Prévision de l'équilibrage du 21/01 (jeu)

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Prévision de l'équilibrage du 21/01 (jeu)


 

Bonjour, nous sommes Epic Seven.

L'année 2021 est arrivée. Grâce à vos encouragements, vos avis et l'intérêt que vous avez porté envers le jeu, Epic Seven a pu progresser d'un pas vers l'avant au cours de l'année passée. Nous souhaitons une très bonne année et remercions sincèrement tous les héritiers qui continuent à soutenir le projet Epic Seven.

 

Aujourd'hui, nous voudrions vous communiquer au préalable les informations sur l'ajustement régulier de l'équilibrage des héros et artéfacts, qui sera appliqué dès la mise à jour du 21 janvier.

 

1. Les héros concernés par l’ajustement d’équilibrage

 

Voici la liste des héros et des artéfacts destinés à l'ajustement du 21 janvier.

 

Héros (9 au total)

Type

Nom

Lunaire 5★

Iseria Sorcière cendrée

Lunaire 5★

Sez spécimen

Prophétie 5★

Kawerik

Prophétie 5★

Haste

Prophétie 5★

Yuna

Lunaire 4★

Tieria Esprit libre

Prophétie 4★

Silk

Prophétie 4★

Khawazu

Lunaire 3★

Capitaine Rikoris

 

Artéfact (1 au total)

Type

Nom

4★

Bain de fleurs

 

※ Le nombre de tours et les taux indiqués sur cet ajustement d’équilibrage sont basés sur le niveau d’amélioration max de compétence. 

※ Les compétences sans indication sur la modification de recharge restent identiques à maintenant.

※ Les valeurs et les descriptions mentionnées dans cette annonce, en vue des changements à venir, sont susceptibles d’être modifiées lors de la mise à jour.

 

1-1. Équilibrage de héros

 

1-1-1. Lunaire / 5★

 

Iseria Sorcière cendrée

Malédiction de la sorcière (Avant)

Malédiction de la sorcière (Après)

Augmente les chances de coup réussi de 25 % (35 % max).

Inflige des dégâts supplémentaires à la cible lorsque l'attaque est réussie. Les dégâts supplémentaires augmentent proportionnellement à l'Attaque du lanceur.

Augmente les chances de coup réussi de 25 % (35 % max).

Inflige des dégâts supplémentaires à la cible lorsque l'attaque est réussie. Les dégâts supplémentaires augmentent proportionnellement à l'Attaque du lanceur. En cas de dégâts mortels,

confère l'immortalité au lanceur pendant 1 tour. L’effet d’immortalité ne s’active qu’1 fois tous les 5 tours.

Épine maudite (Avant)

Épine maudite (Après)

Attaque tous les ennemis avec les ronces maudites, dissipant tous les bonus. A 60 % (85 % max) de chances de les rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours.

Attaque tous les ennemis avec les ronces maudites, dissipant tous les bonus, avec 75% (100 % max) de chances de les rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours.

Épine maudite (Éveil) (Avant)

Épine maudite (Éveil) (Après)

Attaque tous les ennemis avec les ronces maudites, dissipant tous les bonus. A 60 % (85 % max) de chances chacun de réduire l'Attaque et les rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours.

Attaque tous les ennemis avec les ronces maudites, dissipant tous les bonus, avec 75 % (100 % max) de chances chacun de réduire l'Attaque et les rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours.

 

Iseria Sorcière cendrée sera améliorée pour qu'elle puisse manifester plus de puissance lors du combat. D'abord, l'effet d'immortalité d’une durée d’1 tour, qui s’active lorsqu'Iseria Sorcière cendrée subit des dégâts mortels, sera ajouté à la compétence Malédiction de la sorcière, augmentant ainsi ses chances de survie au début du combat.

Ensuite, la compétence Épine maudite aura jusqu'à 100 % de chances de réduire l'Attaque de tous les ennemis et de les rendre insensibles aux bonus, permettant de créer des situations variables avec des chances plus élevées. 

Nous espérons qu'à travers l'augmentation de ses chances de survie et du renforcement de ses compétences principales, Iseria Sorcière cendrée puisse jouer un rôle plus significatif sur le champ de bataille.

 

Sez spécimen

Massue de fer de rêve (Avant)

Massue de fer de rêve (Après)

Attaque avec une massue de fer, avec 50 % de chances d'étourdir l'ennemi pendant 1 tour.

Attaque avec une massue de fer, avec 50 % de chances d'étourdir l'ennemi pendant 1 tour. Lorsque l'ennemi est étourdi après avoir attaqué, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 25 %.

Griffes diaboliques (Avant)

Griffes diaboliques (Après)

Attaque tous les ennemis avec des griffes diaboliques, avec 45 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.

Attaque tous les ennemis avec des griffes diaboliques, avec 60 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.

 

Augmente les dégâts infligés

Griffes diaboliques (Éveil) (Avant)

Griffes diaboliques (Éveil) (Après)

Attaque tous les ennemis avec des griffes diaboliques, avec 45 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.

Attaque tous les ennemis avec des griffes diaboliques, avec 60 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.

 

Augmente les dégâts infligés

Tempête de lumière (Avant)

Tempête de lumière (Après)

Attaque avec un orage léger, infligeant extinction et réinitialisant la recharge de cette compétence lorsque l'ennemi est vaincu. Infiltre la défense de 30 %, ou de 100 % lorsque l'ennemi est étourdi.

Attaque avec un orage léger, infligeant extinction et réinitialisant la recharge de cette compétence lorsque l'ennemi est vaincu. Infiltre la défense de 30 %, ou de 100 % si la cible est étourdie. Si cette compétence est disponible lorsqu'un allié, sauf le lanceur, subit une attaque, a 20 % de chances de contre-attaquer.

 

Nous allons effectuer une amélioration supplémentaire de Sez spécimen lors de cet ajustement d'équilibrage, comme beaucoup d'héritiers nous en ont signalé la nécessité à travers la communauté.

Bien que Sez spécimen était capable de neutraliser l'ennemi avec sa puissante compétence infiltrant la défense de 100 %, son efficacité était limitée, ou alors, il était difficile de remplir les conditions pour mettre ses aptitudes en valeur, si l'équipe n’avait pas une composition adaptée.

Avec cette amélioration, Sez spécimen pourra participer activement dès le début du combat, même lorsqu’il ne s’agit pas de son tour, et de sorte à être avantageux dans l’acquisition plus rapide de son tour. Cet aspect facilitera la formation d'équipe avec une plus grande variété de héros.

 

D'un côté, tant que la compétence Tempête de lumière est disponible, il aura 20 % de chances de contre-attaquer avec sa compétence de base chaque fois qu'un allié en dehors de lui-même subira une attaque. Et s'il réussit à étourdir la cible après l'utilisation de la compétence Massue de fer de rêve utilisée lors de la contre-attaque, son Ardeur au combat augmentera immédiatement de 25 %. De plus, si l'ennemi meurt par Tempête de lumière, la recharge de celle-ci sera réinitialisée, avec une possibilité d'enchaîner les contre-attaques. D’autre part, les chances d'étourdir les ennemis avec Griffes diaboliques seront augmentées, ainsi que les dégâts infligés. Nous espérons que Sez spécimen sera encore plus apprécié par les héritiers après cet ajustement.


1-1-2. Prophétie / 5★


Kawerik

Couloir dimensionnel (Avant)

Couloir dimensionnel (Après)

Entraîne l'ennemi dans un portail dimensionnel afin de l'attaquer, avec chacun 75 % (100 % max) de chances de dissiper 1 bonus, avant d'augmenter 2 fois la recharge de compétence d'1 tour. Les dégâts augmentent proportionnellement à la vitesse de la cible.

Attaque l'ennemi à l'intérieur du couloir, avec chacun 75 % (100 % max) de chances de dissiper 2 bonus, avant d'augmenter 2 fois la recharge de compétence d'1 tour. Les dégâts augmentent proportionnellement à la vitesse de la cible.

Couloir dimensionnel (Éveil) (Avant)

Couloir dimensionnel (Éveil) (Après)

Entraîne l'ennemi dans un portail dimensionnel afin de l'attaquer, avec chacun 75 % (100 % max)de chances de dissiper 1 bonus, avant d'augmenter 2 fois la recharge de compétence d'1 tour. Augmente la vitesse du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts augmentent proportionnellement à la vitesse de la cible.

Attaque l'ennemi à l'intérieur du couloir, avec chacun 75 % (100 % max)de chances de dissiper 2 bonus, avant d'augmenter 2 fois la recharge de compétence d'1 tour. Augmente la vitesse du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts augmentent proportionnellement à la vitesse de la cible.

Explosion dimensionnelle (Avant)

Explosion dimensionnelle (Après)

Enferme tous les ennemis dans un portail dimensionnel avant de provoquer une explosion pour les attaquer. Infiltre la défense de 30 % si le lanceur bénéficie d'une augmentation de vitesse. Les dégâts augmentent proportionnellement à la vitesse du lanceur.

Attaque tous les ennemis par une explosion, infligeant silence pendant 1 tour avant de rendre le lanceur furtif pendant 2 tours. Infiltre la cible de 30 %. Les dégâts augmentent proportionnellement à la vitesse du lanceur.

 

Nous allons optimiser l’utilité de Kawerik dans son ensemble à l'occasion de cet ajustement d'équilibrage.

D'abord, il pourra dissiper 2 bonus au lieu d'un seul en utilisant Couloir dimensionnel, ce qui rendra l'utilisation de cette compétence plus efficace face aux ennemis bénéficiant de 2 bonus ou plus.

De plus, l'effet d'infiltration de la défense s'activera désormais systématiquement lors de l'utilisation de la compétence Explosion dimensionnelle, sans les conditions d’auparavant. Il pourra alors infiltrer la défense de tous les ennemis de 30 %, tout en leur infligeant silence avant de devenir furtif, ce qui lui permettrait de se préparer pour les tours suivants.

Nous souhaitons que Kawerik puisse faire partie d'un plus grand nombre d'aventures des héritiers à travers ces changements.

 

Haste

Faux de l'émissaire (Avant)

Faux de l'émissaire (Après)

Attaque avec une énorme faux, avec 40 % (50 % max) de chances d'infliger hémorragie pendant 2 tours.

Attaque avec une énorme faux, avec 60 % (70 % max) de chances d'infliger hémorragie pendant 2 tours. Vole 1 bonus si la cible est d'élément terre.

Déchirure sanglante (Avant)

Déchirure sanglante (Après)

Attaque en faisant tournoyer une énorme faux avant de restaurer la santé de tous les alliés. Les soins augmentent en fonction des dégâts infligés et augmentent de 50 % si l'ennemi subit une hémorragie.

Attaque l’ennemi en faisant tournoyer une énorme faux avant de restaurer la santé de tous les alliés. Les soins augmentent proportionnellement aux dégâts infligés.

 

Application par défaut des conditions pour l’augmentation des soins

Déchirure sanglante (Éveil) (Avant)

Déchirure sanglante (Éveil) (Après)

Attaque en faisant tournoyer une énorme faux, rendant l'ennemi inguérissable et infligeant Toucher vampirique pendant 2 tours et restaure la santé de tous les alliés. Les soins augmentent en fonction des dégâts infligés et augmentent de 50 % si l'ennemi subit une hémorragie.

Attaque l’ennemi en faisant tournoyer une énorme faux, rendant l'ennemi inguérissable et infligeant Toucher vampirique pendant 2 tours et restaure la santé de tous les alliés. Les soins augmentent proportionnellement aux dégâts infligés.

 

Application par défaut des conditions pour l’augmentation des soins

Sceau vampirique (Avant)

Sceau vampirique (Après)

Attaque tous les ennemis avec la Faux de l'émissaire, avec 60 % (75 % max) de chances chacun d'infliger aléatoirement 3 hémorragies aux ennemis pendant 2 tours. Moins il y a de cibles, plus les dégâts augmentent, lorsqu'il y a 3 ennemis ou moins.

Attaque tous les ennemis avec la faux de l'émissaire, avec 85 % (100 % max) de chances chacun d'infliger 3 hémorragies pendant 2 tours. Moins il y a de cibles, plus les dégâts augmentent, lorsqu'il y a 3 ennemis ou moins. À la fin du tour, déclenche les effets d'hémorragie si la cible est d’élement terre.

 

Haste se transformera afin qu'il soit encore plus puissant contre un ennemi d'élément terre, qui lui est avantageux. L'effet d'hémorragie de la compétence Sceau vampirique sera également considérablement intensifié. 

D'abord, les chances d'infliger l’hémorragie avec la compétence Faux de l'émissaire seront augmentées, et il sera possible de voler 1 bonus si l'ennemi est d'élément terre. 

Ensuite, la quantité de soins augmentée de Déchirure sanglante sera appliquée de base sans condition, même sans que l'ennemi ait subi une hémorragie, optimisant l'efficacité de cette compétence. 

Quant à la compétence Sceau vampirique, qui actuellement peut infliger jusqu'à 3 hémorragies aux ennemis aléatoires avec un taux régulier, elle pourra infliger jusqu'à 12 hémorragies avec 100 % de chances max, au cas où 4 ennemis seront présents (3 hémorragies à chaque ennemi). Pouvant déclencher immédiatement ces hémorragies sur l'ennemi d'élément terre, combinant les dégâts de base avec ceux de la compétence, Sceau vampirique pourra infliger des dégâts considérables en une seule fois.

 

Yuna

Amélioration (Avant)

Amélioration (Après)

Obtient 2 Concentrations

Renforce tous les alliés avec un drone et augmente l'Attaque pendant 2 tours.

Obtient 3 Concentrations

Renforce tous les alliés avec un drone et augmente l'Attaque pendant 2 tours.

Amélioration (Éveil) (Avant)

Amélioration (Éveil) (Après)

Obtient 2 Concentrations

Renforce tous les alliés avec un drone et augmente l'Attaque et la Vitesse pendant 2 tours.

Obtient 3 Concentrations

Renforce tous les alliés avec un drone et augmente l'Attaque et la vitesse pendant 2 tours.

Canon à météorites (Avant)

Canon à météorites (Après)

Consomme 5 Concentrations

Attaque tous les ennemis avec un puissant canon, infligeant d'immenses dégâts et active un coup critique lorsque la cible est touchée. Les dégâts infligés augmentent s'il y a trois ennemis ou moins.

Consomme 5 Concentrations

Attaque tous les ennemis avec un canon. Lorsque le coup est réussi, les dégâts infligés augmentent avec moins d'ennemis lorsqu'il y a trois ennemis ou moins. Confère un tour supplémentaire.

 

Pour renforcer l'efficacité des compétences de Yuna, le nombre de Concentrations obtenues en utilisant Amélioration augmentera, et elle pourra obtenir un tour supplémentaire en utilisant Canon à météorites.

Avec cet ajustement, Yuna pourra rapidement cumuler les Concentrations requises pour l'utilisation de Canon à météorites, et il lui sera plus facile de lier les compétences grâce au tour supplémentaire que lui confère immédiatement celle-ci. Ce dernier aspect lui permettra également de jouer un rôle plus important dans des contenus exigeant l'utilisation des compétences non offensives. 

Nous vous prions d'essayer Yuna dans divers contenus, dont l'emploi de la puissante compétence Canon à météorites qui sera plus efficace, et qui pourra agir rapidement en récupérant les Concentrations à travers les tours supplémentaires.

 

1-1-3. Lunaire / 4★

 

Tieria Esprit libre

Vague d'énergie (Éveil) (Avant)

Vague d'énergie (Éveil) (Après)

Émet de l'énergie condensée sur tous les ennemis. Restaure la santé du lanceur en fonction de dégâts infligés. Réduit la recharge de cette compétence d'1 tour si un ennemi est vaincu.

Émet de l'énergie condensée sur tous les ennemis. Restaure la santé du lanceur en fonction de dégâts infligés. Réduit entièrement la recharge de cette compétence si un ennemi est vaincu.

Vague d’énergie (AI) (Avant)

Vague d'énergie (AI) (Après)

Utilise d’abord Tranche de poursuite
si cette compétence est disponible
Utilise en priorité


Vague d'énergie, la compétence de Tieria Esprit libre, sera améliorée.

Si la recharge n’était réduite que d'1 tour lorsqu'un ennemi était vaincu par cette compétence, cela sera modifié pour que la recharge soit entièrement réinitialisée, permettant de répéter l'usage aussitôt au prochain tour. Nous croyons que sa capacité à infliger des dégâts à tous les ennemis plusieurs fois de suite en remplissant les conditions, la rendra plus utile dans les contenus où de nombreux ennemis apparaissent à la suite.

 

1-1-4. Prophétie / 4★

 

Silk

Intensité (Avant)

Intensité (Après)

Gagne 1 Concentration à la fin du tour et en cas d'attaque et consomme 1 Concentration en cas d’attaque. Si le lanceur a 2 ou plus de Concentrations cumulées, le Tir unique est amélioré en Tir automatique augmentant les dégâts infligés.

Gagne 1 Concentration au début de tour, et en cas d'attaque subie, consomme 1 Concentration, augmentant l'Ardeur au combat de 15 %. Si le lanceur a 2 Concentrations ou plus, le Tir unique est amélioré en Tir automatique, augmentant les dégâts infligés.

Flèche de tempête (Avant)

Flèche de tempête (Après)

 

Augmente les dégâts infligés

Flèche de tempête (Éveil) (Avant)

Flèche de tempête (Éveil) (Après)

 

Augmente les dégâts infligés

 

L'effet d'augmentation de l’Ardeur au combat en cas d'attaque subie sera ajouté à Intensité de Silk avec cette amélioration. De plus, le moment d'obtention de Concentration sera modifié pour qu’il s'effectue en début de tour et non à la fin. Elle pourra ainsi bénéficier, dès qu'elle agira, de l'avantage de la Concentration obtenue.

Par ailleurs, les dégâts infligés par Flèche de tempête seront aussi augmentés.

 

Khawazu

Frappe enflammée (Avant)

Frappe enflammée (Après)

Attaque l'ennemi avec une boule de flammes ayant 25 % (35 % max) de chances d'infliger Brûlure pendant 2 tours.

Attaque l'ennemi avec une boule de flammes et a 25 % (35 % max) de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Après avoir attaqué, utilise Vitalité brûlante avec 35 % de chances.

Vitalité brûlante : Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.

Effet Braise d'âme (10) : 100 % de chances de Brûlure.

Effet Braise d'âme (10) : A 100 % de chances de réduire la défense.

Sang-froid (Avant)

Sang-froid (Après)

Tous les malus sont dissipés et Vitalité brûlante est activé lorsque le lanceur subit une attaque en étant affaibli d'un malus. Cet effet ne peut être activé que tous les 3 (2 max) tour(s).

Vitalité brûlante : augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.

Tous les malus sont dissipés et augmente l’Attaque pendant 2 tours lorsque le lanceur subit une attaque en étant affaibli d'un malus. Cet effet ne peut être activé que tous les 3 tours (2 tours max).

 

Khawazu sera ajusté de manière à être valorisé dans les contenus exigeant l'emploi des compétences non offensives.

Vitalité brûlante était activée lors de l'utilisation de Sang-froid, mais cet effet sera transféré à Frappe enflammée, la compétence de base pour augmenter la fréquence d'activation. Cette compétence sera également modifiée pour augmenter l'Ardeur au combat de Khawazu de 20 %, tandis que l'effet d'augmentation d'Attaque restera intact pour Sang-froid lorsque les conditions de déclenchement de Vitalité brûlante sont satisfaites.

En tout, la compétence non offensive s'activera plus souvent, l'effet d'augmentation d'Attaque restera inchangé, et celui d'augmentation d'Ardeur au combat sera ajouté.

De plus, au lieu d'infliger Brûlure, Frappe enflammée réduira la défense, ce dernier effet ayant bien plus de valeur que l'autre.

 

1-1-5. Lunaire / ★3

 

Capitaine Rikoris

Lance suprême (Avant)

Lance suprême (Après)

Attaque tous les ennemis avec un art de la lance expert, avec 75 % (100 % max) de chances de dissiper 1 bonus, avant d'étourdir 1 ennemi avec la plus haute Ardeur au combat, avec 75 % de chances pendant 1 tour, même si la compétence n'atteint pas sa cible. Restaure la santé du lanceur après l'attaque. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

Attaque tous les ennemis avec un art de la lance expert, avec 75 % (100 % max) chances de dissiper 1 bonus de la cible, avant d'entraver avec 75 % de chances pendant 2 tours. A 75 % de chances d'étourdir un ennemi avec la plus haute Ardeur au combat, même si la compétence n'atteint pas sa cible et restaure la santé du lanceur. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

 

Capitaine Rikoris sera ajusté pour qu'il soit plus efficace contre les ennemis capables d'augmenter constamment leur Ardeur au combat.

Lance suprême pourra d'entraver les ennemis avec un taux régulier, rendant le héros capable de neutraliser l'augmentation de l’Ardeur au combat de ses adversaires.

Ainsi, nous souhaitons que Capitaine Rikoris vous soit utile lorsque vous combattrez des ennemis possédant l'aptitude mentionnée ci-dessus.

 

1-2. Équilibrage d'Artéfact

 

1-2-1. Artéfact / 4★

 

Bain de fleurs

Option (Avant)

Bain de fleurs (Après)

A 50 % (100 % max) de chances de conférer une augmentation d'Attaque au lanceur pendant 2 tours, lorsque l'ennemi est vaincu.

Augmente l'efficacité de 7 % (14 % max). Lorsque l'ennemi est vaincu, augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.

 

Bain de fleurs augmentera l'Attaque du lanceur par défaut, au lieu d’augmenter avec les probabilités existantes. Aussi, l’option d'efficacité sera nouvellement ajoutée, afin de stimuler l'utilité de cet artéfact.

 

Nous arrivons à la fin des informations sur l’ajustement de l’équilibrage prévu pour le 21/01. Nous attendons vos avis sur ces améliorations, et nous continuerons d'écouter les héritiers tout au long de cette année encore pour que l'ensemble des héros soient appréciés par nos héritiers.  

 

Merci beaucoup.


 

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