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#에픽세븐 #개발자노트

Official 알카서스

11월 14일(수) 개발자 노트


안녕하세요. 슈퍼크리에이티브 개발팀입니다.

현재 개발팀에서 준비 중인 콘텐츠와 개발 계획을 소개해 드리겠습니다.



1. 첫번째 레이드형 미궁: 여왕의 둥지(가칭)

맹독의 일족을 부리던 사도이자 우두머리, 니르갈의 몰락 이후 어째서인지 고대의 아지마누스들이 깨어나기 시작했습니다. 분노에 가득 차 인간에 대한 침공을 준비하고 있는 아지마누스 들과 그들의 여왕을 처치해야 합니다. 


새로운 미궁, 여왕의 둥지(가칭)는 기존의 미궁의 입장 방식과 동일하지만, 새롭게 추가된 규칙으로 플레이하는 1인 공략형 미궁입니다. ‘레이드’라는 명칭이 붙은 만큼, 각 구역을 점령하고 있는 보스를 분석하여 처치해 나가는 데에 좀 더 집중해야 합니다. 외형도 스킬도 강력한 네임드 보스들이 5명 이상 존재합니다. 팀의 사기를 관리해가며 하루에 1명(아주 뛰어난 전투력과 전략을 갖췄다면 최대 2명)의 보스를 공략할 수 있을 것입니다. 


레이드 미궁의 보스들은, 이들을 처치해야만 얻을 수 있는 특별한 전리품을 가지고 있습니다. 레이드형 미궁은 매주 월요일에 리셋되며, 리셋되기 전까지 처치한 보스는 다시 등장하지 않습니다. 레이드 미궁이 진행되는 동안, 효율적인 동선과 보유 영웅에 맞는 구성을 연구하여 어떤 구역의 보스를 먼저 도전할지 생각하는 것 또한 주요한 공략이 될 것입니다. 물론 보스의 전리품을 살펴보신 후에 마음에 드는 보스부터 공략하는 것도 좋은 전략입니다. 


숨겨진 보스나 이벤트 등 미궁을 보다 풍성하게 할 다양한 요소들도 고려하고 있습니다. 또, 여왕의 둥지 미궁의 몬스터를 처치하며 얻은 고유 토큰을 통하여 미궁 입구에 위치하고 있는 전용 상인을 통해 다양한 레이드 아이템을 포함한 여러가지 보상을 얻을 수도 있습니다.

 

<새로운 미궁의 몬스터 컨셉>



2. 기사단 공략전(가칭)과 PVP

기사단 공략전은 에픽세븐의 첫 번째 협력 콘텐츠가 될 예정입니다.


공략전을 시작하려면 기사단장이 기사단 자원을 사용하여 공략전을 개방해야 합니다. 공략전에 사용한 모든 캐릭터는 던전에 귀속되어, 공략전이 종료될 때까지 해당 공략전에서 재사용 될 수 없습니다. 따라서 더 많은 캐릭터가 준비되어 있다면 더 효과적으로 공략전을 플레이할 수 있을 것입니다. 


개방될 던전은 다양한 오브젝트들과 수많은 갈림길로 이루어져 있으며, 어떤 곳을 먼저 탐험할 것인지 기사단원들끼리 간단한 역할을 분담하고 미 탐험 지역을 개척하면서 최종 보스를 공략해야 합니다. 기사단의 역량에 따라 공략 가능한 지역을 선택했다면 긴장감 있는 경험과 협력과 참여에 대한 기쁨을 느끼며 함께 만족스러운 보상을 획득할 수 있을 것입니다.


기사단 PVP는 유저간 최대한 스트레스 없이 심플하게 플레이할 수 있는 기사단 VS 기사단 간의 경쟁 콘텐츠입니다. 패배한 기사단에게도 충분한 보상을 제공하지만, 보상은 참가자에게만 주어집니다. 기사단 경쟁에서의 보상은 기사단의 성과도 중요하지만 개인의 참여에 기반하여 보상이 지급되도록 설계 중입니다. 장기적으로는 본격적인 기사단 경쟁 시스템도 계획하고 있으나 이는 빨라도 2019년에 소개해 드릴 수 있을 것 같습니다.


기사단 PVP는 3인 파티를 기준으로 플레이를 구상하고 있습니다. 그동안 4인 파티에서 느껴보지 못한 새로운 전략과 스피디한 플레이 체감을 기대해 주셔도 좋습니다.

 

<공략전의 몬스터 컨셉>



3. 신규 전직 캐릭터 그리고 도전 컨텐츠

신규 클래스 체인지 캐릭터는 헤이즐, 일리오스교 도끼병 그리고 루지드입니다.


<헤이즐>


<일리오스교 도끼병>


<루지드>


모든 캐릭터가 환상적인 비주얼로 업그레이드될 예정이며, 헤이즐과 루지드는 큰 성장 폭을 가질 것으로 예상됩니다. 특히 루지드는 현재 행동게이지 중심의 전략을 사용하는 유저들에게 새로운 행동력 요원으로 활약할 수 있도록 디자인되고 있습니다. 

또한 조만간 깜짝 놀랄만한 <도전> 콘텐츠를 준비하고 있습니다. 새로운 보상과 신규 캐릭터를 기대하셔도 좋습니다.



4. 보상 체계 개편

현재 스티그마 보상이 심연 정화에 지나치게 집중되어 성역 지휘본부 등 스티그마를 보상으로 가지는 다른 콘텐츠들의 만족도가 떨어지는 문제가 있었습니다. 이를 정화 스티그마 보상을 대폭 감소시키고 파견 임무에서 거의 이용되지 않고 있는 스티그마 계열의 임무 보상을 대폭 상향하는 방식으로 조정하고자 합니다.


심연 정화를 통해 획득되는 골드는 증가시켜 기본 일일 골드 획득량을 증가시킬 예정입니다. 추가로 강화석을 강화할 때 소모되는 골드량을 현행의 절반 수준으로 대폭 감소시켜 강화석 파밍의 만족도를 더 높임과 동시에 골드 부족 현상이 완화되기를 기대하고 있습니다.


또한 파견 임무에 과도하게 집중된 고대 동전 보상을 소폭 낮추고 미궁에서 획득되는 고대 동전을 현행 3배 이상 증가시키는 것을 고려 중입니다. 미궁의 경우 전복에 대한 스트레스를 감소시키기 위한 추가 시스템도 준비 중입니다.


추가로 상위 고블린 도전 등 대량 골드획득 컨텐츠도 추가되며 그 외에도 일반 던전에서 2성 몬스터의 드랍률이 현행의 2배 증가할 예정입니다.



5. 영웅의 밸런스 조정 정책

대부분의 영웅은 저마다 특정한 상황에서 일반적인 기대를 훨씬 상회하는 능력을 보여줄 수 있습니다. 이것은 개발팀이 의도하고 있는 게임의 핵심 방향성이기도 합니다. 특히 3성 영웅들의 경우 속칭 '꽝 카드'로 버려지지 않고 저마다 의미 있게 쓰이도록 하기 위해 개발팀은 많은 노력을 기울였습니다.


하지만 이렇게 각자의 개성을 드러내는 과정에서 의도된 상황을 벗어나 과도하게 활용이 가능한 영웅들이 일부 발생하였습니다. 유저분들 역시 이에 대해 지적해 주고 계셔서 개발팀 역시 많은 검토를 하고 있으며 관련한 영웅의 조정에 있어서 무척 신중하게 접근하고 있습니다.


그간 저희의 소통이 부족함으로 인해 많은 유저분들이 이에 대해 염증을 가지신 것 또한 잘 알고 있습니다. 이와 관련하여 영웅의 조정에 대한 개발팀의 철학과 방향성을 공유해 드리고자 합니다.


단순히 특정 조합, 혹은 특정 조건에서 강력하다 해서 영웅의 조정을 진행하지는 않을 것입니다. 영웅의 조정은 특정 상황뿐만 아니라 대부분의 상황에서 다른 영웅보다 범용적으로 압도적인 성능을 내거나 혹은 영웅이 가진 강점이 상대하는 입장에서 카운터가 불가능하다고 판단될 경우에만 조정을 검토할 계획입니다. 


영웅의 조정이 진행된다고 하더라도, 상세한 설명을 미리 공유해 드릴 것이며 해당 영웅은 의도한 분야에서 여전히 탁월한 강점을 가지게 될 것입니다. 또한 유저분들이 해당 영웅에게 기울인 노력에 대한 최소한의 보상은 병행하고자 합니다. 이를테면 조정이 진행될 경우 대상 영웅은 일정 기간 동안 소모한 스킬 강화 재료를 회수할 수 있도록 하는 방안 등을 검토 중이며, 이는 서비스 오픈 직후부터 너프 된 이력이 있는 모든 캐릭터에 대해서도 기능이 적용될 예정입니다.



6. 전투 밸런스

현재 일부 캐릭터들의 상향을 준비하고 있습니다. 상향이 확정되어 테스트하고 있는 대상은 로제, 딩고, 콜리, 유피네, 구도자 아이테르이며, 그 외에도 면밀하게 검토하고 있는 캐릭터들이 있지만 상세한 사항은 테스트를 더 진전시킨 후 다음 개발자 노트에서 공유 드리겠습니다.


그리고 방어력 증가 효과가 현재 게임 메타에서 지나친 효율을 가지고 있고 이것이 게임의 전략을 지나치게 단조롭고 지루하게 만드는 문제가 있어 효율 소폭 하향을 검토하고 있습니다. 만약 이를 통해 방어력 증가 효과에 의존하는 캐릭터의 성능이 상당히 저하된다고 판단하는 경우 별도의 상향 안을 준비해 대응할 예정입니다. (ex: 마야, 엘슨, 크라우, 도리스, 필리스 등)


밸런싱 조정이 라이브 진행 중 유저 여러분들에게 많은 피해와 부담을 안겨드리는 것을 잘 알고 있습니다. 방어력 증가 효과의 조정은 아직 검토 단계이며 완전히 확정된 부분은 아닙니다만 현행상태를 유지할 경우 장기적인 관점에서 서비스에 부정적인 영향을 줄 것으로 예상되는 만큼 조정이 결정되더라도 유저 여러분들의 많은 양해를 부탁드리고 싶습니다.



7. 소환확률 UP 소환의 확정 지급 시스템

지나치게 많은 책갈피를 소모하고서도 캐릭터를 얻지 못하는 경우에 대한 안전장치를 마련하고자 합니다. 현재 소환확률 UP 소환 시 일정 횟수에 도달할 때까지 소환을 진행하여도 대상 캐릭터를 얻지 못한 경우에 한하여 확정 지급하는 시스템을 검토 중입니다. 소환 시스템의 개선/변경은 서비스에 중대한 변경을 줄 수 있기 때문에 가급적 신중히 접근하고자 합니다. 유저 여러분들의 많은 의견 부탁드립니다.



8. 채팅 시스템

채팅 시스템이 곧 업데이트됩니다. 대체로 채팅 시스템에 대해 부정적으로 바라보는 유저분들의 경우 일반 채팅을 가릴 수 없는 문제 때문이라고 생각됩니다. 에픽세븐의 채팅 시스템은 기본적으로 길드 커뮤니티를 지원하기 위해 제작되었습니다. 필요한 경우 일반 유저와도 채팅할 수 있으며, 편의를 위한 기본적인 기능들이 탑재될 예정입니다. 



9. 지난 주 업데이트에 대해

지난주에 진행된 심연 밸런스 변경 이슈로 인해 많은 유저분들께서 실망하신 것을 확인하였습니다. 심연 몬스터 조정은 완성도가 지나치게 낮았던 몬스터 - 특히 과도하게 약하거나 단조로워 재미가 반감되는 몬스터의 퀄리티를 높이려는 목적으로 공을 들여 진행된 업데이트였습니다. 하지만 결과적으로 이는 난이도의 상향이라는 결과를 초래하였습니다. 


본래 변경의 목적은 난이도의 상향이 아니라 게임성의 개선이었습니다. 이를 통해 불편함을 겪은 유저분들이 계신 만큼 심연의 해당 몬스터들의 능력치를 수정해 밸런싱을 빠르게 하향할 예정입니다.


루나 일러스트 변경 건에 대해서도 개발팀에서 사과의 말씀을 드립니다. 재심의 위험이 있어 너무 급박하게 진행된 건이었으나, 공유와 소통이 소홀하여 심연 이슈와 함께 미리 해당 내용을 상세히 설명해 드리지 못해 많은 실망을 드렸습니다.


앞으로 개발 방향 등이나 민감해질 수있는 여러 이슈들에 대해 개발자노트로 더욱 자주 개발 동향을 알려드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다



10. 그 외 시스템 및 편의성 개선

심연 정화 편의성을 비롯하여 각종 UI 사용성 기능성 개선을 준비 중에 있습니다. 모험 도중 보물상자를 자동으로 열어 주는 보조 캐릭터와 같은 콘텐츠와 접목된 흥미로운 시스템들도 추가될 예정입니다.


공유해 드린 내용은 차주부터 12월까지 업데이트하는 것을 목표로 하고 있습니다만 일부 컨텐츠는 많은 테스트를 요구하기 때문에 12월을 넘어 순차적으로 업데이트될 수도 있습니다. 앞으로 업데이트 될 컨텐츠들이 유저 여러분들께 감동을 전달할 수 있도록 더욱 소통하고 안정적인 업데이트를 하기 위해 최선을 다하겠습니다.