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Epic Seven

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Notes des Développeurs

Prévision de l'équilibrage du 22/12 (jeu.) [1]



Bonjour, nous sommes Epic Seven.

 

Nous sommes déjà au dernier rééquilibrage régulier de l’an 2022. En vous remerciant sincèrement pour vos encouragements et l’intérêt que vous portez continuellement à Epic Seven, nous vous souhaitons une belle fin d’année emplie de bonheur.

 

Voici les informations sur les 7 héros et 3 artéfacts qui seront rééquilibrés, puis les changements qui seront apportés au système, pour la mise à jour du 22 décembre.

 

1. Héros & artéfacts concernés par l'ajustement d'équilibrage

 

Pour cette mise à jour, nous ajusterons l'équilibrage des compétences des héros qui manquaient de maniabilité et améliorerons certains artéfacts, ainsi que certains éléments du système.

Voici la liste des héros et artéfacts prévus pour l'ajustement lors de la mise à jour du 22 décembre.

 

Héros

Grade

Nom

Lunaire 5★

Corvus obscur

Lunaire 5★

Iseria Sorcière cendrée

Lunaire 5★

Elena astromancienne

Prophétie 5★

Sez

Prophétie 5★

Yufine

Prophétie 5★

Céline

Lunaire 3★

Camilla

 

Artéfacts

Grade

Nom

5★

Perles de samsara

5★

Célestine

4★

Arbalète d'André

 

Amélioration du système : Coup critique lors de l’attaque réussie

Grade

Nom

Lunaire 5★

Ken artiste martial

Prophétie 5★

Charlotte

Prophétie 4★

Schuri

 

※ Le nombre de tours et les taux indiqués sur cet ajustement d'équilibrage sont basés sur le niveau d'amélioration max de compétence.

※ La recharge de compétence reste identique à son état actuel s'il n'y a aucune indication sur la modification.

※ Les valeurs et les descriptions mentionnées dans cette annonce, en vue des changements à venir, sont susceptibles d'être modifiées lors de la mise à jour.



1-1. Équilibrage de héros

 

1-1-1. Lunaire / 5

 

Corvus obscur

Bourrade de bouclier (avant)

Bourrade de bouclier (après)

Attaque l'ennemi avec un bouclier, avec 75 % de chances de le provoquer pendant 1 tour, avant de restaurer la santé du lanceur. Les dégâts infligés et les soins augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

Attaque l'ennemi avec un bouclier, avec 100 % de chances de le provoquer pendant 1 tour, avant de restaurer la santé du lanceur. Les dégâts infligés et les soins augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

Avènement des ruines (avant)

Avènement des ruines (après)

Au moment où le lanceur est attaqué, le lanceur a 100 % de chances de réduire la recharge de compétence d'1 tour, et de 2 tours en cas de coup critique subi.

Ne peut être affecté par l'étourdissement.  

Au moment où le lanceur est attaqué, le lanceur a 100 % de chances de réduire la recharge de compétence d'1 tour, ou de 2 tours en cas de coup critique subi.

Descente du diable (avant)

Descente du diable (après)

Attaque l'ennemi avec un coup mortel. Si l'ennemi est vaincu, inflige extinction. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur, et infiltre la défense de la cible. Cette attaque ne provoque pas de coup critique. 

Débute le combat avec la recharge de la compétence complète.

Attaque l'ennemi avec un coup mortel. Si l'ennemi est vaincu, inflige extinction. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur, et infiltre la défense de la cible. Cette attaque ne provoque pas de coup critique. 

Débute le combat avec la recharge de la compétence complète.

Recharge : 8 tours

Recharge : 7 tours

Descente du diable (éveil) (avant)

Descente du diable (éveil) (après)

Attaque l'ennemi avec un coup mortel et absorbe une partie des dégâts infligés en santé. Si l'ennemi est vaincu, inflige extinction. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur, et infiltre la défense de la cible. Cette attaque ne provoque pas de coup critique. 

Débute le combat avec la recharge de la compétence complète.

Attaque l'ennemi avec un coup mortel et absorbe une partie des dégâts infligés en santé. Si l'ennemi est vaincu, inflige extinction. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur, et infiltre la défense de la cible. Cette attaque ne provoque pas de coup critique.

Débute le combat avec la recharge de la compétence complète.

Recharge : 8 tours

Recharge : 7 tours

 

Corvus obscur est un héros capable de terrasser l'ennemi par les puissants dégâts qu'il inflige avec sa compétence principale Descente du diable, qui peut aussi infliger extinction. Cependant, il n’était pas aisé de réduire la recharge de Descente du diable et il ne pouvait contribuer efficacement au combat pendant que cette compétence était inutilisable.

Nous allons donc l’améliorer en augmentant à 100 % les chances de provoquer par Bourrade de bouclier, ce qui lui permettra de mieux protéger les alliés en subissant les attaques à leur place, tout en réduisant la recharge de Descente du diable plus rapidement. D’ailleurs, la recharge de base de Descente du diable sera réduite d’1 tour, et l’effet empêchant Corvus obscur d’être étourdi sera ajouté à Avènement des ruines. Nous espérons qu’il pourra alors apporter plus au combat en utilisant sa compétence principale plus souvent, et cela de manière stable.

 

Iseria Sorcière cendrée

Chute des fleurs (avant)

Chute des fleurs (après)

Lance des épées sur l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.

Lance des épées sur l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour. Lorsque l'attaque est réussie, inflige des dégâts supplémentaires proportionnels à l'Attaque du lanceur.

Malédiction de la sorcière (avant)

Malédiction de la sorcière (après)

Augmente les chances de coup réussi de 35 %

Lorsque l'attaque est réussie, inflige des dégâts supplémentaires à la cible. Les dégâts supplémentaires augmentent proportionnellement à l'Attaque du lanceur. 

En cas de dégâts mortels subis, confère l'immortalité au lanceur pendant 1 tour. L'effet d'immortalité ne peut être activé qu'1 fois tous les 5 tours.

Augmente les chances de coup réussi de 50 %. 

Ni les alliés, ni les ennemis ne peuvent être ressuscités. 

En cas de dégâts mortels subis, confère l'immortalité pendant 1 tour. L'effet d'immortalité ne peut être activé qu'1 fois tous les 5 tours.

Amélioration

+1 : +1 % chances de coup réussi

+2 : +2 % chances de coup réussi

+3 : +2 % chances de coup réussi

+4 : +2 % chances de coup réussi

+5 : +3 % chances de coup réussi

Amélioration

+1 : +2 % chances de coup réussi

+2 : +3 % chances de coup réussi

+3 : +3 % chances de coup réussi

+4 : +3 % chances de coup réussi

+5 : +4 % chances de coup réussi

Épine maudite (avant)

Épine maudite (après)

Attaque tous les ennemis avec les ronces maudites, dissipant tous les bonus, avec 100 % de chances de les rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours.

Attaque tous les ennemis avec des ronces maudites, dissipant tous les bonus, et a 100 % de chances de rendre insensible aux bonus pendant 2 tours. Lorsque l'attaque est réussie, inflige des dégâts supplémentaires proportionnels à l'Attaque du lanceur.

Braise d'âme (10) : Augmente les dégâts infligés.

Braise d'âme (20) : Ignore la résistance d'effet.

Épine maudite (éveil) (avant)

Épine maudite (éveil) (après)

Attaque tous les ennemis avec les ronces maudites, dissipant tous les bonus, avec 100 % de chances chacun de réduire l'Attaque et les rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours.

Attaque tous les ennemis avec des ronces maudites, dissipant tous les bonus, et a 75 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours et a 100 % de chances de rendre insensible aux bonus. Lorsque l'attaque est réussie, inflige des dégâts supplémentaires proportionnels à l'Attaque du lanceur.

Braise d'âme (10) : Augmente les dégâts infligés.

Braise d'âme (20) : Ignore la résistance d'effet.

 

Iseria Sorcière cendrée a été conçue pour servir dans des situations variées, mais elle manquait de compétitivité comparée aux héros possédant des spécialités utiles dans des circonstances spécifiques.

Alors, nous avons augmenté les chances de coup réussi de Malédiction de la sorcière afin qu’elle puisse mieux contrer les ennemis qui dépendent de l’esquive, et ajouté l’effet spécial qui empêchera tous les alliés et les ennemis de ressusciter tant qu’Iseria Sorcière cendrée sera présente.

La compétence Épine maudite réduira la défense au lieu de l’Attaque, affaiblissant ainsi les chances de survie de l’ennemi. Par contre, les chances d’infliger cet effet seront quelque peu réduits. Nous espérons aussi qu’Iseria Sorcière cendrée se montrera encore plus efficace par l’effet de Braise d’âme qui, au lieu de simplement augmenter les dégâts infligés, lui permettra d’ignorer la résistance d’effet.


Elena astromancienne

Dévouée aux étoiles (avant)

Dévouée aux étoiles (après)

Après l'attaque d'un allié, sauf le lanceur, si la cible subit contre-attaque impossible, utilise Vénérez-moi !. Vénérez-moi ! ne peut être activé qu'1 fois tous les 3 tours. 

Vénérez-moi ! (obtient 10 âmes) : Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 15 %.

Au début du combat, confère Bénédiction stellaire pendant 1 tour.

Si le lanceur bénéficie de Bénédiction stellaire, le héros ennemi ne peut pas déclencher de contre-attaque. 

Après qu'un allié, sauf le lanceur, attaque tous les ennemis, utilise Vénérez-moi !. Vénérez-moi ! ne peut être activé qu'1 fois tous les 3 tours. 

Vénérez-moi ! (obtient 10 âmes) : Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.

 

Bénédiction stellaire : L'Attaque et les dégâts de coup critique augmentent de 15 %. Bénédiction stellaire ne peut être dissipée.

Châtiment de l'étoile enragée (avant)

Châtiment de l'étoile enragée (après)

Attaque tous les ennemis avec la force de l'étoile enragée, réduisant la durée des bonus d'1 tour, avant d'infliger entrave et contre-attaque impossible pendant 2 tours. Cette attaque ne déclenche pas de contre-attaque.

Attaque tous les ennemis avec la force de l'étoile enragée, réduisant la durée des bonus d'1 tour, avant d'infliger entrave pendant 2 tours. Confère Bénédiction stellaire au lanceur pendant 2 tours.

Recharge : 4 tours

Recharge : 5 tours

Châtiment de l'étoile enragée (éveil) (avant)

Châtiment de l'étoile enragée (éveil) (après)

Attaque tous les ennemis avec la force de l'étoile enragée, réduisant la durée des bonus d'1 tour, avant d'infliger entrave et contre-attaque impossible pendant 2 tours. Augmente les chances de coup réussi de cette compétence de 35 %. Cette attaque ne déclenche pas de contre-attaque.

Attaque tous les ennemis avec la force de l'étoile enragée, réduisant la durée des bonus d'1 tour, avant de rendre inguérissable et d'infliger entrave pendant 2 tours. Confère Bénédiction stellaire au lanceur pendant 2 tours.

Recharge : 4 tours

Recharge : 5 tours

 

La spécialité d’Elena astromancienne est d’empêcher que ses ennemis contre-attaquent, ce qui protège les alliés, les aidant ainsi à combattre dans un environnement plus sécurisé. Cependant, afin d’infliger aux ennemis le malus Contre-attaque impossible, il fallait d’abord que son tour vienne avant celui de ses alliés, ce qui n’était pas simple à réaliser. Nous avons donc remanié la composition globale de ses compétences et ajusté quelques effets, dans le but de créer une synergie entre ce héros et les autres.

Elena astromancienne se conférera dorénavant l’effet inhérent Bénédiction stellaire au début du combat, ce qui empêchera les ennemis de contre-attaquer tant qu’elle sera à cet état. Cependant, l'augmentation des chances de coup réussi qui permettait de mieux activer le malus Contre-attaque impossible sera remplacée par le malus Inguérissable.

Suite à ces changements, la condition d’activation de Vénérez-moi !, qui était l'attaque d'un allié excepté le lanceur contre un ennemi incapable de contre-attaquer, sera modifiée pour l'attaque ciblant tous les ennemis par un allié excepté le lanceur. De plus, la cible d’augmentation de l’Ardeur au combat sera le lanceur et non tous les alliés, ceci afin de faciliter l’obtention des tours, ainsi que le maintien de Bénédiction stellaire. L’effet d’augmentation de l’Ardeur au combat sera renforcé également.

 

1-1-2. Prophétie / 5★

 

Sez

Ombre obscure (avant)

Ombre obscure (après)

Transperce l'ennemi avec une énergie obscure, avec 50 % de chances de rendre inguérissable pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue de l'ennemi.

Attaque l'ennemi avec une énergie obscure, avec 50 % de chances de rendre inguérissable pendant 1 tour. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 % après l'attaque, utilise Intrusion en supplément. Intrusion ne peut être utilisé qu'1 fois au tour du lanceur. 

Intrusion : Attaque tous les ennemis en libérant une énergie obscure, avec 50 % de chances de rendre inguérissable pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue de la cible.

 

Augmente les dégâts infligés par Intrusion

Ombre obscure (éveil) (avant)

Ombre obscure (éveil) (après)

Transperce l'ennemi avec une énergie obscure, rendant l'ennemi inguérissable pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue de l'ennemi.

Attaque l'ennemi avec une énergie obscure et rend inguérissable pendant 1 tour. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 % après l'attaque, utilise Intrusion en supplément. Intrusion ne peut être utilisé qu'1 fois au tour du lanceur. 

Intrusion : Attaque tous les ennemis en libérant une énergie obscure, avec 50 % de chances de rendre inguérissable pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue de la cible.

 

Augmente les dégâts infligés par Intrusion

Intrusion (avant)

Piège de cristal (après)

Utilise Intrusion si la santé d'un ennemi est inférieure ou égale à 50 % après une attaque avec Ombre obscure. Intrusion ne peut être activée qu'1 seule fois par tour du lanceur. 

Intrusion (obtient 1 âme) : Libère une énergie obscure pour attaquer tous les ennemis, avec 50 % de chances de les rendre inguérissables pendant 1 tour.

Lors d'une attaque subie, les dégâts subis en une fois ne dépassent pas 51 % de la santé max. 

Après une attaque subie, confère furtivité pendant 1 tour. Furtivité ne peut être conféré qu'1 fois par tour.

Amélioration

+1 : +5 % dégâts infligés par comp. suppl.

+2 : +5 % dégâts infligés par comp. suppl.

+3 : +5 % dégâts infligés par comp. suppl.

+4 : +5 % dégâts infligés par comp. suppl.

+5 : +10 % dégâts infligés par comp. suppl.

Amélioration

+1 : -3 % de limite des dégâts subis

+2 : -3 % de limite des dégâts subis

+3 : -4 % de limite des dégâts subis

+4 : -4 % de limite des dégâts subis

+5 : -5 % de limite des dégâts subis

Conviction (avant)

Conviction (après)

Inflige des dégâts mortels à l'ennemi. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue de l'ennemi. Si l'ennemi meurt, inflige des dégâts supplémentaires à tous les ennemis en fonction de l'Attaque du lanceur.

Inflige des dégâts mortels à l'ennemi. Si l'ennemi est vaincu, inflige extinction et inflige des dégâts supplémentaires à tous les ennemis, sauf la cible, proportionnellement à l'Attaque du lanceur. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue de la cible.

 

Augmentation des dégâts infligés

 

Sez a été conçu pour infliger des dégâts fatals avec de puissantes compétences telles que Conviction, mais il n’était pas aisé de profiter pleinement de ses aptitudes, car ses chances de survie étaient faibles.

Pour améliorer ce héros, la compétence passive Intrusion sera modifiée pour aider sa survie et son effet originel sera transféré à Ombre obscure en tant que compétence supplémentaire. La nouvelle compétence passive Piège de cristal limitera les dégâts subis en une fois et conférera l'effet de furtivité sous une certaine condition, empêchant Sez d’être vaincu aisément. Les dégâts de Conviction augmenteront et l’effet d’extinction en cas d’élimination de l’ennemi y sera ajouté, mettant en valeur la puissance de Sez en tant qu’attaquant.

Pour finir, afin d’harmoniser la condition d’activation d’Intrusion et la compétence Conviction, l’effet d’Ombre obscure, qui augmente les dégâts en proportion à la santé perdue de la cible, sera transféré vers Intrusion. Comme les dégâts initiaux d’Intrusion seront augmentés également et qu’il sera possible d’infliger plus de dégâts à tous les ennemis, l’obtention d’âme sera supprimée. 

 

Yufine

Rugissement du dragon (avant)

Rugissement du dragon (après)

Attaque avec un cri de dragon, dissipant un bonus à tous les ennemis, avec 85 % de chances d'infliger silence pendant 1 tour, avant de conférer une augmentation d'Attaque et de vitesse au lanceur pendant 2 tours.

Attaque avec un cri de dragon, dissipant 1 bonus à tous les ennemis, et a 85 % de chances d'infliger silence pendant 1 tour. Après avoir attaqué, confère une augmentation d'Attaque et de défense au lanceur pendant 2 tours.

 

Braise d'âme (20) : Prolonge la durée des bonus de cette compétence d'1 tour et confère un tour supplémentaire.

Charge du dragon (avant)

Charge du dragon (après)

Inflige un coup de grâce à l'ennemi, dissipant tous ses bonus et l'étourdissant pendant 1 tour. Augmente l'efficacité du lanceur pendant 2 tours.

Attaque l'ennemi avec une énorme épée et lorsque l'ennemi est vaincu, réinitialise la recharge de cette compétence. 

Lorsque cette compétence est utilisable selon l'état de recharge, après l'attaque d'un allié, sauf le lanceur, si la cible subit silence, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.

Braise d'âme (20) : Confère un tour supplémentaire.

 

Charge du dragon (éveil) (avant)

Charge du dragon (éveil) (après)

Inflige un coup de grâce à l'ennemi, dissipant tous ses bonus et l'étourdissant pendant 1 tour. Augmente l'efficacité du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent de 50 % lorsque l'ennemi bénéficie d'un bonus.

Attaque l'ennemi avec une énorme épée et lorsque l'ennemi est vaincu, réinitialise la recharge de cette compétence. Si la cible subit silence, infiltre la défense de 70 %. 

Lorsque cette compétence est utilisable selon l'état de recharge, après l'attaque d'un allié, sauf le lanceur, si la cible subit silence, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.

Braise d'âme (20) : Confère un tour supplémentaire.

 


Yufine, qui n’était pas facile à employer sauf contre certains monstres boss, sera améliorée pour pouvoir lancer des attaques plus puissantes lorsqu'elle se retrouve avec des héros alliés aux pouvoirs spécifiques.

D’abord, la compétence Charge du dragon infligera des dégâts importants en infiltrant la défense de 70 % si l’ennemi est affecté par silence, et la recharge sera réinitialisée en cas d’élimination de la cible. Il sera possible d’employer un allié pouvant infliger silence pour maximiser l’efficacité de cette compétence, mais aussi, tout en infligeant silence par la compétence Rugissement du dragon, Yufine pourra obtenir même un tour supplémentaire lors de l’utilisation de la Braise d’âme. Son utilité sera ainsi améliorée en voyant son Ardeur au combat augmenter chaque fois qu’un allié attaque un ennemi affecté par silence, lui permettant d'obtenir des tours plus rapidement. 

Seulement, comme il sera beaucoup plus aisé de vaincre un ennemi avec Charge du dragon, les effets de dissipation des bonus et d’étourdissement seront supprimés, et en considérant la nouvelle manière d’obtenir l’Ardeur au combat, l’augmentation de vitesse conférée par Rugissement du dragon sera remplacée par l’augmentation de défense.

 

Céline

Intuition (avant)

Intuition (après)

Après que l'ennemi utilise une compétence non offensive, dissipe tous les malus du lanceur et utilise Éclair foudroyant sur un ennemi aléatoire. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours. 

Éclair foudroyant : Attaque en perçant l'ennemi à la vitesse de la lumière et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Les effets de partage de dégâts sont ignorés si l'ennemi n'est ni un monstre d'élite ni un boss.

Après que l'ennemi utilise une compétence non offensive, dissipe tous les malus du lanceur et utilise Éclair foudroyant sur un ennemi aléatoire. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours. 

Éclair foudroyant : Attaque en perçant l'ennemi à la vitesse de la lumière et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. N'est pas affecté par le désavantage élémentaire.

Coup de tonnerre (avant)

Coup de tonnerre (après)

Découpe l'ennemi plusieurs fois avant de l'attaquer avec une explosion. Augmente l'esquive et confère une barrière au lanceur pendant 2 tours. La force de la barrière augmente proportionnellement à l'Attaque du lanceur.

Attaque l'ennemi plusieurs fois, augmente l'esquive et confère une barrière au lanceur pendant 2 tours. Les effets de partage de dégâts sont ignorés si l'ennemi n'est ni un monstre d'élite ni un boss. La force de la barrière augmente proportionnellement à l'Attaque du lanceur.

 

Augmentation des dégâts infligés par la Braise d'âme

Coup de tonnerre (éveil) (avant)

Coup de tonnerre (éveil) (après)

Découpe l'ennemi plusieurs fois avant de l'attaquer avec une explosion et absorbe une partie des dégâts infligés en santé. Augmente l'esquive du lanceur et confère une barrière pendant 2 tours. La force de la barrière augmente proportionnellement à l'Attaque du lanceur.

Attaque l'ennemi plusieurs fois et absorbe une partie des dégâts infligés en santé. Augmente l'esquive et confère une barrière au lanceur pendant 2 tours. Les effets de partage de dégâts sont ignorés si l'ennemi n'est ni un monstre d'élite ni un boss. La force de la barrière augmente proportionnellement à l'Attaque du lanceur.

 

Augmentation des dégâts infligés par la Braise d'âme

 

Pour Céline, l’effet qui fait ignorer le partage de dégâts sera transféré de la compétence Intuition vers Coup de tonnerre, puis l’effet qui annule l’influence des éléments désavantageux sera ajouté à Intuition. Nous espérons que par cet ajustement d’équilibrage, l'effet de partage de dégâts sera plus efficace, étant transféré sur une compétence active. De plus, les dégâts de Coup de tonnerre pourront être renforcés par la Braise d’âme, lui permettant de mieux combattre les ennemis.


1-1-3. Lunaire / 3★

 

Camilla

Tactique déployée (éveil) (avant)

Tactique déployée (éveil) (après)

Confère au lanceur 1 annulateur de compétence et pendant 2 tours, une augmentation d'Attaque avant d'augmenter l'Attaque de l'allié à l'Attaque la plus élevée, sauf le lanceur, pendant 2 tours. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.

Confère 1 annulateur de compétence et augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours, avant d'augmenter l'Attaque de l'allié à l'Attaque la plus élevée, sauf le lanceur, pendant 2 tours. Confère un tour supplémentaire au lanceur.

 

Camilla était utile dans divers contenus JcE, mais son cycle d’attaque était long et l’effet d’augmentation de l’Ardeur au combat de Tactique déployée perdait de la valeur contre des boss pouvant infliger entrave parmi d’autres malus similaires. Elle sera donc améliorée pour mieux contribuer au combat en obtenant directement un tour supplémentaire avec Tactique déployée, au lieu de simplement voir son Ardeur au combat augmenter.


1-2. Ajustement dartéfact

 

1-2-1. Artéfact / 5

 

Perles de samsara

Option (avant)

Option (après)

A 20-40 % de chances chacun d'augmenter la résistance d'effet et la défense pendant 1 tour à la fin du tour.

Lors d'une attaque unique, augmente les dégâts infligés de 10 %. 

Réduit les dégâts subis par les attaques uniques de 8-16 %. Si plus d'un effet de réduction de dégâts est conféré, seul l'effet le plus puissant est appliqué.

 

Nous avons jugé que nous devrions explicitement améliorer l’utilité de Perles de samsara. Ainsi, les nouveaux effets tels que l'augmentation des dégâts infligés par les attaques uniques et la réduction des dégâts subis par celles-ci seront ajoutés. Nous espérons qu’ainsi, plus de héros guerriers pourront se servir de cet artéfact.

 

Célestine

Option (avant)

Option (après)

Après avoir utilisé une compétence de base, restaure 8-16 % de la santé de l'allié dont la santé est la plus basse.

Après une attaque unique, restaure la santé de l'allié à la santé la plus faible de 8-16 %.

 

 La condition d’activation de l’effet de Célestine qui était l’utilisation de la compétence de base sera remplacée par l’utilisation d’une attaque unique. Nous espérons que cet artéfact sera utile aux tisseurs d’âmes possédant des compétences d'attaque unique.


1-2-2. Artéfact / 4

 

Arbalète d'André

Option (avant)

Option (après)

A 50-100 % de chances de retirer 3 âmes lors dune attaque unique.

Augmente les chances de coup réussi et l'efficacité de 10-20 %.

 

L'effet d’Arbalète d’André, un artéfact exclusif aux tireurs, était de retirer des âmes lors de l’utilisation d’attaque unique, mais l'existence de la condition et des chances d’activation limitait son utilité. Nous espérons que par cette amélioration, de nombreux tireurs pouvant infliger des malus se serviront de cet artéfact qui augmentera les chances de coup réussi ainsi que l’efficacité jusqu’à 20 % max.


1-3. Ajustement du système


La fonction et la description de l'effet [Inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussie] seront modifiées, pour que l'effet soit plus performant et plus compréhensible.


 

Procédé d'application de l'effet (avant)

Procédé d'application de l'effet (après)

Lorsque l'attaque est réussie, les chances de coup critique augmentent de 100 %

Lorsque l'attaque est réussie, déclenche un coup critique


Actuellement, l’effet augmente les chances de coup critique lorsque l’attaque atteint la cible, mais il peut être ignoré si la résistance aux coups critiques de la cible est élevée ou si elle bénéficie de certaines compétences passives. Après la modification du système, les compétences comprenant cet effet infligeront un coup critique à coup sûr si seulement la cible est touchée, tout en ignorant toutes les autres conditions concernant cette dernière.

 

Par ailleurs, les descriptions de certaines compétences de héros seront mises à jour pour mieux correspondre à cette amélioration. Aucun changement réel ne s’appliquera en jeu. La liste des héros concernés par ces changements peut différer selon la langue employée.

 

Retrouvez ci-dessous la liste des compétences de héros qui verront leur description modifiée en français.


1-3-1. Lunaire / 5

 

Ken artiste martial

Flamme de dragon

Augmente la résistance d'effet de 30 %.
A 30 % de chances de contre-attaquer en cas d'attaque subie, avec 100 % de chances de contre-attaquer avec Flamme de dragon en cas de coup critique subit.
Flamme de dragon (obtient 1 âme) : Provoque un coup critique et augmente les dégâts infligés proportionnellement à la santé perdue du lanceur. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 25 % lorsque Avènement d'Asura est utilisable selon l'état de recharge. Cette attaque bénéficie des effets de la compétence de base.

Augmente la résistance d'effet de 30 %.
A 30 % de chances de contre-attaquer en cas d'attaque subie, avec 100 % de chances de contre-attaquer avec Flamme de dragon en cas de coup critique subit.
Flamme de dragon (obtient 1 âme) : Attaque la cible. Inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussie et augmente les dégâts infligés proportionnellement à la santé perdue du lanceur. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 25 % lorsque Avènement d'Asura est utilisable selon l'état de recharge. Cette attaque bénéficie des effets de la compétence de base.


 1-3-2. Prophétie / 5


 

Charlotte

Épées doubles

Attaque l'ennemi avec deux épées, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
Épées doubles devient une attaque ciblant tous les ennemis lors du tour du lanceur s'il bénéficie d'un bonus. Cette attaque modifiée active un coup critique lorsqu'elle touche la cible, avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
  Cette attaque modifiée ne déclenche pas de double attaque.

Attaque l'ennemi avec deux épées, et a 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
Si le lanceur bénéficie de bonus, Épées doubles devient une attaque ciblant tous les ennemis au tour du lanceur. Cette attaque modifiée inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussie, et après avoir attaqué, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
  Cette attaque modifiée ne déclenche pas de double attaque.

Vortex (éveil)

Coupe tous les ennemis en tournant, les rendant inguérissables pendant 2 tours. Provoque un coup critique lorsqu'il atteint sa cible.

Attaque tous les ennemis en tournant, les rendant inguérissables pendant 2 tours. Inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussie.

 

1-3-3. Prophétie / 4

 

Schuri

Tir de fusil

Tire sur tous les ennemis avec un fusil. Passe en mode Rafale totale lorsque le nombre de Concentrations cumulées est supérieur ou égal à 3. Rafale totale inflige un coup critique lorsque le coup est réussi.

Attaque tous les ennemis avec un fusil. Si le nombre de Concentrations cumulées est supérieur ou égal à 3, passe en mode Rafale totale. Rafale totale inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussie.

Tir de fusil (éveil)

Tire sur tous les ennemis avec un fusil. Passe en mode Rafale totale lorsque le nombre de Concentrations cumulées est supérieur ou égal à 3. Rafale totale inflige un coup critique lorsque le coup est réussi, réduisant l'Ardeur au combat de tous les ennemis de 30 %.

Attaque tous les ennemis avec un fusil. Si le nombre de Concentrations cumulées est supérieur ou égal à 3, passe en mode Rafale totale. Rafale totale inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussieet réduit l'Ardeur au combat de tous les ennemis de 30 %.

 


C'est la fin des nouvelles sur l'équilibrage régulier qui aura lieu le 22 décembre.
 

La fin de l’année approche, et nous nous remémorons les beaux instants vécus avec vous. 

C’est grâce à vous qu’Epic Seven a pu s’améliorer pas à pas.

 

Nous continuerons à écouter vos conseils et avis, afin que le trajet que nous allons faire ensemble devienne une expérience mémorable.

 

Nous vous remercions d’avoir été à nos côtés cette année aussi.

En espérant votre soutien l’année prochaine, nous vous présentons à l'avance nos meilleurs vœux pour la nouvelle année.

 

Merci beaucoup.

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    2022.12.09 12:52 (UTC+0)

    Boff 3/10

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