작성 시간 2024.01.08
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出血デバフの調整の案
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いつもバランスの難しい中、キャラや遺物などの調整を考えて頂きありがとうございます。 今回は「出血」のデバフに対しての調整案を1つ挙げさせて頂ければと存じます。 先日、「睡眠」のデバフが見直され、強力なデバフとして調整されたのはとても有難く思っております。 今回提案させて頂くのは「出血」デバフの見直しになります。 自身としては現在、デバフの中で「出血」は現時点での毒や猛毒、火傷などの悪く言うと下位互換のような認識になっております。 似たような効果のデバフがある中で「出血」はこれといった利点や優位性等を感じておらず、他と比べると付与出来るキャラの使用率(個人で見ている範囲)が低めなような気がしております。 使用してみたいキャラであっても「出血」持ちであった場合の運用方法が見つけずらい場合や生かしきれない等が発生してしまうのではないかとも思っております。 そういった使用する際の利点や差別化という意味で「出血」を以下のような別のデバフとして見直しの1つとして一考して頂ければと存じます。 ・「出血」をターン制でのダメージではなく攻撃を受けた際(ミスヒット関係なく)等に追加ダメージとしての効果にし、デバフはターンでの消費では無く回数としての消費として付与する。 また、前述の変更の場合、攻撃者の攻撃力の依存ではなく、付与されたキャラの生命の数%の固定追加ダメージとする。 または、動く事での発動とし攻撃を受けた時・アクションを起こすスキルを自身が使用した時に固定ダメージが発生する(スタン睡眠などで動かない場合発動しない)という挙動にする。 など以上のような変更・見直しを一意見として提案させて頂きます。 個人としてはこのような変更・差別化であったなら今まで使用するにあたり検討が難しかったキャラも別の役割や用途が発生し使用率も出てくるのではないかと考えています。

2024.01.08
2024.01.08 13:41
작성 시간 2023.11.30
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+1

物売るってレベルじゃねぇぞ
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オフィシャルアートワークス2を購入させて頂きました。¥3,700(税別) スタンプとペットは反映されましたが、イラストだけ何故か反映されません。 高価な買い物だったので不具合などか発生すると、凄くお金を損した気分になります。 ただし、本の中身はそれ相応に楽しませていただきました 開発者のコメントがおもしろかったり、キャラのデザイン候補が色々見れたのもよかった 火ピネのスク水スキン早くだせごらぁ! 映像が少し乱れてしまいましたが、次の意見です。 光ランディ…アレはなんだ…? クリ抵抗50%で頑張ってる奴らを差し置いてクリ抵抗70%? しかもスタン睡眠にならない上に、回復…?寝言は寝てから言え? ランディでお金が動いたからもう戻すに戻せねぇんだよな…? きみの言いたいことはわかる、でもあいつだけは許せねンだ… とりま周りにクリ抵抗バフ2ターンつけれるやつから外そか^^ なにもいっぺんにやれとは言わん、ゆっくりでええんやで! ほな楽しみにしてるで!今後のスマイルゲートさんを^_________^

2023.11.30
2023.11.30 16:07
작성 시간 2023.11.29
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一回で良いので闇レイを修正前の性能で使わせて下さいお願いします [3]
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今の闇レイには火力が無さすぎます。メインアタッカー無しでどう戦えというのでしょうか。 闇レイが実装された当初からその性能には惚れ惚れしていました。 一度集中が溜まれば怒涛の回転で睡眠と固定ダメージをばら撒き、どんなカチカチ防衛でも一瞬にして溶かしてくれました。 積もりに積もった猛毒を激爆させれば簡単にHPの半分が飛びます。理想の使い勝手で闇レイを使わない日はありませんでした。 闇レイは猛毒を利用した裂傷キャラですが、それと同時に耐久勝負で強烈に輝く「アタッカー」でもあったのです。 しかし今の闇レイはどうでしょうか。初動でデバフをばら撒き、追加ターンでゲージアップを行うのは確かに強力です。隣に別のアタッカーを用意すれば一気に相手のHPを削り、攻撃後には猛毒による裂傷も期待できるでしょう。 ですが私はそのような「便利なサポート役」が欲しくて闇レイを引いたわけではありません。 カチカチ編成を吹き飛ばす強力なアタッカーが欲しくて闇レイを引いたのです。 初動だけは強くなりましたが、その代わりにs3の固定ダメージが無くなりました。s3の回転率も落ちました。猛毒のターン数も減り明らかに裂傷スピードが落ちました。長期戦における継続的な妨害能力と火力は無くなり、その性能は初動の妨害にのみに特化されました。裂傷がオマケ扱いです。 全くの別キャラです。 これまで通り使おうとすると、裂傷が入るだけで全く敵を倒せません。 隣に別のアタッカーが必要になります。 これまで闇レイが火力を出す前提で多くのキャラを作ってきました。今更戦法も運用も変えたくありません。プレイヤー全体の使用率が低いからとはいえ、なぜキャラ性能そのものを変えるのでしょうか。 私のメインアタッカーを返して下さい…

2023.11.29
2023.11.29 18:27
작성 시간 2023.11.21
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+1

UI改修(便乗) [1]
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他の方が投稿してますが使いづらくなったと感じるので画像のように変更して欲しいです。 スキル、装備、覚醒、陣形などの英雄の育成関連は一つの画面で完結して欲しいです。 英雄評価やリーダー設定などは新しくできたプロフィールタブへまとめてもいいと思います。 人それぞれ好みがあるので難しいですがご検討よろしくお願いします。

2023.11.21
2023.11.21 14:20
작성 시간 2023.11.21
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+1

UI再改修案 [1]
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11/09に実施されたUI改修の結果、利便性が非常に落ちたと感じました。英雄画面の改善案を提示いたします。 改修前に寄せた画面構成です。 スキル強化を別画面で行うのは大変に不便です。クリティカル発生率など装備編成に影響がでるスキルを持つ英雄がいるため、ここだけでも早急に直していただきたいです。 右上の専用装備のⅠ~Ⅲはタップして確認せずとも判別可能にして欲しいです。 動画配信されている方が親切に英雄画面を見せて下さる時、こうした表示だとありがたいです。 英雄を獲得してすぐ行うことの一つにロックがあり、名前の横に配置。 邪魔にならない位置にスキン着用ボタンを配置してみました。 装備の一括解除ボタンを外していますが、装備解除にコストを要求するゲームのため、不要に感じています。 実際、自分は装備所持上限がぎりぎりで、このボタンが有用になることは皆無です。 情報の画面では、プロフィールの画面で編成時の立ちポーズ、ロビー画面の待機ポーズを表示させるのはどうでしょうか。 このゲームはカットインや立ち絵のイラストに限らず、これらのポーズも大変に魅力的で、自分は英雄が発表されるたびロビー画面を眺めるのを楽しみにしています。(セリンは戦闘中でも順番が回ってくるまではうとうとしていますよね!) また、英雄のフルネームが知りたいです。ごくまれにストーリー、サブストーリー等で明かされますが、大好きなキャラクターの名前はとても興味があります。画像は姪のカリンの名前から想像で記載したものです。 バサールなど地位があったり王族や貴族は長い名前かも知れませんが、ぜひ検討願います。 この画面のスキン着用ボタンが右下の角でかつ半透明と非常にわかりにくいです。 思いのたけを書いていたら長文になってしまいましたが、どうかご検討をよろしくお願いします!

2023.11.21
2023.11.21 12:57
작성 시간 2023.11.10
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亀裂、ペット自動周回の機能について、特定の条件で再挑戦するような機能が欲しいです
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亀裂を自動周回させようとした際に 絶対抵抗(15%抵抗)の存在もあり 自キャラが敵に防御デバフを付与できるかどうかで勝敗が大きく左右されてしまいます そのため一凸目でダメージが稼げなくて2凸しなければならなくなったときなどに無駄にスタミナが消費されてしまうため 少ないスタミナで周回すためにも仕方なくデバフがしっかり敵に付与されているか目視で確認する必要があり自動周回に慣れてしまった自分としてはかなり不便に感じています。 そこで私が欲しいと思った機能なのですが(〇ターン以内に〇デバフが敵に付与されていなければ再挑戦)といった感じで指定した条件に当てはまったとき 自動で再挑戦してくれる機能がほしいです、それか一回の挑戦で倒しきれなかった際にはスタミナを消費せずに亀裂をリタイアする設定とかが欲しいです。 お忙しいところすみません、ご検討いただけますと幸いです。

2023.11.10
2023.11.10 08:11
작성 시간 2023.11.08
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+2

ほぼゲームバランス崩壊
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海軍大佐ランディを調整してください。 S1 反撃で追加攻撃、連携攻撃から追加攻撃の削除 アクションゲージアップの減少(10%で良い) 追加攻撃は自身のターンのみ発動(回復効果は上がってもいいです) S2 味方全体にクリティカル抵抗付与を削除 攻撃する度に攻撃力アップを10%から5%に減少(木属性ランディよりも攻撃力が伸びてしまうから) S3 攻撃力アップはそのまま スタン付与削除 防御貫通の調整 追加ターンの発生(NEW) これぐらいしないとエピックセブンと言うゲームがほんとに楽しくありません。 検討お願いします。

2023.11.08
2023.11.08 15:45
작성 시간 2023.10.14
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精霊の華について
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他にも同様の意見があると思いますが上位の華を交換できるようにするなどしないと下級(銀色)の華が余ります。 改変以前は素材同士で素材のランクを上げることができたため、現状が改悪のように感じています。 交換の追加等、ご検討頂けないでしょうか

2023.10.14
2023.10.14 09:35
작성 시간 2023.10.13
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ギルドにて入手し消費する「勇気の証」について [2]
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いつも新しいコンテンツやイベントの展開をありがとうございます。 今回はギルド内でのみ消費される「勇気の証」についてご意見させて頂ければと存じます。 ストーリー等をクリア周回した際に発生する緊急クエストにて獲得する「勇気の証」の証ですが、クエスト報酬の変更・調整にて聖痕の葉が多く獲得出来るようになり一部の金策としてストーリー周回を行う継承者も増えているのではないかと思われます。 それに伴い、緊急クエストをクリアし「勇気の証」を入手する機会も増えているかと存じます。 現在「勇気の証」を消費する事があるのがギルド内での寄付のみになっているかと思いますが…一部では入手量が消費量を超え溜まる一方になっている方が居ると思われます。 また、別の方では逆に「勇気の証」が枯渇状態の場合もあるようです。 ギルドの「勇気の証」寄付で貰える報酬は旨みが多いがかたや寄付出来ずかたや余るという状況と消費が寄付のみという現状にあります。 自身も過剰に余っている状態でどうにか消費出来るシステムが欲しいと常々感じております。 ギルド内でのみ使用されるアイテムとしてもう少し活用させて頂けないかと存じます。 ギルド内の預けて誰でも(一定数)引き出せる銀行的なものや「勇気の証」で購入や変換・交換出来る素材、または「勇猛の紋章」や「指揮官の腕章」などに交換出来る等が有ればいいなと個人的には思っています。 「勇気の証」を得る事で上記のような利点が生まれるので有ればストーリー周回をする利点もまた増えるのではと愚考します。 ご一考頂ければと存じ上げます。

2023.10.13
2023.10.13 19:53
작성 시간 2023.09.22
+1

大乱闘 [1]
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まず、プレイした感想は「本当の虚無を垣間見た」の一点に尽きます。 プレイヤーの皆様へ 倍速機能使って15分ほど格闘した末、チャンピオン決定戦で負けた時の気の紛らわせ方を教えてください。 運営・開発者の皆様へ 当イベント終了後に実装されるかは分かりかねますが、以下をご一考いただけますと幸いです。 ・中断機能 ・英雄売却時、当該ラウンドでは召喚されない機能  →可能であれば召喚機能そのものの廃止(=特定の英雄を強化する機能に変更) ・チャンピオンリセット機能 ・ラウンドの短縮化 P.S.以下は私の現状です。かれこれ10連敗以上はしてます。きつい。

2023.09.22
2023.09.22 01:46
작성 시간 2023.09.20

RTA煽り行為について
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RTAの煽り行為がひどすぎる、何かしら通報からの制裁が欲しい 理由:不愉快、RTAの初心者、上級者問わず辞める理由になる 案:通報10回で一時凍結、次の凍結でバン 過激すぎるのでここまではなくても相手への制裁があればいいhttps://youtu.be/1BJ8rdL_ZNI?si=xA8tlNekmjP1n0S3

2023.09.20
2023.09.20 04:03
작성 시간 2023.09.01
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容量を削って下さい。容量が大き過ぎる。
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あまりに容量が大き過ぎる。8GBくらいあるんじゃないかな。 久しぶりにプレイしようとしたけどインストール後のダウンロードで容量が足りなくなった。 何故こんなに容量が大きいのか。 容量を小さくして欲しい、そういう選択肢がダウンロード時に欲しい。ボイス有無やlive2Dの有無など。 容量の大きい部分を可能な限り削ったダウンロードの選択肢が欲しい。 じゃないと遊べない。 せっかく面白いのに。

2023.09.01
2023.09.01 05:08
작성 시간 2023.08.15
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先遣部隊長リコリスについて
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いつもエピックセブンを楽しませて頂いております。 毎回アリーナ等でのバランスや使用出来る場面を考えてキャラのバランス調整をありがとうございます。 今回はだいぶ前に調整を行われた「先遣部隊長リコリス」(以下リコリス)についてご意見させて頂きます。 個人としてはリコリスはまずキャラクターとして気に入っており、調整以前は使用方法や装備の改善等を定期的に検討・考慮しておりましたが… 調整後におけるリコリスは運用方法・スキル内容・スキルツリーが(個人的に)全く噛み合っておらず、それそこ適正の場面が討伐カイデス位でしかも絶対に必要かと言えばそうでも無いレベルという認識になってしまいました。 アリーナやギルドバトル等で運用しようと試行錯誤したつもりではありますが現状アタッカーとしても解除・サポーターとしても中途半端過ぎて使うに使えないと感じております。 調整前後の使用頻度・使用場面は運営側で把握されていると思われますが、私個人と致しましてはアリーナやギルドバトルでも使用を検討出来る性能であればと思っております。 PvP、PvEにおけるバランス調整の難しさはプレイヤーである自分には把握出来ない部分ではありますが、日頃の運営を見るに非常に困難であるのは明らかでありますが 調整前より調整後の方が使えない・使いずらいという認識をしているプレイヤーが居る事もご周知して頂ければと存じます。

2023.08.15
2023.08.15 15:37
작성 시간 2023.07.07
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ワールドアリーナ・ドラフトモードのピックについて
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いつも楽しくプレイさせていただいております。 (画像に意味はありません)  早速本題なのですが、 昨日実装されたワールドアリーナ・ドラフトモードについて、 キャラクターピックフェイズにて、サイズは小さくて良いので 観戦時のように相手の選択候補のキャラを見れるようにしていただきたいです。  現状、得られる情報が自身と相手のピック済みキャラとなっており、 選択肢3キャラで何を引くかの運に任せたゲームになっているように思えます。  ここで、相手の選択肢3キャラが何かが分かれば、 相手が何をピックしてくるか、それに対して自分は何をピックするかという 読みあい、心理戦の要素が付与されるため、 ドラフトモードでしか味わえない奥深さが出てくると思われます。 ご一考いただけますと幸いです。

2023.07.07
2023.07.07 15:06
작성 시간 2023.06.25

RTA煽り行為 [1]

RTAを6/25日15時30分ごろやっていたところスタンプ連打によるいわゆる煽り行為を受けました 初心者や意欲的にやっているプレイヤーを妨害する問題として挙げさせていただきます 通報が溜まったものを精査してログイン不可期間を設ける、RTA不可時間を設けるなどの措置をとって頂きたい

2023.06.25
2023.06.25 06:41
작성 시간 2023.06.22

ガチャの効果音

画面の演出は旧バージョンより良くなったけど逆に効果音が大人しくなった。 最初にガチャを引いたとき★4以上確定の効果音を旧バージョンに戻してほしい。 あちらの方が音が高くて射幸心をより煽られたw #ガチャ

2023.06.22
2023.06.22 08:38
작성 시간 2023.05.25

討伐おまかせ周回時にデイリーミッションのクリア条件がカウントされない仕様について

お世話になっております 討伐おまかせ周回時にデイリーミッションのクリア条件がカウントされない仕様について クリア条件がカウントされるよう修正していただけないでしょうか 多くの方が毎日討伐を周回されている状況であると推察されますが、 現在の仕様だとせっかくのおまかせ周回を利用出来ずにフラストレーションがたまると思います ぜひ前向きにご検討いただければ幸甚で御座います 以上、宜しくお願い致します

2023.05.25
2023.05.25 09:30
작성 시간 2023.05.19

月影カイロン

明らかに弱過ぎる。 狂気状態になるまで耐えて固定ダメージで火力を 出そうっていう意図はわかりますが、30%ダウンで 強化状態の相手のターンを10ターンも耐えるには あまりにも低いシールド、防御力、HPです。 タンクに使うことも考えましたがカリナの固定ダメージ があるので使えない。 反撃時のシールドはHP積んでも低いし 反撃バフは消されたら意味がないので抵抗は必要で そのおかげでスピードと攻撃力は死ぬし そこまでした上でアウリウスいれて、少しのヒール も入れて、それでも狂気状態になる前に死ぬし アサシンに回避以外の防御やヒール遺物もないし 意味がわからない。 防御系のステータスをかなり引き上げるか バフを解除出来ないようにするか 闘志をせめて4ターンで溜まるようにするか なんとかしてほしい。 スピード上げた火力にする意味も無いし 星3より弱い。 強くなくてもいいけど、楽しめるようにしてくれ

2023.05.19
2023.05.19 17:53
작성 시간 2023.05.16

ワールドアリーナ模擬戦での固定コメント追加案

ワールドアリーナという流動的な環境でのバランスの維持や調整をいつもありがとうございます。 今回はワールドアリーナ内で自由に対戦が行える「模擬戦」での仕様追加を検討して頂けたらと思い意見を上げさせて頂きたいと思います。 現在「模擬戦」ルーム内でのチャットは可不可の切り替えとスタンプとなっておりますがコレに「ルーム作成者のみ固定コメントを打ち込む事が可能」という仕様を追加してはどうかと思いご意見を出させて頂きます。 最近は公式での大会の開催や配信者での大会の開催を配信される事も増えてきて大変楽しませて頂いています。 大会を開催した際「模擬戦」ルームで試合が行われますが大会において「参加条件」や「対戦条件」「大会概要・規定」等を明記する際、どうしても動画配信の概要や大会告知のSNS内でしか確認する事が出来ず特定条件を規定した大会ではどうしても誤認やミスなどが起こり把握・周知する作業が複数回行われる事となります。 一部は連絡アプリや複数端末でやり取りする事で解消されますが全ての参加者が実行するにはハードルがある事も確かだと思っています。 そのストレスや手間を多少でも改善する為にそういった大会の概要等を「模擬戦ルーム作成者のみ使用出来る固定コメント」を設けて入力出来るようにする事で大会の運営や進行をスムーズに進める手段が増えるのではないかと思いご意見させて頂きました。 既存のシステムに追加で仕様を入れる事が非常に手間暇のかかる作業だと認識しておりますが今後の模擬戦ルームを使用した大会や交流・運営進行をスムーズに行う事に貢献出来るのではと思われますのでご一考頂けたらと存じます。

2023.05.16
2023.05.16 05:26
작성 시간 2023.04.30

精霊の華 [2]

かなり不便。幻影の方が断然良かった。精霊の泉、緊急クエでの報酬がしょっぱすぎる。ボックスの圧迫が無くなったのは良いが、それに見合わない不便さがある。英雄の陣形&レアリティ同時アップ廃止の影響で溜め込んだ同英雄達が無駄になってる。素材英雄分の華を貰っても割に合ってない。英雄売却で得られる聖痕の葉と要求する個数と手間が割に合ってない。精霊の華の合成数も多く、コストが以前より上がっているように見えてとにかく不便。無課金、微課金勢でもコツコツと楽しめたコンテンツがモチベーションのダウンとなっていてとても残念。要改修、出来る事なら幻影の復活か、同等の方法を求めます。無理難題だとは思いますが、検討をお願いします。

2023.04.30
2023.04.30 21:36
작성 시간 2023.04.24
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所持英雄検索内の強化効果項目での検索追加及び修正

現在所持英雄を検索する際に属性・星(ランク)・強化効果・弱体効果・信頼度等で厳選やソートが可能になり便利でありがたく思います。 今回はその中で強化効果からの検索について追記及び修正が必要な事項だと思われますので投稿させていただきます。 強化効果(バフ)で解除不可効果の内「狂気」と「憤怒」は効果が違いますがアイコンは同じであり、強化効果欄での選択検索の際は「狂気」のみが選択可能で「憤怒」は検索する事が出来ないと思われます。 現在「憤怒」を付与可能英雄は火コルヴスと均衡のフューリオス位だと認識していますが今後新規英雄の実装に伴い「憤怒」付与が可能な英雄も出てくる可能性も0ではないと思いますのでこの2つの解除不可強化効果の差別化とソート欄の追加・修正を検討して頂けたらと存じます。

2023.04.24
2023.04.24 17:51
작성 시간 2023.04.14

戦闘時に英雄のスキルアイコンをダブルタップした時の挙動について

戦闘時に英雄のスキルアイコンをダブルタップするとスキルを自動発動するような仕様になっていますが、 意図しないタイミングで誤ってダブルタップをしてしまうと取り返しの付かない事態にも繋がってしまいます。 可能であれば「ダブルタップでのスキル発動を許可する/しない」といった設定が欲しいです。 ご検討よろしくお願いします。

2023.04.14
2023.04.14 07:11
작성 시간 2023.04.12

スキル説明文について変更の検討をお願いします。 [1]

[更新内容] 更新内容のお知らせ(4/13予定)にて「一部英雄のスキル説明における可読性を改善します。機能上の変更はありません。」とのことで火ケン、火リリアス、イリーナブが対象になっていますが、下記の英雄についても表現を改めていただいた方がわかりやすいスキル説明になるかと思います。 1.火コルヴスS3「3ターンの間憤怒状態になる。」⇒「自身に憤怒を3ターンの間付与する。」 2.闇ドミS2「味方が攻撃でクリティカルが発生した時、」⇒「味方の攻撃でクリティカルが発生した時、」 3.ルリS3と闇コルヴスS3で表記が異なるのでどちらかに統一する。 「スキルターンが最大の状態になる。」「スキルターンが最大の状態でスタートする。」 4.魔神の影S2のスキル強化の説明文+1~+4までと+5で異なるのでどちらかに統一する。 「被ダメージ1%DOWN」「受けるダメージ3%DOWN」 5.闇カーウェリックS3「弱体効果免疫」⇒「免疫」 6.木イセリアS3、闇ケンS2、2022年8月25日以降に実装された英雄全部(エド、リザを含み光パヴェル、光エレナ、ルア、水アーディン、CCアロウェル、CCジェナを除く)「敵単体を」⇒「敵単体に」 7.エドS2、ロイS3、ジュニS3、光ライカS3、光アーディンS2、闇ヴェローナS2、闇フューリオスS3、スダンS3「敵全体を」⇒「敵全体に」 8.ae-KARINAのすべてのスキル。この英雄以外の防御スケール英雄は後者の表現に統一されています。「防御力が高いほど、ダメージが」⇒「防御力が高いほどダメージが」 以上、ご検討のほどよろしくお願いします。

2023.04.12
2023.04.12 14:06
작성 시간 2023.03.05
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編成画面で信頼度表示して欲しい [1]
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いつもお世話になっております ストーリーや闘技場などでの編成画面で信頼度を表示して欲しいです キャラレベルの隣あたりに表示されていると便利かと思います 是非、ご検討のほどよろしくお願いします

2023.03.05
2023.03.05 08:18