터 수급을 이벤트 같은것이나 뽑는재화 수정으로 바꿔서 접근해보는게 어떤가요?

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    2019.07.25 06:59 (UTC+0)

    BEST

    월아라 월바알 만든 밸런스팀이랑


    집빌 상향 기획한 밸런스팀 다 짤라야함


    걔네가 이번 밸붕사건의 원인


    월광 상향할때는 생각 좀 하고 상향을 해줘 제발


    그리고 보랏츠 너프는 어디다 팔아먹음 ?ㅣ;;; 황당한데


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    2019.07.25 06:50 (UTC+0)

    BEST떨어진다 꽉잡아

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    2019.07.25 06:50 (UTC+0)

    1

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    2019.07.25 06:50 (UTC+0)

    떨어진다 꽉잡아

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    2019.07.25 06:51 (UTC+0)

    갑자기 공지올라오노

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    2019.07.25 06:52 (UTC+0)

    4

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    2019.07.25 06:52 (UTC+0)

    오오?

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    2019.07.25 06:52 (UTC+0)

    오오오!

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    2019.07.25 06:52 (UTC+0)

    잘도쓰겟다

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    2019.07.25 06:54 (UTC+0)

    홍아밍 달랑 하나 있는데 너프네...ㅅㅂ...

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    2019.07.25 06:54 (UTC+0)

    이게 다야??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 

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    2019.07.25 06:54 (UTC+0)

    실험체 세즈는 상향 예정에 없군요...

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    2019.07.25 06:55 (UTC+0)

    혈검 카린도 너프 필요한거 같은데용...

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    2019.07.25 06:56 (UTC+0)

    3성4성5성 성약 캐릭터를 건드는건 좋은 행동입니다. 하지만 가장중요했던 월광패치는 또 다음주로 연장이내요.. 정말 신중하게 하고 잘못건드리면 터지는 부분이긴해도 유저들은 그저 시간을 끌고 또끄는걸로 밖에 안보입니다..

    우리 유저들이 원한건 화끈한 이벤트와 월광+성약 캐릭터 들의 밸런싱인데 말이죠 그리고 

    그다음 등장할 1티어들은 어떻게 처리 할려고 하시는건지 궁굼하내요 그저 급한불부터 끄자 라고하는거처럼 보여요 불의 근원을 꺼야하는데.. 그러니 

    버프와 너프를 하는건 유저들 벨런스 맞추는게 불가능하다 보여요 

    가장 좋은건 카운터 덱이라는 개념을 성립해 나가는게 중요하다고 봅니다.

    근데 이 게임은 카운터덱을 하고싶어도 영웅 수급이 어느정도 이루어져야 하는데  전혀 불가능하니 유저들이 '아 시X 저캐릭 개사기야 근데 난 못얻어 아 너프좀해~' 

    이러는겁니다.. 버프너프 분명 중요하고 필요하지만

    조금더 캐릭터 수급을 이벤트 같은것이나 뽑는재화 수정으로 바꿔서 접근해보는게 어떤가요?

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      2019.07.25 07:07 (UTC+0)

      그건 아니죠 지금 쟤들 하향 안하면 백날 다른 캐릭터 카운터 업데이트 해봤자 방덱은 애니팡 그자체라니까요? 아니면 집빌 하나거나

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      2019.07.25 08:17 (UTC+0)

      담주가 아니라 다담주임 8월 8일

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    2019.07.25 06:56 (UTC+0)

    홍아밍 드디어 너프!!

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    2019.07.25 06:56 (UTC+0)

    선택권 ㅅㅅ

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    2019.07.25 06:57 (UTC+0)

    자 이제 집빌 리콜하고 다른캐나 키우자

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    2019.07.25 06:57 (UTC+0)

    게임안하는티 팍팍내네. 헤이스트가 더 시급한거 같은데 ㅋㅋ

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