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Notes des Développeurs

Prévision de l’équilibrage du 08/10 (jeu.) [2]

 

Bonjour, nous sommes Epic Seven.


Nous vous adressons un profond remerciement pour l’affection que vous témoignez pour notre jeu. 

 

Aujourd'hui, nous voudrions vous communiquer au préalable les informations sur l'ajustement de l'équilibrage de 8 héros et d'1 équipement exclusif, qui seront appliqués lors de la mise à jour du 08 octobre.

 

1. Les héros concernés par l’ajustement d’équilibrage

 

À l'occasion de cette mise à jour, des héros qui n’étaient pas souvent employés pour la "tactique la plus efficace disponible" (appelé META - Most Efficient Tactic Available) seront améliorés, ainsi qu'un équipement exclusif qui n’était pas suffisamment utilisé.

Voici la liste des héros et de l'équipement exclusif destinés à l'ajustement du 08 octobre.

 

Héros


Type

Nom

Lunaire 5★

Aramintha Lame d'argent

Prophétie 5★

Kise

Prophétie 5★

Ravi

Prophétie 5★

Ken

Lunaire 4★

Rose de l'ombre

Lunaire 4★

Clarissa le chaton

Lunaire 4★

Général Purrgis

Lunaire 3★

Celeste

 

Équipement exclusif


Type

Nom

Prophétie 5★

Charles

 

※ Le nombre de tours et les taux indiqués sur cet ajustement d’équilibrage sont basés sur le niveau d’amélioration max de compétence.

※ Les compétences sans indication sur la modification de recharge restent identiques à maintenant.

※ Les valeurs et les descriptions mentionnées dans cette annonce, en vue des changements à venir, sont susceptibles d’être modifiées lors de la mise à jour.

 


1-1. Équilibrage de héros

 

1-1-1. Lunaire / 5★

 

Aramintha Lame d'argent


Libération de flammes (avant)

Libération de flammes (après)

Libération de flammes : attaque tous les ennemis avec une énergie

de feu mystique, augmentant l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.

Libération de flammes : attaque tous les ennemis avec une énergie de feu mystique, avec 60 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour,

avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 25 %.

Chute de météore (avant)

Chute de météore (après)

Fait tomber un météore géant, avec 50 % de chances

d'infliger 2 brûlures pendant 2 tours chacun.

Fait tomber un météore géant pour attaquer tous les ennemis,

les rendant inguérissables pendant 2 tours,

avant de leur infliger, avec chacun 50 % de chances, 2 effets de brûlure

pendant 2 tours.

Obtient 2 âmes

Obtient 3 âmes

Chute de météore (éveil) (avant)

Chute de météore (éveil) (après)

Fait tomber un météore géant pour étourdir tous les ennemis pendant 1 tour, avec 50 % de chances d'infliger 2 effets

de brûlure pendant 2 tours chacun.

Fait tomber un météore géant pour attaquer tous les ennemis,

les rendant inguérissables pendant 2 tours

et les étourdissant pendant 1 tour, avant de leur infliger, avec chacun 50 % de chances, 2 effets de brûlure pendant 2 tours.

Obtient 2 âmes

Obtient 3 âmes

 

Nous avions conçu Aramintha Lame d'argent pour qu'elle permette à ses alliés de mener la situation à leur avantage lors des combats, à travers les effets d'étourdissement et de brûlure de sa compétence Chute de météore. Or, l'apparition de plusieurs héros capables de dissiper les malus a atténué la valeur de ces aspects.

Cet ajustement d'équilibrage ajoutera donc à Chute de météore l'effet de rendre les ennemis inguérissables, de sorte à réagir avec efficacité contre la possibilité qu'ils puissent restaurer leur santé. En même temps, nous avons prévu de changer cette compétence pour que son effet d'étourdissement puisse protéger plus longtemps contre les ennemis dissipant les malus.

Ensuite, sera ajouté à Libération de flammes l'effet de conférer brûlure avec 60 % de chances pendant 1 tour. Cela permettra d'infliger des dégâts à l'ennemi en continu. Nous espérons que ceci compensera sa performance qui subissait la longue recharge de Chute de météore.



1-1-2. Prophétie / 5★


Kise


Cicatrice obscure (avant)

Cicatrice obscure (après)

Attaque tous les ennemis avec une faux. Infiltre la défense de 60 % si le lanceur est furtif.

Attaque tous les ennemis avec une faux. Infiltre la défense de la cible de 30 % et infiltre 30 % en supplément si le lanceur est furtif.

Nocturne (avant)

Nocturne (après)

Saute vers l'ennemi pour l'attaquer, avant de devenir furtif pendant 2 tours. Lors d'un coup critique, le lanceur se confère en supplément une barrière pendant 2 tours et la force de la barrière augmente proportionnellement à l'Attaque du lanceur. Les dégâts augmentent en fonction de la santé actuelle du lanceur.

Saute vers l'ennemi pour l'attaquer. Confère furtivité et une barrière au lanceur pendant 2 tours, avant d'augmenter l'Ardeur au combat de 50 %. La force de la barrière augmente proportionnellement à l'Attaque du lanceur. Les dégâts augmentent proportionnellement à la santé actuelle du lanceur.

Nocturne (éveil) (avant)

Nocturne (éveil) (après)

Saute vers l'ennemi pour l'attaquer et prolonge sa recharge de compétence de 2 tours avant de devenir furtif pendant 2 tours. Lors d'un coup critique, le lanceur se confère en supplément une barrière pendant 2 tours et la force de la barrière augmente proportionnellement à l'Attaque du lanceur. Les dégâts augmentent en fonction de la santé actuelle du lanceur.

Saute vers l'ennemi pour l'attaquer et augmente 2 fois la recharge de compétence d'1 tour. Confère furtivité et une barrière au lanceur pendant 2 tours, avant d'augmenter l'Ardeur au combat de 50 %. La force de la barrière augmente propotionnellement à l'Attaque du lanceur. Les dégâts augmentent proportionnellement à la santé actuelle du lanceur.

 

Kise pouvait survivre grâce à la furtivité et la barrière après l'utilisation de Nocturne, puis pouvait infliger des dégâts puissants à l'ennemi en utilisant Cicatrice obscure. Cependant, son efficacité au combat restait limité, ne pouvant maintenir l'état de furtivité autant que nécessaire.

Dorénavant, l'utilisation de Nocturne augmentera l'Ardeur au combat de Kise de 50 % pour que son tour puisse revenir avant que furtivité ne soit dissipée par une attaque de l'ennemi. Cela renforcera la stabilité du combat pour éviter la situation où furtivité était dissipée avant l'utilisation de Cicatrice obscure.

En même temps, l'effet de Nocturne d'augmentation de recharge sera modifié pour qu’il soit augmenté 2 fois d’1 tour, permettant d'agir avec plus d'efficacité contre la résistance d’effet de l'ennemi. De plus, la barrière, indispensable au maintien de l'état de furtivité et à la survie, sera conférée au lanceur sans qu'un coup critique soit réalisé, son activation ne dépendra donc plus des chances de coup réussi ou de celles de coup critique. Pour finir, nous avons amélioré Cicatrice obscure pour infiltrer une partie de la défense de l'ennemi qui augmente davantage si le lanceur est furtif. Sa performance sera renforcée pour qu'elle puisse infliger des dégâts significatifs, en infiltrant une partie de la défense sans même être furtive.

 


Ravi


Massacre (avant)

Massacre (après)

Attaque avec une hache à double tranchant avant de restaurer une partie des dégâts en santé.

Attaque avec une hache à double tranchant avec 35 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, avant de restaurer une partie des dégâts infligés en santé.

Sang du démon (avant)

Sang du démon (après)

Augmente l'Attaque du lanceur lorsqu'il attaque ou est attaqué. L'effet peut être cumulé jusqu'à 5 fois. 

Si le lanceur subit une attaque, augmente l'Ardeur au combat de 15 % et gagne 5 Esprits combattifs."

Augmente l'Attaque de 15 % et l'efficacité de 10 % lors d’une attaque lancée ou subie. Peut se cumuler jusqu'à 5 fois.

Augmente l'Ardeur au combat de 15 % et obtient 5 Esprits combattifs lors d’une attaque subie.

 

Comme il n'était pas simple d'équiper Ravi, il y avait des cas où l'on ne pouvait pas faire bon usage des effets essentiels de Volonté diabolique, qui sont l’étourdissement et la réduction d'Ardeur au combat. 

Cet ajustement d'équilibrage améliorera sa performance en augmentant non seulement l'Attaque, mais aussi l'efficacité, permettant de contrer plus activement la résistance d’effet de l'ennemi. 

Ensuite, sera ajouté à Massacre l'effet d'étourdissement, ce qui pourra créer des situations variables à son avantage lors du combat avec l'augmentation d'efficacité par Sang du démon. Nous avons aussi amélioré la description de la compétence pour indiquer précisement les stats augmentées par Sang du démon. 

 


Ken


Assommoir (avant)

Assommoir (après)

Attaque avec une pluie de coups, avec 35 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Inflige brûlure en supplément pendant 2 tours si le lanceur bénéficie de Vigueur. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur. 

Attaque l'ennemi avec une pluie de coups, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Inflige à la cible brûlure en supplément pendant 2 tours si le lanceur bénéficie de Vigueur. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

Coup de pied céleste (avant)

Coup de pied céleste (après)

Attaque l'ennemi avec un coup de pied, augmentant la vitesse du lanceur pendant 2 tours, avec 75 % de chances de réduire la défense de la cible pendant 2 tours. Gagne 40 Esprits combatifs lorsqu'un ennemi est vaincu. Si le lanceur bénéficie de Vigueur, la chance de réduction de défense passe à 100 % et il ignore la résistance d'effets. Les dégâts infligés augmentent en fonction de la santé max du lanceur. 

Attaque l'ennemi avec un coup de pied, réduisant la défense pendant 2 tours, avant d'augmenter la vitesse du lanceur pendant 2 tours. Obtient 40 Esprits combattifs lorsqu'un ennemi est vaincu. Ignore la résistance d'effet si le lanceur bénéficie de Vigueur. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

 

Déluge du phénix (avant)

Déluge du phénix (après)

Exécute un puissant coup après une pluie d'attaques, étourdissant pendant 1 tour et conférant Vigueur au lanceur pendant 4 tours avant de gagner 15 Esprits combattifs. Les dégâts infligés augmentent en fonction de la santé max du lanceur. Le lanceur débute le premier combat avec 50 Esprits combattifs et en gagne 5 lorsqu'il est attaqué. 

Exécute un puissant coup après une pluie d'attaques, étourdissant pendant 1 tour. Confère Vigueur au lanceur pendant 3 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

Obtient 50 Esprits combattifs au premier combat. Obtient 5 Esprits combattifs en cas d'attaque subie.

 

Recharge : 5 tours

Consomme 100 Esprits combattifs

Recharge : 4 tours

Consomme 80 Esprits combattifs

Déluge du phénix (éveil) (avant)

Déluge du phénix (éveil) (après)

Exécute un puissant coup après une pluie d'attaques, étourdissant pendant 1 tour et conférant Vigueur au lanceur pendant 4 tours avant de gagner 15 Esprits combattifs. Les dégâts infligés augmentent en fonction de la santé max du lanceur. Le lanceur débute le premier combat avec 50 Esprits combattifs et en gagne 5 lorsqu'il est attaqué.

Exécute un puissant coup après une pluie d'attaques, réduisant l'Attaque pendant 2 tours et étourdissant pendant 1 tour. Confère Vigueur au lanceur pendant 3 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur. Obtient 50 Esprits combattifs au premier combat. Obtient 5 Esprits combattifs en cas d'attaque subie.

Recharge : 5 tours

Consomme 100 Esprits combattifs

Recharge : 4 tours

Consomme 80 Esprits combattifs

 

L'utilité de Ken sera ajustée par cet équilibrage à travers l'amélioration de plusieurs compétences. D'abord, les chances de réduire la défense de l'ennemi de Assommoir augmenteront légèrement, puis Coup de pied céleste sera modifié pour que cette compétence ait 100 % de chances de réduire la défense de l'ennemi, même sans Vigueur. Nous avons aussi réduit de 20 la quantité d'Esprits combattifs consommés lors de l'utilisation de Déluge du phénix, une compétence puissante de Ken, ainsi que sa recharge qui passe dorénavant à 4, permettant l'usage plus rapide et fréquent. En outre, les descriptions des infobulles vont être partiellement modifiées pour que leur style corresponde à d'autres textes de la même forme. Ce dernier changement n'affectera pas les effets des compétences.

 


1-1-3. Lunaire / 4★

 

Rose de l'ombre


Lance des ténèbres (avant)

Lance des ténèbres (après)


Braise d’âme (10) : Réduit la recharge de compétence de 2 tours.

Déesse de la ruine (avant)

Déesse de la ruine (après)

Attaque tous les ennemis avec Présage de destruction, diminuant l'Ardeur au combat de 25 %.

Attaque tous les ennemis avec Présage de destruction, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %. Augmente l'efficacité du lanceur pendant 2 tours.

Braise d’âme (10) : Augmente les dégâts infligés.

Augmente les dégâts infligés.

Déesse de la ruine (éveil) (avant)

Déesse de la ruine (éveil) (après)

Attaque tous les ennemis avec Présage de destruction, diminuant l'Ardeur au combat de 25 %. Augmente de 25 % l'Ardeur au combat de tous les alliés

Attaque tous les ennemis avec Présage de destruction, réduisant leur Ardeur au combat de 25 % et augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 25 %. Augmente l'efficacité du lanceur pendant 2 tours.

Braise d’âme (10) : Augmente les dégâts infligés.

Augmente les dégâts infligés.

 

Les effets de Braise d'âme des compétences de Rose de l'ombre seront déplacés, afin de permettre l'usage rapide de l'effet de réduction de défense de Lance des ténèbres. L'utilisation de Lance des ténèbres à travers la Braise d’âme réduira la recharge de 2 tours, puis cette compétence sera modifiée pour qu'il soit possible de réduire la défense de l'ennemi à chaque tour. L'usage de Braise d'âme de Déesse de la ruine étant transférée à Lance des ténèbres, les dégâts infligés par la compétence en question ont été augmentés. Déesse de la ruine a été modifiée pour augmenter l'efficacité du lanceur pendant 2 tours, permettant de réduire plus aisément la défense de l’ennemi à la résistance d'effet élevée.

 


Clarissa le chaton


Je ne suis pas contente, miaou ! (avant)

Je ne suis pas contente, miaou ! (après)

Braise d’âme (10) : Augmente les dégâts infligés.

Braise d’âme (20) : Ignore la résistance d'effet.

Je ne suis pas contente, miaou ! (éveil) (avant)

Je ne suis pas contente, miaou ! (éveil) (après)

Braise d’âme (10) : Augmente les dégâts infligés.

Braise d’âme (20) : Ignore la résistance d'effet.

 

Pour Clarissa le chaton, l'augmentation des dégâts infligés de Braise d'âme sera supprimée puis remplacée afin d'ignorer la résistance d'effet. Clarissa le chaton étant une héroïne d'obscurité, elle a été ajustée pour qu'elle puisse réduire la durée de bonus de tous les ennemis de 2 tours tout en rendant inguérissables avec plus d'efficacité, indépendemment des éléments.



Général Purrgis


Frappe héroïque (avant)

Frappe héroïque (après)

Balaie les ennemis avec une grande épée,

avec 75 % de chances de provoquer pendant 1 tour.

Balaie l'ennemi avec une grande épée, avec 75 % de chances de provoquer pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

Commande pour charger (avant)

Commande pour charger (après)

Donne l'ordre de charger, infligeant des dégâts à tous les ennemis, avec 100 % de chances d'étourdir 2 ennemis pendant 1 tour.

Donne l'ordre de charger, infligeant des dégâts à tous les ennemis, avec 100 % de chances chacun d'étourdir 2 ennemis aléatoires pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

Commande pour charger (éveil) (avant)

Commande pour charger (éveil) (avant)

Donne l'ordre de charger, infligeant des dégâts à tous les ennemis, avec 100 % de chances d'étourdir deux ennemis aléatoires pendant 1 tour. Augmente l'Attaque de tous les alliés pendant 2 tours.

Donne l'ordre de charger, infligeant des dégâts à tous les ennemis, avec 100 % de chances chacun d'étourdir 2 ennemis aléatoires pendant 1 tour, avant d'augmenter l'Attaque de tous les alliés pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

 

Général Purrgis est apprécié par de nombreux héritiers pour son effet de Fer de lance, sa compétence passive. Cependant, son attaque laissait souvent à désirer. Maintenant, Frappe héroïque et Commande pour charger ont été améliorées pour que les dégâts infligés augmentent proportionnellement à sa santé max, ainsi nous espérons qu'il pourra aussi contribuer à l'attaque de son équipe.

 

※ La correction du texte de la compétence Commande pour charger qui manquait le mot "chacun" ainsi que celui de Frappe héroïque dont la cible de l'attaque était indiquée au pluriel, est prévue pour l'ajustement de l'équilibrage du 10/08. Aucun changement réel au sein du jeu.

※ Dans cette annonce, nous avons appliqué au préalable les futurs changements de texte.



1-1-4. Lunaire / 3★

 

Celeste


Volley (avant)

Volley (après)

Tire une salve de flèches sur tous les ennemis,

avec 50 % de chances de réduire l'Ardeur au combat de 20 %.

N'augmente pas le compte de recharge lorsque la santé du lanceur est supérieure ou égale à 80 %.

Tire une salve de flèches sur tous les ennemis, avec 85 % de chances de réduire l'Ardeur au combat de 20 %.

Supprime la recharge lorsque la santé du lanceur est supérieure

ou égale à 80 %.

 

Augmente les dégâts infligés

 

Celeste est une héroïne conçue pour pouvoir réduire continuellement l'Ardeur au combat de l'ennemi, se basant sur sa vitesse élevée, mais il n'était pas facile de l'employer aux combats, à cause de la faible probabilité de produire cet effet. 

À l'occasion de cet équilibrage, nous avons amélioré l'utilité de Volley, en augmentant d'une part les chances de réduire l'Ardeur au combat, mais aussi les dégâts infligés. 



1-2. Équipement exclusif

 

Charles


Équipement exclusif (Option 3) (Avant)

Équipement exclusif (Option 3) (après)

Dissipe tous les malus infligés au lanceur après avoir utilisé Frappe fidèle.

Lors de l'utilisation de Frappe fidèle, dissipe tous les malus du lanceur avant l'activation de l'effet.

 

Pour cet équilibrage, l'ordre d’activation des effets de Frappe fidèle, l'équipement exclusif de Charles, sera modifié. Dorénavant, tous les malus seront dissipés avant l'utilisation de Frappe fidèle, afin de pouvoir déployer la totalité de sa puissance.

Suite à l'amélioration de l'équipement exclusif, il vous sera possible de changer l’option pendant les 2 semaines qui suivent la mise à jour. Les équipements exclusifs pouvant bénéficier de cette fonction seront limités à ceux dont l'option a été modifiée après la mise à jour et les équipements exclusifs obtenus après la mise à jour ne seront pas concernés. L’équipement exclusif avec l’option modifiée conservera ses stats initiales et son option ne pourra pas être changée de nouveau. 


Dû au changement des dates des mises à jour, cet ajustement d'équilibrage aura lieu le 08 octobre. Nous vous prions de nous accorder votre compréhension à ce sujet.

 

Comme nous vous l'avions fait part lors du Talk Together récent, nous ferons de notre mieux pour que chaque héros d’Epic Seven puisse être utile à long terme grâce à leurs propres caractéristiques pour répondre à l'affection que vous portez à chacun d'entre eux. Pour le processus continuel d'amélioration des contenus, nous nous appuyons sur vos précieux avis adressés via notre communauté.

 

Ainsi, nous vous prions encore une fois de nous faire parvenir vos avis sur cet équilibrage. Epic Seven s'efforcera toujours d’être plus attentif à vos avis, afin que vous puissiez apprécier divers héros.

 

Merci beaucoup.


 

댓글 2

  • images
    2020.09.19 11:40 (UTC+0)

    Trés bonne initiative, mais un des héros qui mérite un équilibrage justifié est ML BAAL. Pearlhorizon est presque au même niveau que lui et c'est une 3 étoile. Pensez y SVP

  • images
    2020.09.25 11:21 (UTC+0)

    C'est une très bonne idée de rallonger la durée de vie des unités mais certaines n'ont même pas eu le debut d'une vie j'entends par là que des unités comme ML bazar ne sont jamais jouées alors que vous imaginez à quel point il est dur d'obtenir un ML 5*  ce qui est d'autant plus frustrant 

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