Epic Seven

OFFICIALMOBILE턴제 RPG스마일게이트 메가포트

Notes des Développeurs

(vers. FR) Données infographiques de la saison Conviction de l'arène mondiale [1]



Bonjour, nous sommes Epic Seven.

 

Tout d'abord, nous souhaitons vous présenter nos plus sincères excuses pour tous les désagréments causés par les problèmes d'équilibrage dans l'Arène mondiale.

 

Dans l'annonce précédente de la prévision d’équilibrage, nous vous avions présenté nos plans sur les ajustements futurs de l’équilibrage et le contenu JcJ.

 

Dans la note des développeurs infographique de l’Arène mondiale d'aujourd'hui, nous souhaitons aller plus loin pour informer nos héritiers sur l'avancement actuel de nos ajustements d'équilibrage et vous faire part des problèmes que nous étudions, ainsi que des améliorations que nous prévoyons, dans lesquelles nous utilisons les données des matchs précédents comme base de nos décisions.

 

Les données auxquelles nous faisons référence dans cette annonce proviennent de la saison Conviction et de la saison Ambition de l'Arène mondiale.

À l'avenir, nous informerons régulièrement nos héritiers de l'état de l'équilibrage de l'Arène mondiale afin de combler le fossé causé par notre manque de communication, et nous ferons de notre mieux pour garantir une meilleure jouabilité de l'Arène mondiale et optimiser l'équilibrage des héros en annonçant rapidement toute mise à jour prévue.

 

 

1. Choix du héros


Pour commencer, nous allons examiner l'utilisation des héros durant la saison Conviction de l'Arène mondiale.

Les données que nous allons parcourir couvrent 1) le pré-ban, 2) le premier choix, et 3) l'ordre des choix, et sont organisées par les pourcentages d'utilisation des héros par match. Les données collectées proviennent des Légendes et Empereurs, et nous allons les approfondir par section.

 

 

  1) Pré-ban

Les données collectées proviennent des 2 héros pré-bannis par match, et les valeurs résultantes de chaque héros sont calculées en multipliant par 2 le ratio du nombre de pré-bans du héros spécifié sur le nombre total de pré-bans. Par exemple, dans les graphiques ci-dessous, si un héros a un pourcentage de pré-ban de 50 %, cela signifie que le héros a été banni pour environ la moitié de tous les matchs de la saison.

 

Lorsque les joueurs bannissent un héros, cela signifie le plus souvent qu'ils bannissent le héros qu'ils ont le plus de mal à affronter par rapport à leur propre équipe. Ainsi, nous pouvons constater que les héros avec des pourcentages de pré-ban plus élevés ont un impact plus lourd sur la méta actuelle. 

 

Vous trouverez ci-dessous les pourcentages de pré-ban des 20 meilleurs héros qui ont été sélectionnés tout au long de la saison Conviction.



    

Saison Conviction

Saison Ambition

Héros

Pré-Ban

Héros

Pré-Ban

Belian

39,6%

Angelica de la lumière

65,2%

Lilias conquérante

37,9%

Chloe servante

23,3%

Angelica de la lumière

34,5%

Cécilia déchue

17,8%

Kawerik le médiateur

23,1%

Landy

13,0%

Rann

14,9%

Belian

8,5%

Limule

11,5%

Ravi Apocalypse

7,8%

Ravi Apocalypse

11,3%

Tenebria des merveilles

7,5%

Cécilia déchue

5,3%

Limule

5,1%

Feira

4,6%

Rem

5,1%

Politis

2,6%

Emilia

4,9%

Iseria tropicale

2,2%

Violet

4,4%

Violet

1,8%

Iseria tropicale

4,3%

Ombre de l’Archidémon

1,2%

Tenebria spectrale

3,2%

Tenebria spectrale

1,2%

Armin pourpre

3,1%

Charlotte jeune reine

1,1%

Haste Lune de sang

3,0%

Chloe servante

0,8%

Charlotte jeune reine

2,3%

Rem

0,8%

Pavel

2,1%

Armin pourpre

0,6%

Charlotte

1,8%

Lilibet styliste

0,6%

Politis

1,5%

Ruele de lumière

0,4%

Basar

1,5%


 

Au cours de la saison Conviction, le héros le plus souvent pré-banni était Belian, suivie de Lilias conquérante et d'Angelica de la lumière. Lors de la précédente saison Ambition, Angelica de la lumière détenait le plus haut pourcentage de pré-ban (65 %), ce qui laissait un écart important avec le deuxième héros le plus banni. Cependant, au cours de la saison Conviction, son pourcentage de pré-ban a diminué avec l'apparition de Belian et de Lilias conquérante, partageant toutes les trois un pourcentage de pré-ban dans les 30 %. Bien que le pré-ban d'un certain héros ait été réduit, nous avons également constaté que le nombre de héros avec un pourcentage de 3 % ou plus avait diminué de 15 héros à 9. Cela montre que la concentration de joueurs qui pré-bannissent des héros spécifiques s'est accentuée davantage, ce qui nous permet de recueillir des informations plus optimisées sur les héros à privilégier pour les futurs ajustements de l'équilibrage, ainsi que l'introduction de nouveaux systèmes pour adoucir l’actuelle domination méta.




 


En divisant la saison Conviction en début, milieu et fin de saison, nous avons constaté que le pourcentage de pré-ban d’Angelica de la lumière, qui avait atteint un pic en début de saison, avait fortement chuté en milieu et fin de saison. En revanche, les valeurs de Lilias conquérante ont fortement augmenté. À la fin de la saison, la sortie du nouveau héros de la Prophétie Feira a fait baisser le pourcentage de Lilias conquérante.

 

Feira, avec sa vitesse de base élevée et sa capacité à empêcher les ennemis de recevoir des bonus, sert de contrepoids à l’effet vigueur de Lilias conquérante. Mais en tant que héros centré sur les malus, elle souffre face à Kawerik le médiateur. En conséquence, après que la méta pré-ban soit passée d'Angelica de la lumière à Lilias conquérante, la sortie de Feira a poussé les joueurs qui utilisaient Lilias conquérante à choisir de pré-banner Feira, et ceux qui utilisaient Feira à pré-banner Kawerik le médiateur.

 

En fin de compte, bien que les pourcentages de pré-ban de 50 % ou plus de certains héros au début et au milieu de la saison aient été relativement apaisés à la fin de la saison, il était évident qu'il y avait encore un fort penchant pour certains héros et en croisant les données du premier choix et du choix des héros, nous avons pu confirmer qu'il s'agissait sans aucun doute de problèmes qui devaient être résolus.

 

  2) Premier choix

Le "premier choix" fait ici référence au héros sélectionné par le joueur choisissant en premier, ce qui signifie qu'il n'y a qu'un seul héros évalué par match. Par exemple, un héros qui a été sélectionné pour le premier choix dans 30 % du total des matchs aura un pourcentage de premier choix d’environ 30 %. A partir des données suivantes, vous pouvez également constater le taux de bannissement après choix et le taux de victoire des héros.

 

Comme les joueurs en premier choix choisissent leur héros sans connaître l'équipe de leur adversaire, les joueurs décident très probablement de choisir un héros polyvalent et capable d'agir en conséquence dans diverses situations. Par conséquent, les héros avec un pourcentage élevé de premier choix peuvent être interprétés comme des héros difficiles de contrer.

 

Vous trouverez ci-dessous les pourcentages de premier choix des 20 héros les plus choisis au cours de la saison Conviction.

 

 

 

Saison Conviction

Saison Ambition

Héros

Premier

choix

Ban

Taux de

victoire

Héros

Premier

choix

Ban

Taux de

victoire

Lilias conquérante

31,9%

28,8%

58,4%

Cécilia déchue

27,1%

12,1%

57,5%

Ravi Apocalypse

18,6%

8,6%

53,4%

Chloe servante

12,4%

12,7%

59,5%

Limule

10,0%

13,1%

50,7%

Ravi Apocalypse

8,7%

13,4%

56,3%

Cécilia déchue

9,3%

16,1%

56,0%

Angelica de la lumière

8,1%

30,1%

56,7%

Kawerik le médiateur

7,6%

18,9%

57,0%

Landy

7,1%

9,4%

55,2%

Feira

5,2%

24,4%

50,8%

Tenebria spectrale

6,5%

12,6%

54,0%

Politis

4,6%

15,9%

51,4%

Limule

6,3%

12,9%

55,5%

Angelica de la lumière

4,6%

32,6%

52,4%

Émilia

4,6%

14,0%

51,2%

Rann

2,5%

30,5%

52,3%

Krau

4,0%

12,0%

56,6%

Belian

1,3%

12,5%

53,7%

Violet

2,6%

24,9%

52,6%

Tenebria spectrale

0,9%

15,1%

52,3%

Armin pourpre

2,6%

21,7%

56,3%

Armin pourpre

0,7%

20,0%

52,3%

Vildred arbitre

1,7%

15,1%

57,1%

Chloe servante

0,4%

17,0%

54,1%

Politis

0,8%

16,9%

53,9%

Violet

0,4%

19,7%

50,8%

Général Purrgis

0,8%

11,4%

56,2%

Vildred arbitre

0,2%

15,8%

55,2%

Rem

0,7%

24,8%

56,5%

Landy

0,2%

15,6%

51,0%

Belian

0,7%

15,0%

57,2%

Cerise

0,1%

22,3%

50,3%

Cerise

0,5%

20,8%

53,9%

Émilia

0,1%

20,7%

48,5%

Tenebria des merveilles

0,4%

37,2%

53,0%

Lilibet styliste

0,1%

14,0%

54,8%

Tywin ambitieux

0,3%

11,7%

54,7%

Muwi

0,1%

20,8%

42,9%

Observateur Schuri

0,3%

21,5%

53,5%

 

Lilias conquérante a été le héros le plus souvent choisi en premier choix lors de la saison Conviction, avec un écart de 13 % par rapport au deuxième, Ravi Apocalypse.

Il s'agit d'une valeur stupéfiante, surtout si l'on considère que Lilias conquérante n'est sorti que le 23 décembre 2021. Avec sa vitesse de base élevée, Lilias conquérante a un avantage inné contre les autres héros, étant une unité très utile avec l’effet vigueur, la diminution de l'Attaque, et l'infliction de la provocation ciblée.

Ravi Apocalypse a pris la 2e place du premier choix, car elle est polyvalente dans plusieurs équipes, comme les équipes axées sur la vitesse et les équipes de blocage.

 



Le pourcentage de premier choix de Lilias conquérante a augmenté de façon drastique en milieu de saison, mais les chiffres se sont arrêtés après la sortie de Feira en fin de saison.

Les pourcentages de premier choix élevés de Ravi Apocalypse, de Cécilia déchue et de Limule au début de la saison ont diminué au fil du temps, en particulier le pourcentage de Cécilia déchue ayant chuté de manière drastique.

Nous pensons que les facteurs qui ont influencé ce changement proviennent à la fois de Feira, qui se spécialise dans la dissipation des bonus, et de la montée de la méta Off-Tank, qui a réduit la viabilité des chevaliers entièrement orientés Tank.

 

Avec l'augmentation de la présence de Kawerik le médiateur, ainsi que celle de Céline et de Lilibet styliste après leurs ajustements d'équilibrage du 17 février, le taux de premier choix d’Angelica de la lumière a également connu une baisse constante. Comme dans l'analyse pré-ban, la domination constante des pourcentages de premier choix de certains héros nous indique qu'il existe un équilibre négatif évident. Ainsi, pour la saison à venir et celles qui suivront, nous préparerons de futurs ajustements d'équilibrage et de nouveaux systèmes qui peuvent aider à modérer ce problème.

 

  3) Choix

Le "Choix" désigne les héros sélectionnés par les deux joueurs pour un match et inclut leurs premiers choix. Comme 10 héros sont sélectionnés par match, le ratio résultant pour chaque héros est calculé en multipliant 10 par le ratio du héros sélectionné par rapport au nombre total de choix des joueurs. Par exemple, un héros qui a été sélectionné par l'un ou l'autre des joueurs pour être utilisé dans un match aura un ratio de choix de 100 %. Pour le pré-ban, la plupart des joueurs choisissent des héros qu'ils trouvent difficiles à contrer ou à contenir en utilisant leurs propres héros. Par conséquent, les héros avec un ratio de choix élevé peuvent être interprétés comme des héros généralement polyvalents dans diverses tactiques de combat.

 

Voici le ratio de choix des 20 héros qui ont été les plus sélectionnés durant la saison Conviction.

Les données suivantes montrent également le ratio des cas où le héros sélectionné est banni et leur taux de victoire.

   


 

Saison Conviction

Saison Ambition

Héros

Choix

Ban

Taux de

victoire

Héros

Choix

Ban

Taux de

victoire

Ravi Apocalypse

71,5%

8,6%

53,4%

Cécilia déchue

60,3%

12,1%

57,5%

Limule

62,5%

13,1%

50,7%

Landy

56,1%

9,4%

55,2%

Cécilia déchue

53,2%

16,1%

56,0%

Chloe servante

50,4%

12,7%

59,5%

Tenebria spectrale

47,4%

15,1%

52,3%

Tenebria spectrale

46,8%

12,6%

54,0%

Lilias conquérante

44,7%

28,8%

58,4%

Émilia

46,0%

14,0%

51,2%

Politis

41,1%

15,9%

51,4%

Ravi Apocalypse

44,8%

13,4%

56,3%

Belian

37,8%

12,5%

53,7%

Rem

38,2%

24,8%

56,5%

Angelica de la lumière

36,0%

32,6%

52,4%

Violet

37,4%

24,9%

52,6%

Kawerik le médiateur

35,2%

18,9%

57,0%

Krau

32,4%

12,0%

56,6%

Violet

28,6%

19,7%

50,8%

Charlotte jeune reine

30,8%

22,5%

56,6%

Rann

28,3%

30,5%

52,3%

Armin pourpre

28,9%

21,7%

56,3%

Landy

23,5%

15,6%

51,0%

Charlotte

28,8%

21,5%

54,5%

Charlotte jeune reine

23,4%

22,0%

54,8%

Angelica de la lumière

27,7%

30,1%

56,7%

Feira

22,8%

24,4%

50,8%

Politis

27,0%

16,9%

53,9%

Émilia

22,5%

20,7%

48,5%

Belian

27,0%

15,0%

57,2%

Violet reminiscent

21,6%

13,9%

51,8%

Tenebria des merveilles

25,3%

37,2%

53,0%

Iseria tropicale

19,6%

22,6%

50,7%

Carrot chercheuse

22,5%

15,4%

57,0%

Ombre de l’Archidémon

18,8%

15,3%

53,6%

Vildred arbitre

21,3%

15,1%

57,1%

Rem

18,3%

26,2%

54,6%

Straze

20,3%

25,3%

54,9%

Vildred arbitre

18,3%

15,8%

55,2%

Kise

15,7%

36,4%

51,7%

 

Le héros le plus utilisé lors de la saison Conviction est Ravi Apocalypse, suivie de Limule. Lilias conquérante, qui avait un ratio élevé de premier choix, s'est classée 5e dans les données de choix, mais il se peut que ce ratio ait été abaissé en raison du ratio élevé de pré-ban.

 

7 des 10 premiers sont des héros lunaires. Les héros non lunaires sont Limule, Politis et Violet, et à l'exception du héros limité Limule, seuls 2 héros de la Prophétie sont placés dans le top 10. Par rapport à la saison précédente, la saison Ambition, où la méta combinant des héros de différents éléments était dominante et où 5 héros non lunaire figuraient dans le top 10, cette saison a été plus favorable aux héros lunaires. 

 

Les joueurs ont remplacé les héros de la Prophétie très utilisés lors de la saison précédente, comme Landy, Charlotte, Krau et Carrot chercheuse, par Rann, Feira et Iseria tropicale, qui ont une vitesse élevée. De plus, les nouveaux héros et les ajustements d'équilibrage ont eu un impact sur la préférence de choix avec des preuves montrant que 17 héros sur les 20 premiers de la saison Conviction ont été introduits après juillet 2021 ou améliorés via des ajustements d'équilibrage.

 

Nous comprenons que de tels changements dans la méta ont mis la pression sur nos joueurs pour obtenir des héros lunaires/limités, de l'équipement de vitesse, et renforcer de nouveaux héros. Nous comprenons également que nous avons un besoin urgent de résoudre ce problème, et dans un effort pour y remédier, nous avons présenté nos projets pour améliorer l’obtention de héros et d'équipement et faciliter la croissance des héros via l'annonce de la mise à jour Awaken. Nous continuerons à surveiller les changements et les nouvelles données afin de pouvoir mieux préparer les futurs projets d'amélioration.

 


Durant la seconde moitié de la saison, le ratio de sélection de Feira a augmenté depuis sa sortie le 27 janvier 2022, commençant à créer une rivalité avec Lilias conquérante. Les joueurs choisissaient Feira lorsque l'adversaire choisissait Lilias conquérante.

Cermia Cœur de lion est sortie avec des compétences permettant de contrer les contre-attaques, les attaques doubles et les attaques supplémentaires, et nous considérons que les rôles du héros ont été analysés et appliqués à la méta de l'Arène mondiale par les joueurs, car Belian et Rem, des héros principalement caractérisés par la contre-attaque et les attaques supplémentaires, ont obtenu des ratios de sélection plus faibles depuis leur lancement.

Ruele de lumière, Tenebria des merveilles, Armin pourpre et Chloe servante, qui ont obtenu des taux de sélection inférieurs à 20 % au début, n'ont obtenu que 10 % ou moins dans les phases suivantes. Les tisseuses d'âmes, à l'exception d'Émilia, n'ont pas non plus été utilisées assez largement. Nous élaborons actuellement des plans pour remédier au déséquilibre dans l'utilisation des classes.

 

 

  4) Saison Conviction - Analyse globale

Les héros qui se relaient avant l'équipe adverse grâce à leur vitesse élevée et à leurs compétences uniques ont dominé les matchs. Les héros DPS et Tank ont été largement utilisés pour une plus grande polyvalence de l'équipe.

 

Cependant, nous sommes préoccupés par l'environnement actuel où les héros qui faisaient partie des combinaisons conventionnelles de héros de chevalier, tisseur d'âme et DPS ont été remplacés par d'autres héros. Nous allons traiter ce problème en priorité afin de modifier l'environnement pour que les joueurs puissent continuer à utiliser les héros dans lesquels ils ont investi et auxquels ils se sont attachés.

 

Afin de résoudre ce problème, comme annoncé précédemment dans la mise à jour Awaken, nous allons suspendre l'introduction de nouveaux héros lunaires jusqu'au 21 juillet de cette année. Nous consacrerons notre temps et nos efforts à l'amélioration de l'équilibrage des performances.

 

De plus, comme l'importance des formations de vitesse a augmenté, la charge d’obtention des équipements a également augmenté. Nous sommes conscients que les performances des équipements sont un facteur sensible et important que nous devons ajuster avec une attention particulière, car elles demandent beaucoup de temps et d'efforts aux joueurs et peuvent être fastidieuses et difficiles à rattraper, ce qui rend le jeu plutôt pénible. Nous continuerons à améliorer la qualité de vie en termes d’obtention et d'amélioration des équipements, comme annoncé dans la mise à jour Awaken.

 

Enfin, bien que le héros Hwa-young récemment sortie ait une performance de contrôle, elle est sortie en fin de saison, causant confusion et déception aux joueurs. C'est une grosse erreur de notre part de répéter la même erreur, étant donné que nos joueurs nous avaient donné leur avis à une occasion similaire lors de la sortie de la collaboration précédente. À partir de la prochaine saison, nous éviterons ce problème en limitant l'utilisation des nouveaux héros et artéfacts dans l'Arène mondiale pendant une certaine période avant la clôture de la saison. Nous tenons à exprimer notre gratitude à nos joueurs pour leur travail acharné cette saison.

 

Maintenant, nous aimerions vous informer de l'état du matchmaking et de la clôture de la saison.

 

 

2. Matchmaking et clôture de la saison

 

   1) Système de Matchmaking (MMR)

Le matchmaking dans l'Arène mondiale est basé sur le MMR, des points de classement virtuel, au lieu des points de victoire. Cette mise à jour a été effectuée au cours de la 2e semaine de juillet 2021, sous le nom d'amélioration de la fonction de mise en opposition. Nous nous excusons pour la confusion causée par notre incapacité à expliquer pleinement les détails de l'amélioration réalisée dans cette mise à jour à l'époque.

Le but de l'introduction de la MMR était d'apparier des joueurs à des niveaux de compétitivité similaires tout en réduisant les occasions où les joueurs des ligues inférieures finissent par s'apparier avec des homologues trop forts. De plus, nous avions conçu le système pour augmenter de manière significative le gain de points de victoire du vainqueur avec une MMR inférieure par rapport à celle de son homologue, afin que le joueur puisse gagner plus de points de victoire avec moins de victoires.

La MMR de départ d'une nouvelle saison est décidée en reflétant partiellement la MMR de la saison régulière précédente, ce qui a été fait pour la première fois lors de la saison Conviction, la 2e saison depuis l'introduction de la MMR. En conséquence, certains joueurs qui avaient terminé la saison Ambition avec un classement élevé ont été appariés à des joueurs avec un classement encore plus élevé après le placement.

Des matchs effectués dans plusieurs ligues sont apparus dans cette saison. Ainsi, nous préparons des améliorations globales sur l'Arène mondiale et le matchmaking sur la base des données de cette saison.

 

 

   2) Clôture de la saison

Les données de clôture ci-dessous indiquent le nombre de matchs, le taux de victoire et les points de coupure pour les Légendes et Empereurs.

 

    (1) Légende

Le nombre de joueurs qui ont terminé cette saison en Légende venaient des serveurs Global, Asie et Corée, par ordre croissant, et aucun joueur du serveur Europe n'a atteint la ligue cette saison. La ligue Légende n'a pas beaucoup changé par rapport à la saison dernière, mais le seuil de qualification a augmenté de 870 points pour atteindre 4 636 points. Le taux de victoire moyen des joueurs qui ont terminé en Légende était d'environ 59 %, et ils ont joué en moyenne 1 544 matchs.

 

Serveur

Saison Conviction

Saison Ambition

Différence

Taux de victoire moyen

Nombre de joueurs

Taux de victoire moyen

Nombre de joueurs

Taux de victoire moyen

Nombre de joueurs

Asie

60,0 %

33

62,9 %

19

-2,9 %

+14

Europe

-

0

54,9 %

2

-

-2

Global

58,7 %

48

60,7 %

57

-2,0 %

-9

Corée

57,5 %

21

59,1 %

22

-1,6 %

-1

Total

58,9 %

102

60,6 %

100

-1,8 %

+2

 

Point de coupure

Saison Conviction

Saison Ambition

Différence

4 636

3 762

+874

Nombre moyen de matchs

1 544

1 525

+19

Nombre maximal de matchs

4 083

5 750

-1 667

Nombre minimal de matchs

414

323

+91

Taux de victoire moyen

58,9 %

60,6 %

-1,8%

Taux de victoire le plus élevé

77,7 %

74,3 %

+3,4%

Taux de victoire le plus bas

46,6 %

51,4 %

-4,8%

 

    (2) Empereur

Tout comme Légende, la ligue Empereur comptait le plus grand nombre de joueurs sur le serveur Global et le plus petit nombre de joueurs sur le serveur Europe. Le taux de victoire moyen des joueurs qui ont terminé en Empereur était d'environ 52 %, et ils ont joué en moyenne 1 068 matchs. Le nombre moyen de matchs a augmenté par rapport à la saison dernière, mais le taux de victoire a diminué. Si l'on considère le seuil d'accès, qui a augmenté de plus de 700, on peut y voir le résultat d'une concurrence plus féroce que la saison dernière.

 

Serveur

Saison Conviction

Saison Ambition

Différence

Taux de victoire moyen

Nombre de joueurs

Taux de victoire moyen

Nombre de joueurs

Taux de victoire moyen

Nombre de joueurs

Asia

52,0 %

245

54,2 %

185

-2,2 %

+60

Europe

51,2 %

49

54,6 %

39

-3,4 %

+10

Global

51,6 %

376

54,3 %

480

-2,7 %

-104

Korea

51,7 %

232

53,7 %

207

-2,0 %

+25

Total

51,7 %

902

54,2 %

911

-2,5 %

-9


Point de coupure

Saison Conviction

Saison Ambition

Différence

4 220

3 460

+760

Nombre moyen de matchs

1 068

991

+77

Nombre maximal de matchs

7 076

5 358

+1 718

Nombre minimal de matchs

313

225

+88

Taux de victoire moyen

51,7%

54,2%

-2%

Taux de victoire le plus élevé

65,5%

73,9%

-8,4%

Taux de victoire le plus bas

45,4%

43,7%

+1,7%


Les points de coupure pour les ligues Légendes and Empereur sont déterminés par le classement. Nous comprenons que les joueurs puissent se sentir pressés à la clôture de la saison avec un point de coupure fixé trop haut et nous préparons des améliorations pour le système de points.

 

3) Données spécifiques à la ligue

 

Vous pouvez constater que plus la ligue est élevée, plus les joueurs ont disputé de matchs. Le taux de victoire en Légende était le plus élevé, ce qui prouve leur compétitivité écrasante. Le taux de victoire en Empereur était d'environ 51 %, légèrement inférieur à celui des ligues Compétiteur et Champion.

 

Les joueurs des autres ligues ont disputé moins de matchs, et nous pensons que la forte augmentation des points au début de la période est le facteur principal de ce résultat. En Maître, les joueurs ont joué une moyenne de 63 matchs.

 

Nous prévoyons d'appliquer de nouvelles améliorations pour permettre aux nouveaux joueurs d'accéder à la ligue Maître. En outre, grâce à d'autres améliorations du système et à des événements, nous espérons avoir plus de joueurs dans les ligues Compétiteur et Maître.

 


Saison Conviction

Saison Ambition

Différence

Ligue

Nombre moyen de matchs

Taux de victoire moyen

Nombre moyen de matchs

Taux de victoire moyen

Nombre moyen de matchs

Taux de victoire moyen

Bronze

12,4

49,3 %

11,9

50,4 %

+0,6

-1,1 %

Argent

29,3

56,4 %

42,2

54,5 %

-12,9

+1,9 %

Or

58,5

57,3 %

84,4

54,9 %

-26,0

+2,4 %

Maître

63,5

59,7 %

79,6

61,7 %

-16,1

-2,1 %

Compétiteur

12,3

55,6 %

154,7

57,4 %

-31,4

-1,8 %

Champion

255,2

55,5 %

288,2

58,4 %

-33,0

-2,9 %

Empereur

1 067,5

51,7 %

990,9

54,2 %

+76,6

-2,5 %

Légende

1 544,4

58,9 %

1 524,9

60,6 %

+19,4

-1,8 %

 

3. Détails et calendriers des améliorations futures


Vous trouverez ci-dessous les améliorations prévues et le calendrier de la prochaine saison.

La prochaine saison devrait commencer le 31 mars et ce sera la première saison où tous les serveurs seront en compétition, car le serveur Japon sera entièrement intégré avant le début de la saison. Nous vous informerons des détails dans une annonce ultérieure.

 

Nous vous informerons également des améliorations que nous prévoyons.

 

La première amélioration prévue est l'extension du système de pré-ban. En raison de l'augmentation constante du nombre de héros, le système actuel d'un seul pré-ban par joueur devient rapidement obsolète. Pour remédier à cela, nous allons augmenter à 2 le nombre de héros que les joueurs peuvent sélectionner pour le pré-ban, en espérant que ce changement permettra à des héros plus variés d'apparaître durant les matchs. Ce changement ne sera appliqué qu'aux matchs des ligues Champion et supérieures, afin d'éviter que ce nouveau système ne décourage les joueurs qui ne disposent pas encore d'une réserve suffisante de héros prêts.

  

Deuxièmement, nous allons ajouter des nouveaux effets de Frénésie du combat. À partir de cette saison, 2 nouveaux types d’effets de Frénésie du combat seront ajoutés. Ces effets sont conçus pour alléger le parti pris envers certains héros et pour aider à garder une fluidité de la méta, tout en conservant les effets de Frénésie du combat existants. Parce que ces nouveaux effets peuvent influencer les héros attendus et inattendus, nous les appliquerons d'abord le 17 mars durant la pré-saison afin de confirmer leur efficacité, puis nous les appliquerons officiellement lors de la saison régulière après avoir effectué les ajustements nécessaires.

 

(1) Lorsqu'un héros de la Prophétie est attaqué par un élément contre lequel il est résistant, les dégâts reçus et tous les dégâts supplémentaires causés par l'attaque diminuent de 30%.

 

Cet effet vise à amplifier les appariements élémentaires existants entre les héros de la Prophétie. Ainsi, les joueurs pourront choisir parmi un plus grand nombre de héros d'un élément avantageux, même si l'adversaire sélectionne d'abord un puissant héros de la Prophétie.

Cependant, seul l'effet le plus puissant sera appliqué lorsqu'il y a plus d'un effet de réduction des dégâts. Par exemple, dans l'Arène mondiale, lorsque Ras aventurier, d’élément feu, est attaqué par Vildred, d’élément terre, il subit une réduction de 30 % des dégâts. Même si d'autres effets de réduction des dégâts sont présents sur le terrain, comme l'État de sécurité d'Armin pourpre ou l'artéfact Bouclier inflexible, seul l'effet de réduction des dégâts le plus fort sera appliqué.

 

(2) Lorsqu’un ennemi est vaincu par une attaque, augmente l’Ardeur au combat de tous les alliés de 15%.

 

Cet effet se déclenche uniquement lorsque le lanceur élimine l'ennemi avec une attaque à son propre tour, et il ne se déclenche pas lorsqu’un ennemi est vaincu avec des dégâts supplémentaires, des effets d'artéfact, des bombes qui explosent à la fin du tour, etc. Même si le lanceur élimine plusieurs ennemis avec une attaque de zone, cet effet ne sera activé qu'une seule fois. Notez également que si des héros comme Vildred éliminent un ennemi lors de la première attaque et éliminent d'autres ennemis avec une attaque supplémentaire, cela est traité comme deux attaques distinctes utilisées au tour du lanceur et l'augmentation de l’Ardeur au combat prendra effet respectivement. Cet effet devrait accélérer le déroulement de la bataille et aider les joueurs à découvrir des combinaisons de héros plus agressives ou plus diverses.

 

En outre, nous testons actuellement divers types d'autres effets potentiels de Frénésie du combat, et nous sommes impatients d'introduire de nouveaux effets comme facteurs amusants et stratégiques pour rendre le jeu en Arène mondiale plus dynamique et intéressant.

 

Troisièmement, nous allons modifier le multiplicateur de points de victoire et du nombre de points de victoire acquis. Au fur et à mesure que nous avançons dans les saisons d’Arène mondiale, l'inflation des points de victoire dans les ligues supérieures s'est aggravée. Afin de résoudre ce problème, nous essayons de réduire la fourchette des points donnés et retirés en cas de victoire ou de défaite. Nous prévoyons d'ajuster l'échelle des points de victoire pour chaque ligue afin que les points changent de manière plus significative dans les ligues inférieures. Ainsi, le changement de points dans les ligues supérieures sera réduit et les joueurs devront faire plus attention à leur taux de victoire.

 

Le quatrième point est l'augmentation des points de départ et du MMR de départ. Les points de départ et le MMR de départ passeront de 1 000 à 1 200. En conséquence, cela signifie que la ligue de départ de l'arène mondiale passe de Bronze à Argent. La ligue Bronze servira désormais de zone d'entraînement pour les héritiers débutants qui ont quitté la ligue Argent. Ce changement permettra également à de nombreux joueurs novices d'atteindre plus facilement la ligue Maître. Sur la base de ce changement, nous espérons avoir un groupe plus important de joueurs dans les ligues Compétiteur et Maître dans les saisons ultérieures.

 

Le cinquième changement concerne l'application de la MMR lors du passage à la saison régulière suivante. Jusqu'à présent, la MMR finale à la fin de la saison précédente avait un impact important sur la MMR de la nouvelle saison. Malheureusement, cette méthode a provoqué un effet boule de neige involontaire : l'inflation des points de victoire de la saison précédente a permis aux joueurs de bénéficier d'un MMR de départ plus élevé, ce qui a permis aux joueurs de terminer avec des points de victoire encore plus élevés, ce qui s'est répété jusqu'à la situation actuelle. À partir de cette saison, une formule ajustée sera appliquée pour améliorer le système de MMR afin qu'il génère des MMR dans une certaine fourchette pour la prochaine saison. 

 

Le sixième point concerne l'amélioration du matchmaking. Comme nous l'avons expliqué précédemment, le fait d'être opposé à des adversaires ayant de grands écarts de ligues peut ne pas offrir une bonne expérience, même si le joueur et l'adversaire ont un MMR similaire. Tout en conservant le système actuel qui permet d'apparier 2 joueurs en fonction de leur MMR respectif, nous l'ajusterons pour exclure les joueurs ayant une différence de deux ligues ou plus, afin que les joueurs puissent avoir des matchs avec d'autres joueurs de la même ligue ou d'une ligue adjacente.

 

Nous avons présenté la situation d'équilibre de l'Arène mondiale et les améliorations prévues sur la base des données de match.

 

Une fois de plus, nous nous excusons pour la gêne causée par les problèmes concernant l'Arène mondiale, et nous allons progressivement les résoudre grâce à diverses améliorations sur l'acquisition des lunaires, les systèmes et les ajustements d'équilibrages.

 

Nous apprécions sincèrement tous les héritiers qui soutiennent toujours Epic Seven et nous continuerons à améliorer notre communication avec les joueurs.

 

 

Merci.


댓글 1

  • images
    2022.03.18 13:41 (UTC+0)

    The new frenzy huh ...it's sooo annoying so now for not nerfing unit u try to touch everything that already exist ? Rimuru take sooo much value now thathe can just boost all ur team that's just truly ********

Notes des Développeurs의 글

STOVE 추천 컨텐츠