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Notes des Développeurs

Prévision de l'équilibrage du 09/06 (jeu.) [3]



Bonjour, nous sommes Epic Seven.

Tout d'abord, nous voudrions vous exprimer notre gratitude pour votre soutien et affection continuels pour Epic Seven.

 

Aujourd'hui, nous vous présentons au préalable les informations sur l'ajustement de l'équilibrage de 9 héros (dont 2 héros évolués) et de 3 artéfacts, qui sera appliqué lors de la mise à jour du 09/06.

 

1. Les héros & artéfacts concernés par l'ajustement d'équilibrage

 

Pour cette mise à jour, nous ajusterons l'équilibrage des compétences des héros qui manquaient de maniabilité et améliorerons certains artéfacts.

Voici la liste des héros et artéfacts prévus pour l'ajustement lors de la mise à jour du 9 juin.

 

Héros

Grade

Nom

Lunaire 5★

Basar, joyau du désert

Prophétie 5★

Haste

Prophétie 5★

Chou

Prophétie 5★

Alencia

Lunaire 4★

Silk nomade

Prophétie 3★

Montmorancy

Prophétie 3★

Angélique Montmorancy

Prophétie 3★

Ras

Prophétie 3★

Ras aventurier


Artéfacts

Grade

Nom

★5

Substance de temps

★5

Cristal de neige

★4

Éternus

 

※ Le nombre de tours et les taux indiqués sur cet ajustement d'équilibrage sont basés sur le niveau d'amélioration max de compétence.

※ Les compétences sans indication sur la modification de recharge restent identiques à maintenant.

※ Les valeurs et les descriptions mentionnées dans cette annonce, en vue des changements à venir, sont susceptibles d'être modifiées lors de la mise à jour.

 

1-1. Équilibrage de héros

 

1-1-1. Lunaire / 5★

 

Basar, joyau du désert


Vent du désert (avant)

Vent du désert (après)

Attaque l'ennemi avec du vent, avec 35 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.

Attaque l'ennemi avec du vent, avec 35 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, avant de restaurer la santé de tous les alliés. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max de la cible et à l'Attaque du lanceur.

 

Soins réduits

Braise d'âme (20) : Attaque tous les ennemis. Augmente la santé récupérée par Oasis durable.

Braise d'âme (10) : Augmente les soins.

Oasis durable (avant)

Tempête du désert (après)

Soigne tous les alliés après l'utilisation d'une compétence. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max de la cible et à l'Attaque du lanceur.

Inverse les barrières de tous les ennemis avec une tempête de sable, et a 85 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Si la cible bénéficie d'une barrière, confère un tour supplémentaire au lanceur.



Barrière inversée : Transforme la barrière en dégâts. N'est pas affecté par la résistance d'effet, ou si l'attaque est réussie ou non. S'applique uniquement aux héros.

Amélioration :

+1 : +2 % de soins

+2 : +3 % de soins

+3 : +5 % de soins 

+4 : +5 % de soins

+5 : +5 % de soins

Amélioration :

+1 : +5 % chances d'effet

+2 : +5 % chances d'effet

+3 : -1 tour de recharge

+4 : +5 % chances d'effet

+5 : +10 % chances d'effet

 

Obtient 2 âmes

 

Recharge : 4 tours

Rugissement de Bastet (avant)

Rugissement de Bastet (après)

Bastet rugit, dissipant tous les malus de tous les alliés, avant d'augmenter leur Ardeur au combat de 30 %.

Lorsque cette compétence est utilisable selon l'état de recharge, réduit les dégâts subis de 30 % en cas de coup critique subi. Si plus d'un effet de réduction de dégâts est conféré, seul l'effet le plus puissant est appliqué.

Bastet rugit, dissipant tous les malus de tous les alliés, avant d'augmenter leur Ardeur au combat de 30 %.

Lorsque cette compétence est utilisable selon l'état de recharge, réduit les dégâts subis de 30 % en cas de coup critique subi. Si plus d'un effet de réduction de dégâts est conféré, seul l'effet le plus puissant est appliqué.

Obtient 3 âmes

Obtient 2 âmes

Recharge : 5 tours

Recharge : 4 tours

Rugissement de Bastet (éveil) (avant)

Rugissement de Bastet (éveil) (après)

Bastet rugit, dissipant tous les malus de tous les alliés et leur conférant immunité pendant 3 tours, avant d'augmenter leur Ardeur au combat de 30 %. Lorsque cette compétence est utilisable selon l'état de recharge, réduit les dégâts subis de 30 % en cas de coup critique subi. Si plus d'un effet de réduction de dégâts est conféré, seul l'effet le plus puissant est appliqué.
 

 

Bastet rugit, dissipant tous les malus de tous les alliés et confère immunité pendant 2 tours, avant d'augmenter l'Ardeur au combat de 30 %. Lorsque cette compétence est utilisable selon l'état de recharge, réduit les dégâts subis de 30 % en cas de coup critique subi. Si plus d'un effet de réduction de dégâts est conféré, seul l'effet le plus puissant est appliqué.
 

 

Obtient 3 âmes

Obtient 2 âmes

Recharge : 5 tours

Recharge : 4 tours

 

Nous avions conçu Basar, joyau du désert pour qu'il puisse résister aux attaques de l'ennemi tout en assistant ses alliés, mais le temps passant, son rôle a été plutôt amenuisé. Alors, nous voulons lui donner une nouvelle opportunité d'être apprécié comme avant à travers ce rééquilibrage.

   D'abord, l'effet de la compétence Oasis durable a été transféré vers Vent du désert et la nouvelle compétence Tempête du désert a été ajoutée. Grâce à celle-ci, Basar, joyau du désert deviendra efficace contre les ennemis bénéficiant d'une barrière. De plus, la recharge de Rugissement de Bastet sera réduite d'1 tour pour qu'elle puisse être utilisée plus fréquemment dans des longs combats. Suite à ce dernier changement, la durée de l'immunité et la quantité d'âmes obtenues seront légèrement diminuées.

 

1-1-2. Prophétie / 5★

 

Haste

 

Faux de l'émissaire (avant)

Faux de l'émissaire (après)

Attaque avec une énorme faux, avec 70 % de chances d'infliger hémorragie pendant 2 tours. Vole 1 bonus si la cible est d'élément terre.

 

Attaque l'ennemi avec une énorme faux, avec 75 % de chances de voler 1 bonus.

 

Sceau vampirique (avant)

Sceau vampirique (après)

Attaque tous les ennemis avec une faux de l'émissaire, avec 100 % de chances chacun d'infliger 3 hémorragies pendant 2 tours. Moins il y a de cibles, plus les dégâts infligés augmentent, lorsqu'il y a 3 ennemis ou moins. À la fin du tour, déclenche les hémorragies si la cible est délement terre.
 

 

Attaque tous les ennemis avec la faux de l'émissaire, dissipant 2 bonus, avant d'avoir 100 % de chances chacun d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours. En cas de coup critique, a 85 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Moins il y a de cibles, plus les dégâts infligés augmentent, lorsqu'il y a 3 ennemis ou moins. Cette attaque ne déclenche pas de contre-attaque.
 

 

 

Dégâts infligés augmentés


Haste se montrait puissant contre les ennemis d'élément terre, mais il n'était pas facile d'exploiter tout son potentiel en présence de ceux d'autres éléments. Nous avons alors modifié les effets de ses compétences pour que Haste puisse être utile dans un plus grand nombre de contenus qu'auparavant.

   D'abord, Faux de l'émissaire n'infligera plus d'hémorragie, mais aura une certaine chance de voler des bonus quel que soit l'élément de l'ennemi. Ensuite, Sceau vampirique pourra dissiper jusqu'à 2 bonus avant d'infliger des hémorragies. En cas de coup critique réussi, elle pourra même réduire la défense des ennemis tout en empêchant le déclenchement de contre-attaque. La maniabilité de Haste étant améliorée suite à ces changements, le nombre d'hémorragies passera de 3 à 2 et l'effet de déclenchement de celles-ci en fonction de l'élément de l'ennemi sera supprimé.

 

Chou

 

Frappe-sautée (avant)

Frappe-sautée (après)

Attaque l'ennemi avec une lance, avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Un coup critique double le nombre de Concentrations obtenues. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.
 

Attaque l'ennemi avec une lance, avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Un coup critique double le nombre de Concentrations obtenues. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.
 

 

Braise d'âme (20) : Confère un tour supplémentaire. 

Whoosh ! (avant)

Whoosh ! (après)

Attaque l'ennemi à coups de lance rapides. Infiltre la défense de l'ennemi de 50 %. Si la concentration est de 5, consomme entièrement pour réinitialiser la recharge de Whoosh ! et restaure une partie des dégâts infligés en santé. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.
 

Attaque l'ennemi à coups de lance rapides et absorbe une partie des dégâts infligés en santé. Infiltre la défense de l'ennemi de 70 %. Si la concentration est de 5, consomme entièrement pour augmenter les dégâts infligés et réinitialise la recharge de Whoosh !. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.
 

Braise d'âme (10) : Augmente les dégâts infligés.

Dégâts infligés réduits

Aide-moi, Crème ! (avant)

Aide-moi, Crème ! (après)

Gèle tous les ennemis, avant d'invoquer Crème pour les attaquer. Augmente la résistance aux coups critiques de tous les alliés pendant 2 tours. Les dégâts augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

Gèle tous les ennemis, avant d'invoquer Crème pour les attaquer. Augmente la résistance aux coups critiques de tous les alliés pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur. Lorsque cette compétence est inutilisable selon l'état de recharge après une attaque subie par un allié, sauf le lanceur, a 20 % de chances de contre-attaquer.
 

Aide-moi, Crème ! (éveil) (avant)

Aide-moi, Crème ! (éveil) (après)

Gèle tous les ennemis, avant d'invoquer Crème pour les attaquer. Augmente la résistance aux coups critiques de tous les alliés pendant 2 tours et confère l'immunité au lanceur pendant 2 tours. Les dégâts augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

Gèle tous les ennemis, avant d'invoquer Crème pour les attaquer. Augmente la résistance aux coups critiques de tous les alliés pendant 2 tours et confère l'immunité au lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur. Lorsque cette compétence est inutilisable selon l'état de recharge après une attaque subie par un allié, sauf le lanceur, a 20 % de chances de contre-attaquer.
 


Chou était conçue pour infliger de graves dégâts en consommant les concentrations cumulées; cependant, plusieurs facteurs empêchaient de libérer tout le potentiel de ses compétences. Alors, nous l'avons améliorée pour qu'elle puisse avoir une certaine chance de contre-attaquer si un allié subit une attaque après l'utilisation d'Aide-moi, Crème !. Elle pourra ainsi cumuler les concentrations plus rapidement, ce qui lui permettra de mieux déployer toute la puissance de la compétence Whoosh !. De plus, le taux d'infiltration de défense de Whoosh ! sera augmenté, et permettra à Chou de restaurer sa santé proportionnellement aux dégâts infligés.

 

Alencia

 

Éradication (avant)

Éradication (après)

Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de diminuer sa défense pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de diminuer sa défense pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

 

Dégâts infligés réduits

Sang noble (avant)

Sang noble (après)

A 50 % de chances de conférer vision mentale au lanceur pendant 1 tour après avoir subi une attaque. Active également Piétinement lorsque le lanceur utilise Éradication à son tour en état de vision mentale.

Piétinement : frappe l'ennemi, réduisant la recharge de Genèse d'1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

 

 

Vision mentale : Augmente l'efficacité et la Résistance d'effet de 30 %. Impossible à dissiper.

Au début du tour, a 100 % de chances d'activer Vision mentale au lanceur pendant 1 tour. Après avoir utilisé Éradication, si le lanceur est en état de Vision mentale, utilise Piétinement en supplément.
Piétinement : Frappe l'ennemi pour l'attaquer, infligeant
une blessure. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et peut réduire jusqu'à 10 % de la santé max de la cible à chaque utilisation de cette compétence.
 

 

Vision mentale : Augmente l'efficacité de 50 %. Vision mentale ne peut être dissipée.

 

Dégâts infligés de Piètinement réduits

Genèse (avant)

Genèse (après)

Attaque tous les ennemis avec la puissance du dragon en dissipant tous les bonus. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

Attaque tous les ennemis avec la puissance du dragon, dissipant tous les bonus, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

Genèse (éveil) (avant)

Genèse (éveil) (après)

Attaque tous les ennemis avec la puissance du dragon en dissipant tous les bonus et augmente la défense de tous les alliés pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

Attaque tous les ennemis avec la puissance du dragon, dissipant tous les bonus, et augmente la défense de tous les alliés pendant 2 tours. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.


Alencia était populaire parmi les héritiers, mais son utilité s'est amoindrie ces derniers temps. À travers cet équilibrage, elle pourra utiliser Vision mentale de manière active, ce qui lui permettra de combattre les ennemis avec plus de stabilité.

Mais aussi, Vision mentale sera modifiée pour augmenter considérablement l'efficacité, permettant ainsi un meilleur emploi de la dissipation des bonus de Genèse et de la réduction de défense de Piétinement. Comme les conditions de déclenchement de Vision mentale seront assouplies, les dégâts infligés de Piétinement et d'Éradication seront légèrement diminuées.


Dû à ces changements, l'option 1 de l'équipement exclusif d'Alencia sera modifiée comme ci-dessous.

 

Option 1 de l'équipement exclusif (avant)

Option 1 de l'équipement exclusif (après)

Augmente de 20 % les chances de Sang noble de conférer Vision mentale au lanceur après une attaque subie.

Lors de l'utilisation d'Éradication, restaure la santé du lanceur. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

 

Suite à la modification d'effet de l'équipement exclusif, il vous sera possible de changer l'option de cet équipement pendant 2 semaines après la mise à jour. Cela s'applique uniquement aux équipements exclusifs concernés par l'équilibrage et non ceux que vous obtiendrez après la mise à jour. Les stats ne changeront pas, et une fois la modification d'option de l'équipement exclusif effectué, cela ne pourra pas être annulé.

 

1-1-3. Lunaire / 4★

 

Silk nomade

 

Tir de base (avant)

Tir de base (après)

Tire des flèches sur l'ennemi avec 50 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours. Les dégâts augmentent en fonction de la Vitesse du lanceur.

Tire des flèches sur l'ennemi, avec 50 % de chances de cibler pendant 2 tours.

 

Dégâts infligés augmentés

Tir automatique (avant)

Tir concentré (après)

Tire une volée de flèches sur l'ennemi, réduisant son Ardeur au combat de 10 %. A 50 % de chances de conférer la même attaque supplémentaire et les chances augmentent de 50 % supplémentaires lorsque la cible subi un malus. Les dégâts augmentent en fonction de la vitesse du lanceur.
 

Tire une flèche sur l'ennemi, dissipant 1 bonus. Si le lanceur bénéficie de bonus, déclenche une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée.

 

Dégâts infligés augmentés

Recharge : 2 tours

Recharge : 3 tours

Braise d'âme (20) : Confère un tour supplémentaire.

 

Flèche de choc (avant)

Flèche de choc (après)

Tire une flèche imprégnée de la puissance de la foudre, infligeant silence pendant 2 tours et réduisant l'Ardeur au combat de 100 %. Les dégâts augmentent en fonction de la vitesse du lanceur.

Attaque l'ennemi avec une flèche d'éclair, infligeant silence pendant 2 tours, et réduit l'Ardeur au combat de 100 %. Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours. La force de la barrière augmente proportionnellement au niveau du lanceur.

 

Dégâts infligés augmentés

Flèche de choc (éveil) (avant)

Flèche de choc (éveil) (après)

Tire une flèche imprégnée de la puissance de la foudre, infligeant silence et rendant l'ennemi inguérissable pendant 2 tours, et réduisant l'Ardeur au combat de 100 %. Les dégâts augmentent en fonction de la vitesse du lanceur.

Attaque l'ennemi avec une flèche d'éclair, infligeant silence et réduisant l'Attaque pendant 2 tours, et réduit l'Ardeur au combat de 100 %. Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours. La force de la barrière augmente proportionnellement au niveau du lanceur.

 

Dégâts infligés augmentés

Amélioration :

+1 : +10 % dégâts infligés

+2 : +10 % dégâts infligés

+3 : -1 tour de recharge

+4 : +15 % dégâts infligés

+5 : +15 % dégâts infligés

Amélioration :

+1 : +5 % dégâts infligés

+2 : +5 % dégâts infligés

+3 : -1 tour de recharge

+4 : +10 % dégâts infligés

+5 : +10 % dégâts infligés

 

Braise d'âme (20) : Ignore la résistance d'effet.

Libération d'empreinte (avant)

Libération d'empreinte (après)

Chances de coup critique de 4.3 % à 15 %

Vitesse de 4 à 14


Les particularités de Silk nomade seront globalement modifiées pour améliorer l'utilité de ce héros. 

Avant, sa puissance dépendait excessivement de la vitesse car les dégâts infligés augmentaient proportionnellement à cette stat. Nous avons donc modifié cela pour que les dégâts augmentent proportionnellement à son Attaque et non plus sa vitesse, et pour que ceux-ci soient plus puissants qu'avant.

   D'abord, l'effet de blessure infligé par Tir de base sera remplacé en celui de ciblage. Puis, la compétence Tir automatique sera remplacée par la nouvelle compétence Tir concentré, qui dissipe un bonus de l'ennemi tout en activant une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée si le lanceur bénéficie de bonus. L'effet de barrière pour le lanceur qui dure 2 tours sera également ajouté à Flèche de choc, et en éveillant l'astre, cette compétence réduira l'Attaque de l'ennemi au lieu de le rendre inguérissable.

   Pour finir, la Libération d'empreinte augmentera dorénavant la vitesse et non les chances de coup critique. L'application de la Libération d'empreinte selon la position du héros ne changera pas.

 

Dû à ces changements, l'option 1 de l'équipement exclusif de Silk nomade sera modifiée comme ci-dessous.

 

Option 1 de l'équipement exclusif (avant)

Option 1 de l'équipement exclusif (après)

Confère une attaque supplémentaire au lanceur que l'ennemi subisse un malus ou pas en utilisant Tir automatique.

Augmente les chances de cibler de Tir de base de 15 %.


Suite à la modification d'effet de l'équipement exclusif, il vous sera possible de changer l'option de cet équipement pendant 2 semaines après la mise à jour. Cela s'applique uniquement aux équipements exclusifs concernés par l'équilibrage et non ceux que vous obtiendrez après la mise à jour. Les stats ne changeront pas, et une fois la modification d'option de l'équipement exclusif effectué, cela ne pourra pas être annulé.

 

 

1-1-4. Prophétie / 3★

 

Montmorancy

 

Sorcellerie de sommeil (avant)

Sorcellerie de sommeil (après)

Attaque l'ennemi avec une énergie aquatique, avec 35 % de chances d'infliger sommeil pendant 1 tour.

Attaque l'ennemi avec une énergie aquatique, avec 50 % de chances d'infliger sommeil pendant 1 tour.


Angélique Montmorancy

 

Sorcellerie de sommeil (avant)

Sorcellerie de sommeil (après)

Attaque l'ennemi avec une énergie aquatique, avec 35 % de chances d'infliger sommeil pendant 1 tour.

Attaque l'ennemi avec une énergie aquatique, avec 50 % de chances d'infliger sommeil pendant 1 tour.

Pieuse prière (avant)

Pieuse prière (après)

Restaure la santé d'un allié et confère immunité pendant 2 tours, avant de dissiper 2 malus. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.

Dissipe 2 malus de la cible alliée, avant de restaurer la santé et confère immunité pendant 2 tours. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.

Pieuse prière (éveil) (avant)

Pieuse prière (éveil) (après)

Restaure la santé d'un allié et confère immunité pendant 2 tours, avant de dissiper 2 malus. Augmente également l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.

Dissipe 2 malus de la cible alliée, avant de restaurer la santé et confère immunité pendant 2 tours. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.

Rune de solitude (avant)

Rune de solitude (après)

Augmente les chances d'effet de Sorcellerie de sommeil de 15 %.

En cas d'attaque subie de la part d'un ennemi qui n'est ni un monstre d'élite ni un boss, réduit les dégâts subis du lanceur de 15 %. Si plusieurs effets de réduction de dégâts sont cumulés, seul l'effet le plus puissant est appliqué.


Angélique Montmorancy sera améliorée pour qu'elle puisse apporter plus de soutien aux alliés tout en augmentant ses propres chances de survie. Par exemple, Pieuse prière dissipera d'abord les malus de la cible alliée, avant de restaurer sa santé et de lui conférer l'immunité, ce qui la rend plus stable qu'auparavant. L'effet de réduction des dégâts subis sera également ajouté afin d'augmenter les chances de survies d'Angélique Montmorancy dans les contenus de JcJ.

 

Ras

 

Épée de l'Héritier (avant)

Épée de l'Héritier (après)

Attaque puissamment tous les ennemis avec une Tempête d'épées avant de restaurer la santé du lanceur proportionnellement à sa santé max et d'augmenter la défense du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur.

Attaque puissamment tous les ennemis avec une tempête d'épées, avant de restaurer la santé du lanceur et augmente la défense du lanceur pendant 2 tours. Les soins et les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

 

Soins augmentés


Ras aventurier

 

Flamme de purification (avant)

Flamme de purification (après)

Attaque puissamment tous les ennemis avec une tempête d'épées, avant de restaurer la santé du lanceur et augmente la défense de tous les alliés pendant 2 tours. Les dégâts et les soins augmentent en fonction de la santé max du lanceur.

Attaque puissamment tous les ennemis avec une tempête d'épées, avant de restaurer la santé du lanceur et augmente la défense de tous les alliés pendant 2 tours. Les soins et les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

 

Soins augmentés

Rune de séparation (avant)

Rune de séparation (après)

A 100 % de chances de conférer l'immunité au lanceur et à l'allié ayant l'Attaque la plus élevée pendant 2 tours en utilisant Frappe de commandement.

Lors de l'utilisation de Frappe de commandement, a 100 % de chances de conférer immunité au lanceur et à l'allié ayant l'Attaque la plus élevée, sauf le lanceur, pendant 2 tours.

Rune de solitude (avant)

Rune de solitude (après)

Augmente les soins de 100 % lors de l'utilisation de Flamme de purification.

Après une attaque unique subie par l'allié de la rangée du fond, si les dégâts subis sont égaux ou supérieurs à 30 % de la santé max, confère une barrière à la cible pendant 2 tours, équivalente à 40 % de la santé max du lanceur. N'est activé qu'1 seule fois pendant le combat.


Ras aventurier sera amélioré afin de mieux contribuer à la survie de l'allié placé au fond.

Si cet allié subit des dégâts supérieurs à 30 % de sa santé max par une attaque unique, Ras aventurier lui conférera une puissante barrière et ce 1 fois par combat, augmentant considérablement les chances de survie de l'allié dans divers contenus.

 

1-2. Équilibrage d'artéfacts

 

1-2-1. Artéfact / 5★

 

Substance de temps

 

Option (avant)

Option (après)

Réduit d'1 tour la recharge de compétence lorsqu'un ennemi est vaincu par une attaque et augmente les dégâts de l'attaque suivante de 18 % (36 % max). Ne peut être utilisé qu'une fois par compétence.

Lors de l'attaque, augmente les dégâts infligés de 6 % (12 % max). Lorsqu'un ennemi est vaincu par une attaque, réduit d'1 tour la recharge de compétence et augmente les dégâts infligés de l'attaque suivante de 12 % (24 % max) supplémentaires. Ne peut être utilisé qu'1 fois par compétence.
 


L'utilité de Substance de temps n'était pas très élevée car l'effet ne s'activait que lorsque l'ennemi était vaincu. Par cet équilibrage, une partie de l'effet d'augmentation des dégâts sera conférée lors de l'attaque, sans qu'il soit impératif d'éliminer l'ennemi afin d'en bénéficier.

 

Cristal de neige

 

Option (avant)

Option (après)

Augmente la résistance d'effet de 20 %. Après l'attaque subie, si elle n'inflige pas de coup critique, augmente l'Ardeur au combat de 8 % (16 % max). Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
 

Augmente la résistance aux coups critiques de 20 %. Après une attaque subie, si elle n'inflige pas de coup critique, augmente l'Ardeur au combat de 8 % (16 % max). Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
 


Cristal de neige sera modifié pour augmenter la résistance aux coups critiques au lieu de la résistance d'effet. Nous espérons ainsi qu'il deviendra plus utile en réduisant les probabilités de subir un coup critique par une attaque.

 

1-2-2. Artéfact / 4★

 

Éternus

 

Option (avant)

Option (après)

Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 6 % (12 % max) lorsqu'un allié, sauf le lanceur, affaibli d'un malus débute le tour.

À la fin du tour de l'ennemi, si un allié subit un malus, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 7 % (14 % max). Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.


La condition d'activation d'Éternus sera modifiée pour qu'il soit possible de profiter de cet artéfact dans diverses situations face aux ennemis infligeant des malus, tout en augmentant l'Ardeur au combat du lanceur.

 

C'est la fin des nouvelles sur l'équilibrage régulier qui aura lieu le 9 juin.

 

À ce jour, les histoires de vos aventures haletantes sont récitées partout dans le septième monde d'Orbis, et nous sommes toujours reconnaissants pour votre participation au développement d'Epic Seven. Nous vous prions de continuer à nous transmettre vos idées et avis pour que nous puissions nous améliorer en continu.

 

Merci beaucoup.



댓글 3

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    2022.05.29 17:52 (UTC+0)

    waiting for some nerf 💀


    • images
      2022.05.30 22:42 (UTC+0)

      you dont see this big nerf to most hero from ras shield , for exemple , rimuru wont one shot anything anymore , ml celine wont die on first turn , same for ml surin , she will definitly s3


      ml silk can now with her 122 speed remove imunity , push target while ignoring resistance and also give herself a shield that might be as big as feira one , a big counter to anything that isn't faster than her , and since the meta now is full of counter teams , with her speed imprint and her s3 able to "remove" a target , she can now be used in a team full of single target one shot hero , such as flan ml schuri ml silk and cidd


      the others...well alencia will be a free ml ravi with a def break and can now counter twice and heal herself , so she might be the first hp based hero able to one shot everything with a single counter , so she might give trouble to a lot of hero


      "nerf" doesn't realy mean reducing stats , but instead reducing power in the game , increasing power of other hero is a way to nerf

    • images
      2022.06.03 11:24 (UTC+0)

      IdolMasterFirst Ml silk doesn't take an aditionnal turn after her strip so she can't do what u're saying

      And then for Aras if the target has an unbuffable he'snot gonna do anything better than Tcrozet with Bastion Alencia is a Aravi without heal and push who need to absolutely avoid to be unbuffed if she want to do a thing (and counter and heal herself where did u see that?)

      Nerf is just a common thing if u want to balancing game like this keepor if u don't want to just buff everybodyand make everybody op

Notes des Développeurs의 글

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