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Note des Développeurs

20/02 Ajustement de l’équilibrage et réédition de Charlotte

  • OFFICIAL
  • GM Serila
  • 2020.02.07 08:30 (UTC+0)
  • 조회수 2969

  


Bonjour, nous sommes Epic Seven. 

Nous vous remercions de l’intérêt que vous nous portez et de votre contribution à l’aventure d’Epic Seven.

 

Nous vous annonçons au préalable l’ajustement de l’équilibrage de 11 héros et 4 artéfacts pour la mise à jour du 20/02 (jeu.), ainsi qu’une réédition de Charlotte prévue pour le mois de mars. 

 

1. Équilibrage de héros et d’artéfacts du 20/02

 

À travers cet équilibrage, nous avons l’intention d’améliorer les héros et artéfacts actuels dont l’utilisation était insatisfaisante. Nous espérons que vous apprécierez les différentes variétés de stratégies avec plusieurs héros et leurs compétences.

 

■ Héros

Type

Héros

Invocation de la Prophétie / 5★

Mélissa, Cécilia, Tenebria

Invocation de la Prophétie / 4★

Rose, Clarissa, Khawazu

Invocation mystique / 5★

Tenebria spectrale

Invocation mystique / 4★

Maya combattante, Mercedes céleste

Invocation mystique / 3★

Doris, Hurlerequiem

 

■ Artéfact

Type

Artéfact

Chevalier / 5★

Sacrifice sacré

Tisseur d’âme / 5★

Bâton de Shimadra

Guerrier / 5★

Dent d'Uberius

Mage / 5★

Orbe de Dignus

 

※ Le nombre de tours et les taux indiqués sur cet ajustement de l’équilibrage sont basés sur le niveau max. 

※ Les valeurs mentionnées dans cette annonce, en vue des changements à venir, sont susceptibles d’être modifiées lors de la mise à jour. 

※ Les compétences sans indication de modification de recharge restent identiques.

 

1-1) Invocation de la Prophétie / 5

 

■ Mélissa

Manifestation (Avant)

Manifestation (Après)

Attaque l'ennemi en déchaînant sa rage, conférant immortalité au lanceur pendant 1 tour.

Attaque l'ennemi en déchaînant sa rage, conférant immortalité au lanceur pendant 1 tour. La recharge de la compétence est réinitialisée si l'ennemi est vaincu.

Fleur de sang (Avant)

Fleur de sang (Après)

Attaque l'ennemi en libérant son agressivité, le maudissant pendant 2 tours. La compétence n'est pas affectée par les types élémentaires. Les monstres d'élite et les boss ne peuvent pas être maudits.

Attaque l'ennemi en libérant son agressivité, le maudissant pendant 2 tours après avoir dissipé tous les bonus de l’ennemi. La compétence n'est pas affectée par les types élémentaires. Les monstres d'élite et les boss ne peuvent pas être maudits.

Fleur de sang – Après éveil (Avant)

Fleur de sang – Après éveil (Après)

Attaque l'ennemi en libérant son agressivité, le maudissant pendant 2 tours, confère un tour supplémentaire au lanceur, lors d'un coup critique. La compétence n'est pas affectée par les types élémentaires. Les monstres d'élite et les boss ne peuvent pas être maudits.

Attaque l'ennemi en libérant son agressivité, le maudissant pendant 2 tours après avoir dissipé tous les bonus de l’ennemi. La compétence n'est pas affectée par les types élémentaires. Les monstres d'élite et les boss ne peuvent pas être maudits.

 

Mélissa a été conçue au début, afin d’infliger des dégâts conséquents en affligeant deux ennemis simultanément par l’utilisation du malus de Malédiction.

Cependant, la fréquence d’usage de Mélissa était peu élevée du fait de son manque de particularité qui la dissocierait des autres héros concurrents. 

 

Avec cet ajustement d’équilibrage, Mélissa sera en mesure d’utiliser plus facilement le malus Malédiction et d'améliorer sa survie par ses capacités d’attaque afin de compenser sa faiblesse d’origine.

 

Dorénavant, lors de l’utilisation de Fleur de sang, Mélissa pourra dissiper tous les bonus de l’ennemi en premier avant l’application de son attaque. Ce qui signifie qu’elle sera capable d’infliger des dégâts à partir de Fleur de sang et d’appliquer le malus Malédiction en même temps face à des ennemis contrant les dégâts avec des effets tels qu’invincibilité ou annulation d’effet. Ces effets sont notamment efficaces contre des adversaires de certaines classes dont la résistance d’effet est peu élevée. 

 

De même, la recharge de Manifestation est réinitialisée si l'ennemi est vaincu avec cette compétence. Puisque Manifestation lui procure l’invincibilité tout en attaquant les ennemis, elle permet de rester immortelle lorsqu’elle vainc ses ennemies à chaque tour. Bien que la recharge soit de 4 tours, nous nous attendons à ce que ce changement devienne un point fort pour l’héroïne qui pourra se servir de Manifestation à chaque tour lorsque les conditions sont respectées.  

 

La compétence Fleur de sang de Mélissa pourra remplir son rôle de manière constante contre les ennemis qui débutent avec divers bonus. Profitez des capacités agressives de Mélissa et maintenez son immortalité en même temps.

 

 

■ Cécilia

Averse d'acier (Avant)

Averse d'acier (Après)

Attaque puissamment tous les ennemis avec une lance magique, avec 35 % (50 % max) de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur.

Attaque tous les ennemis avec une lance magique, avec 35 % (50 % max) de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur. Les chances d’activation augmentent de 50 % lorsque la santé du lanceur est inférieure à 50 %. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur.

Averse d’acier (Après éveil) (Avant)

Averse d’acier (Après éveil) (Après)

Attaque tous les ennemis avec une lance magique avec 35 % (50 % max) de chances de réduire l’Attaque pendant 2 tours. Les chances augmentent de 50 % lorsque la santé du lanceur est inférieure à 50 %. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur. 

Attaque tous les ennemis avec une lance magique avec 85 % (100 % max) de chances de réduire l’Attaque pendant 2 tours. Les chances augmentent de 50 % lorsque la santé du lanceur est inférieure à 50 %. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur.

Châtiment exorbitant (Avant)

Châtiment exorbitant (Après)

Attaque puissamment tous les ennemis avec une lance imprégnée d'énergie obscure, avec 85 % (100 % max) de chances de provoquer pendant 1 tour, conférant une barrière au lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés et la force de la barrière augmentent en fonction de la santé max du lanceur.

Attaque tous les ennemis avec une lance imprégnée d'énergie obscure, avec 85 % (100 % max) de chances de provoquer pendant 1 tour, conférant une immunité à tous les alliés, et une barrière au lanceur pendant 2 tours. et une barrière au lanceur. Les dégâts infligés et la force de la barrière augmentent en fonction de la santé max du lanceur.

 

Cécilia est un héros détenant des malus/bonus, mais dont l’utilisation est difficile comparée aux autres héros de mêmes caractéristiques. Ainsi, l’ajustement d’équilibrage a pour intention d’augmenter son usage et d’ajouter un bonus signifiant au début du combat. 

 

À l’avenir, l’immunité sera conférée à tous les alliés pendant 2 tours lors de l’utilisation de Châtiment exorbitant. 

Cécilia étant considérée comme relativement rapide parmi les héros de la classe de guerrier, vous donnera la possibilité de faire face plus aisément aux différents malus de l’ennemi. 

 

De plus, les chances de réduction d’Attaque augmenteront indépendamment de l’état de santé après éveil avec l’emploi d’Averse d’acier amélioré. L’amélioration complète de ses compétences augmentera ses chances de réduire l’Attaque des ennemis de 100 %.

 

Vous serez apte à restreindre l’ennemi de façon adéquate tout en protégeant les alliés avec Cécilia en possession d’effets variés comme la réduction d’Attaque et de défense, la barrière, la provocation ou l’immunité. 

 

■ Tenebria

Explosion obscure (Avant)

Explosion obscure (Après)

Attaque avec une explosion d'énergie obscure, avec 40 % (50 % max) de chances d'infliger sommeil aux ennemis pendant 1 tour. Cette compétence n'active pas de double attaque.

Attaque avec une explosion d'énergie obscure, avec 60 % (70 % max) de chances d'infliger sommeil aux ennemis pendant 1 tour. Cette compétence n'active pas de double attaque.

Explosion obscure (Après éveil) (Avant)

Explosion obscure (Après éveil) (Après)

Attaque avec une explosion d'énergie obscure, avec 40 % (50 % max) de chances d'infliger sommeil aux ennemis pendant 1 tour. Lorsqu'un ennemi s'endort, l'Ardeur au combat du lanceur augmente de 50 %. Cette compétence n'active pas de double attaque.

Attaque avec une explosion d'énergie obscure, avec 60 % (70 % max) de chances d'infliger sommeil aux ennemis pendant 1 tour. Lorsqu'un ennemi s'endort, l'Ardeur au combat du lanceur augmente de 50 %. Cette compétence n'active pas de double attaque.

Cauchemar (Avant)

Cauchemar (Après)

Fait tomber la Lune de cauchemar sur tous les ennemis, avec 70 % (85 % max) de chances de réduire leur défense pendant 2 tours, et 60 % (75 % max) de chances de les endormir pendant 1 tour, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.

Fait tomber la Lune de cauchemar sur tous les ennemis, avec 70 % (85 % max) de chances de réduire leur défense pendant 2 tours, et de les endormir pendant 1 tour chacun, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.

 

Pour Tenebria, nous procéderons à une accentuation de l’utilité de son malus, en améliorant la possibilité d’exploiter activement l’augmentation de son Ardeur au combat à travers Explosion obscure. 

 

Tout d’abord, le malus sommeil qui pouvait être infligé avec un taux de 75 % sur tous les ennemis par Cauchemar pourra avoir 85 % de chances maximum d’être infligé, équivalent aux chances de réduction de défense. Sommeil pourra être appliqué avec des chances plus élevées ce qui aura un impact important dans le combat. 

 

Explosion obscure obtient également une augmentation de 70 % de chances maximum de déclencher sommeil. 

L’Ardeur au combat de Tenebria augmente de 50 % lorsque sommeil est entraîné par Explosion obscure à l’état d’éveil. Les compétences seront utilisables à des intervalles plus rapides qu’auparavant.

 

Placez Tenebria, dotée de malus puissant, dans votre équipe afin de prendre les devants sur l’ennemi en affaiblissant sa défense et ses mouvements.

 

1-2) Invocation mystique / ★5

 

■ Tenebria spectrale 

Explosion empoisonnée (Avant)

Explosion empoisonnée (Après)

Attaque avec une explosion d'énergie de poison, avec 50 % (70 % max) de chances d'infliger poison pendant 2 tours.

Attaque avec une explosion d'énergie de poison, avec 50 % (70 % max) de chances d'infliger poison pendant 2 tours. Cette compétence ne déclenche pas de contre-attaque. Attaque 2 ennemis dont la cible lors de la recharge de Cauchemar sans fin.

 

Tenebria spectrale est une des héroïnes qui détenait une particularité après son amélioration, mais insuffisant compte tenu de ses défauts dans les combats. 

 

Nous avons amélioré la valeur d’Explosion empoisonnée, pour qu’elle devienne un héros plus attrayant pour les héritiers. 

 Après l’équilibrage, la compétence Explosion empoisonnée pourra attaquer deux ennemis lorsque Cauchemar sans fin sera en recharge, sans que celle-ci ne déclenche de contre-attaque. De plus, la charge des dégâts infligés à une cible sera attribuée à 2 cibles lors d’une attaque, revenant à infliger deux fois plus dégâts. Nous esperons que cette compétence sera crainte des ennemis dotés de capacité de contre-attaque. 

           

Bien qu’elle puisse maintenir l’effet d’Illusion cauchemardesque déclenché par les contre-attaques des adversaires, elle avait tendance à se laisser maîtriser par ses ennemis. Elle pourra maintenant prendre le dessus sur ses ennemis face aux adversaires autre que lumière ou ne possédant pas de moyen de protection face à ces fonctionnalités. 

 

En infiltrant une équipe de héros incompatibles, le point fort de Tenebria obscure sera mis en place au sein de votre équipe. 

 

1-3) Invocation de la Prophétie / ★4

 

■ Rose

Bouclier de lumière (Avant)

Bouclier de lumière (Après)

Couvre un allié avec le Bouclier de lumière, dissipant deux malus et conférant une barrière pendant 2 tours avant d'augmenter l'Ardeur au combat de 10 % (20 % max). La force de la barrière est proportionnelle à la Défense du lanceur. 

Couvre un allié avec le Bouclier de lumière, dissipant deux malus et conférant une barrière pendant 2 tours avant d'augmenter 

l'Ardeur au combat de 10 % (20 % max). 

La force de la barrière est proportionnelle à la Défense du lanceur.


[Augm. de force de la barrière 

proportionnelle à la défense 80% -> 160%]

Déesse de la victoire (Après éveil) (Avant)

Déesse de la victoire (Après éveil) (Après)

Confère une Bénédiction à tous les alliés, augmentant leur Attaque pendant 2 tours et leur Ardeur au combat de 15 % (25 % max).

Confère une Bénédiction à tous les alliés, augmentant leur Attaque pendant 2 tours et leur Ardeur au combat de 15 % (25 % max).

Confère une augmentation de défense au lanceur

pendant 2 tours.

 

Rose a été conçue pour jouer le rôle d’amplificateur de l’Ardeur au combat des alliés tout en renforçant leur défense. Néanmoins, elle présentait des inconvénients par rapport ses aptitudes de défense qui nous ont finalement incitées à la rééquilibrer. 

 

Dès à présent, elle peut se conférer une augmentation de défense pendant deux tours avec Déesse de la victoire de sorte à survivre sur la base d’une défense renforcée, en espérant qu’elle puisse alors résister jusqu’à l’utilisation de Bouclier de lumière.

 

D’autre part, Bouclier de lumière a nettement doublé la force de la barrière. La force de la barrière étant proportionnelle à la défense de Rose, si le bonus d’augmentation de barrière issu de Déesse de la victoire est toujours valide au moment d’utiliser Bouclier de lumière, ce taux se reflète aussi sur la force de la barrière. 

 

■ Clarissa

Explication de bonus Rage (Avant)

Explication de bonus Rage (Après)

Attaque et vitesse augmentées de 10 %.

Attaque et vitesse augmentées de 10 %. Rage ne sera pas dissipée.

Hystérie (Après éveil) (Avant)

Hystérie (Après éveil) (Après)

Attaque tous les ennemis en tournoyant, infligeant hémorragie pendant 2 tours. Si le lanceur est enragé, les dégâts augmentent et une hémorragie supplémentaire peut être cumulé.

Attaque tous les ennemis en tournoyant, infligeant deux hémorragies et une réduction de défense avec 50 % de chances pendant 2 tours. Si le lanceur est enragé, les dégâts augmentent et une hémorragie supplémentaire peut être cumulée.

 

Clarissa aussi est une héroïne appréciée par de nombreux héritiers, il est prévu de lui introduire des capacités afin qu’elle puisse attribuer des malus efficaces en comblant ses défauts. 

 

Désormais, les hémorragies infligées par Hystérie pourront être cumulées en état de Rage. Deux hémorragies sont générées de base et ont 50 % de chances de provoquer une réduction de défense, affaiblissant efficacement les ennemis.

 

Nous avons également modifié les fonctions de manière à renforcer le maintient de Rage, le bonus principal de Clarissa. Elle peut alors assurer l’effet de Rage avec une infliction stable de dégâts. 

 

■ Khawazu 

Braise-tempête (Avant)

Braise-tempête (Après)

Attaque avec une terrible explosion, 

rendant la cible inguérissable pendant 1 tour.

Attaque avec une terrible explosion, rendant la cible inguérissable 

et conférant inguérissable et une réduction de défense de chaque

pendant 1 tour.

Braise-tempête (Après éveil) (Avant)

Braise-tempête (Après éveil) (Après)

Attaque avec une terrible explosion,

rendant la cible inguérissable pendant 2 tours.

Attaque avec une terrible explosion, rendant la cible inguérissable

et conférant inguérissable et une réduction de défense de chaque

pendant 1 tour.

 

Nous prévoyons d’assurer la compétitivité de Khawazu dans des combats comme la chasse en améliorant l’utilité de sa compétence principale Braise-tempête.

 

Il sera plus pratique de restreindre l’ennemi avec l’ajout de réduction de défense en plus de l’effet rendant inguérissable existant déjà lors de l’utilisation Braise-tempête. Ce changement apportera une contribution à l’attaque des alliés avec des dégâts de base augmentant de 13 %.

 

Profitez de cette compétence accompagnée de plusieurs effets bonus efficace outre une recharge courte de 3 tours.

 

1-4) Invocation mystique / ★4

 

■ Maya combattante

Frappe de provocation (Avant)

Frappe de provocation (Après)

Attaque avec une arme contondante, avec 50 % de chances de provoquer pendant 1 tour. Les dégâts augmentent en fonction de la Défense du lanceur.

Attaque avec une arme contondante, avec 75 % de chances de provoquer pendant 1 tour. Les dégâts augmentent en fonction de la Défense du lanceur.

 

Cons. 10 âmes : Augmente les chances de provocation de 100 %.

Attaque fatale (Avant)

Attaque fatale (Après)

Attaque avec un puissant coup. Les dégâts augmentent de 300 % si la santé de l'ennemi est inférieure à 30 %. Les dégâts infligés augmentent en fonction de la Défense du lanceur. 

Attaque avec un puissant coup. Les dégâts augmentent de 300 % si la santé de l'ennemi est inférieure à 30 %. Les dégâts infligés augmentent en fonction de la Défense du lanceur. Confère un tour supplémentaire si l'ennemi est vaincu.

Cons. 10 âmes: Augmente les dégâts infligés.

 

 

Maya combattante sera améliorée afin de maximiser ses aptitudes au combat, en tant que héros possédant une bonne vitalité suivi de compétences infligeant des dégâts importants lorsque les conditions sont respectées. 

 

Désormais, elle se verra attribuer un tour supplémentaire si l’ennemi est vaincu lors de l’utilisation d’Attaque fatale. De même que l’augmentation des dégâts infligés, l’effet Braise d’âme existant d’Attaque fatale sera inséré comme option de base. Sois l’éventualité d’infliger des dégâts à l’ennemi équivalent à l’utilisation d’effet Braise d’âme actuelle. 

 

À présent, les effets de Braise d’âme seront transférés sur Frappe de provocation avec l’incorporation basique de l’option Braise d’âme d’Attaque finale. Les chances de provoquer augmentent de 100 % avec l’utilisation de Frappe de provocation ce qui permettrait de restreindre l’ennemi avec certitude. Les chances de base de provocation augmentent aussi de 25 %. 

 

Nous espérons que Maya combattante puisse révéler davantage sa présence dans les futures batailles d’Epic Seven. 

 

■ Mercedes céleste

Rupture dimensionnelle (Avant)

Rupture dimensionnelle (Après)

Attaque tous les ennemis avec une énorme sphère de lumière. 

Les dégâts infligés augmentent proportionnellement 

à la santé max de la cible.

Attaque tous les ennemis avec une énorme sphère de lumière. 

Les dégâts infligés augmentent proportionnellement 

à la santé max de la cible.

 

Cons. 20 âmes : Réduction de la recharge

de toutes les compétences de 2 tours.

Final (Après éveil) (Avant)

Final (Après éveil) (Après)

Attaque tous les ennemis en déchaînant les sorts du Dernier grimoire. Augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours et augmente l'Ardeur au combat de 20 % selon le nombre de coups critiques infligés. 

Attaque tous les ennemis en déchaînant les sorts du Dernier grimoire. Augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours et augmente l'Ardeur au combat de 20 % selon le nombre de coups critiques infligés.

Cons. 20 âmes : Réduction de la recharge de toutes les compétences.

 

 

L’amélioration de Mercedes Céleste concerne le transfert de l’actuelle Braise d’âme de la compétence Final à Rupture dimensionnelle. 

 

Mercedes Céleste a pour stratégie d’utiliser Final dans le but d’amplifier son Ardeur au combat puis d’obtenir un tour supplémentaire pour utiliser Rupture dimensionnelle.

Dans cette situation, il y avait un souci où la Braise d’âme réduisait uniquement la recharge de Final et non celle de Rupture dimensionnelle, ce qui rendait la corrélation des compétences compliquée. C’est-à-dire, qu’il se produisait des situations durant lesquelles il était impossible d’utiliser à la suite Rupture dimensionnelle après une seconde utilisation de Final. 

Il sera dès à présent possible de faire un combo des deux compétences grâce au transfert de la Braise d’âme avec la réduction simultanée de la recharge de Final et Rupture dimensionnelle même lors de l’utilisation de la deuxième compétence.

 

1-5) Invocation mystique / ★3

 

■ Doris

Rideau de lumière (Avant)

Rideau de lumière (Après)

Restaure la santé d'un allié et augmente son Ardeur au combat de 15 % avec de la magie de lumière. La quantité de soins est doublée s'il bénéficie de guérison continue. La quantité de soins est proportionnelle à la santé max de l'allié.

Restaure la santé d'un allié et augmente son Ardeur au combat de 15 % avec de la magie de lumière. La quantité de soins est proportionnelle à la santé max de l'allié.


[Augm. de soins : proportionnelle à la santé max de l'allié 25 % -> 50 % ]

Rideau de lumière (Après éveil) (Avant)

Rideau de lumière (Après éveil) (Après)

Restaure la santé d'un allié et augmente son Ardeur au combat de 30 % avec de la magie de lumière. La quantité de soins est doublée s'il bénéficie de guérison continue. La quantité de soins est proportionnelle à la santé max de l'allié.

Restaure la santé d'un allié et augmente son Ardeur au combat de 30 % avec de la magie de lumière. La quantité de soins est proportionnelle à la santé max de l'allié.


[Augm. de soins : proportionnelle à la santé max de l'allié 25 % -> 50 % ]

 

Doris sera améliorée de façon à atténuer les conditions de restauration de santé et se focalisera également sur sa capacité à guérir. 

 

L’ajout de la quantité de soins est prévu pour une restauration d’efficacité maximale en permanence, en supprimant la condition de hausse de la quantité de santé récupérée uniquement lorsque la cible est en possession d’une restauration continue au moment de l’utilisation de Rideau de lumière. 

 

Vous pourriez alors utiliser 50 % de la récupération maximale de la cible sans aucune condition.

Sachant que le taux de 50 % de la récupération maximale fait d’elle la meilleure des tisseurs d’âme, utilisez-la pour qu’elle puisse jouer son rôle ! 

 

■ Hurlerequiem

Festin sanglant (Avant)

Festin sanglant (Après)

Tous les alliés absorbent 5 % (10 % max) des dégâts qu'ils infligent en santé et récupèrent 15 % de santé chaque fois qu'un ennemi meurt. La récupération de santé à la mort d'un ennemi ne peut être activée qu'une fois par tour.

Tous les alliés absorbent 5 % des dégâts qu'ils infligent en santé et récupèrent 20 % de santé chaque fois qu'un ennemi meurt et augmente son Ardeur au combat de 10 %. La récupération de santé à la mort d'un ennemi ne peut être activée qu'une fois par tour.

 

Hurlerequiem sera ajustée en vue de déployer son véritable aspect sur le plan santé lorsque l’ennemi est vaincu. 

 

En intensifiant la récupération de la santé de tous les alliés de 20 % à la mort d'un ennemi avec Festin sanglant et en augmentant son Adeur au combat. En augmentant la survie des alliés, l’acquisition des tours par Hurlerequiem deviendra relativement plus facile.

 

1-6) Ajustement de l’équilibrage des artéfacts : Chevalier / ★5

 

■    Sacrifice sacré

Avant

Après

A 50 % (100 % max) de chances d'être ressuscité avec 25 % de santé. Ne peut être activé qu'une fois par niveau.

A 50 % (100 % max) de chances d'être ressuscité avec 25 % de santé. Confère une barrière pendant 1 tour augmentant proportionnellement à la santé max du lanceur. Ne peut être activé qu'une seule fois.

 

Sacrifice sacré est un artéfact limité à une seule activation, cette caractéristique freinait son utilité et amoindrissait  son utilité. C’est pourquoi nous avons décidé d’augmenter les chances de survie jusqu’à que le lanceur qui s’en équipe acquière son tour après s’être ressuscité avec cet artéfact. 

 

Le Chevalier ressuscité par Sacrifice sacré peut à présent se conférer une force de barrière proportionnellement à sa santé max. Comme les chevaliers ont une santé élevée en moyenne, ils peuvent s’assurer un tour grâce à leur puissante barrière. 

De plus, le problème concernant le déclenchement de l’effet de résurrection en même temps que la Ranimation sera corrigée pour la mise à jour de cet équilibrage. 

 

Nous espérons que les alliés auront de meilleures chances de survie grâce à la viabilité élevée du guerrier, de telle manière à ce que l’effet de résurrection puisse se déclencher après Ranimation lorsque le lanceur meurt à nouveau. 

 

1-7) Tisseur d’âme / ★5

 

■Bâton de Shimadra

Avant

Après

Augmente les soins de tous les alliés de 20 % (40 % max). Si plusieurs effets similaire sont cumulés, seul l'effet le plus puissant est appliqué.

Augmente la résistance d’effet de 20 % et les soins de 20 % (40 % max) de tous les alliés. Si plusieurs effets similaire sont cumulés, seul l'effet le plus puissant est appliqué.

 

Bâton de Shimadra sera complété pour augmenter la résistance d’effet de tous les alliés en plus de l’effet existant.

Une fois équipé, l’artéfact intensifie la résistance d’effet de 20 % sur tous les alliés et permet de faire face à des ennemis qui possèdent une grande efficacité ou tentent d’infliger des malus. En le combinant à des alliés dont la résistance d’effet est importante, l’impact sera considérable. Tentez de construire une défense effective avec cette nouvelle augmentation de la santé récupérée.

 

1-8) Guerrier / ★5

 

■Dent d'Uberius

Avant

Après

A 50 % (100 % max) de chances d'infliger des dégâts supplémentaires en cas de coup critique réussi lors d'une attaque unique. Les dégâts supplémentaires augmentent proportionnellement à l'Attaque du lanceur.

A 50 % (100 % max) de chances d'infliger des dégâts supplémentaires. Les dégâts supplémentaires augmentent proportionnellement à l'Attaque du lanceur. 

 

À cause des conditions difficilement atteignables, Dent d’Uberius était moins pertinent même face à une cible unique. Pour compenser ceci, les conditions ont été atténuées et les chances d’infliger des dégâts supplémentaires ont été augmentées de 50 %. Les dégâts supplémentaires sont alors conférés indépendamment des coups critiques réussis. Vous pouvez vous attendre à ce que les dégâts plus signifiants par rapport au résultat d’origine. 

 

1-9) Mage / ★5

 

■Orbe de Dignus

Avant

Après

Lors de l'utilisation d'une compétence non-offensive, confère une barrière équivalente à 60 % (120 % max) de l'attaque pendant 2 tours.

Lors de l'utilisation d'une compétence non-offensive, confère une barrière équivalente à 60 % (120 % max) de l'attaque pendant 2 tours et augmente les dégâts de 15 % au tour suivant.

 

En plus de la capacité défensive actuelle d’Orbe de Dignus, la capacité offensive caractérisant les mages sera améliorée.

 

Le héros portant l’artéfact verra ses dégâts augmentés de 15 % au tour suivant après l’utilisation d’une compétence non-offensive. 

 

2) Prévision de réédition de Charlotte

 

Charlotte a d’origine été conçue pour vaincre ses ennemis par la puissante compétence Vortex après l’obtention de Concentration. En effet, elle a été imaginée avec le double rôle de tank et de dealer, capable de se développer dans les combats à long terme. 

 

Pourtant, la contrainte concernait les nombreux facteurs variables de Claquement au sol pour acquérir de l’Ardeur au combat et de la Concentration, rendant son utilisation optimale compliquée. 

 

Nous avons donc jugé que l’ajustement ne suffirait pas à résoudre ce problème pour ce héros qui présente des inconvénients au niveau de sa structure même. Ainsi, nous avons décidé de rééditer l’ensemble de ses compétences. 

La description des compétences rééditées sera les suivantes :

※ Les taux et explications des compétences sont susceptibles d’être modifiés lors de la mise à jour.

 

■ Modification de ressource : Concentration à Esprit combattif

 

Tout d’abord, la Concentration utilisée par Charlotte sera remplacée par l’Esprit combattif particulièrement pour convenir à sa nouvelle conception qui apportera la possibilité de renverser le cours du combat avec une puissante attaque après avoir subi une attaque de l’ennemi. 

 


■ Épées doubles

 

Avant

Après

Attaque avec deux épées. Augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours si la santé de l'ennemi est supérieure à 50 %, ou bien a 50 % de chances de réduire la Défense de l'ennemi pendant 2 tours si sa santé est inférieure à 50 %.

Attaque avec deux épées. Réduit l’Attaque avec 35 % (50 % max) de chances pendant 1 tour et augmente l’Ardeur au combat du lanceur de 20 % après avoir tranSféré l’utilisation de Épées doubles à tous les alliés à son tour. Cette attaque n’active pas de double-attaque.

Obtient 1 Concentration

Obtient 20 Esprits combattifs

Niveau de compétence

Amélioration (avant)

 

Amélioration (Après)

Étape 1

+5 % dégâts infligés

+5 % dégâts infligés

Étape 2

+5 % dégâts infligés

+5 % chances d’effet

Étape 3

+5 % dégâts infligés

+10 % dégâts infligés

Étape 4

+5 % dégâts infligés

+10 % chances d’effet

Étape 5

+10 % dégâts infligés

+15 % dégâts infligés

 

D’une part, pour la compétence ‘Épées doubles’, bien qu’elle soit une compétence de base qui confère soit une réduction de défense aux ennemis soit une augmentation de l’Attaque à Charlotte, en fonction de l’état de santé de la cible. Due à la complexité du mécanisme de ses compétences, son utilité en était d’autant plus ambiguë. 

Cette compétence sera modifiée pour qu’elle soit plus effective au cours du combat tout en conservant la structure de l’effet avec ses conditions.

 

Afin de résister plus longtemps face auxennemis, le malus de réduction de défense sera remplacé par la réduction d’Attaque. De plus, son attaque de base se changera en une attaque de zone d’effet lorsque les conditions seront remplies pour qu’elle puisse s’imposait davantage à chaque tour. Dû à ce changement les dégâts infligés seront réduits de 10 % en attaque de zone d’effet. 

 

D’autre part, la compétence passive Volonté des marécages sera déclenchée plus rapidement avec l’augmentation d’Attaque qui est conférée par Épées doubles sous certaines conditions.

 

■ Claquement au sol (Passif)

 

Avant

Après

Avant éveil

Confère une augmentation d’Attaque et de défense pendant 1 tour au lanceur après avoir obtenu 10 Esprits combattifs (20 max) en cas d’attaque subie. Double la quantité d’Esprits combattifs obtenus lorsque le lanceur subie une attaque à son tour. 

Ces effets ne peuvent être activés qu'une fois par tour.

 

Frappe le sol pour infliger des dégâts à tous les ennemis, avec 25 % (35 % max) de chances d'étourdir pendant 1 tour.

Après éveil

Frappe le sol pour infliger des dégâts à tous les ennemis, avec 25 % (35 % max) de chances d'étourdir pendant 1 tour. l'Ardeur au combat du lanceur est augmentée de 30 % chaque fois que l'ennemi est étourdi.

Recharge: 3 tours

Obtient 2 Concentrations

 

Niveau de compétence

Amélioration (avant)

 

Amélioration (Après)

Étape 1

+5 % dégâts infligés

Augmente 1 Esprit combattif

Étape 2

+5 % dégâts infligés

Augmente 2 Esprits combattifs

Étape 3

+10 % dégâts infligés

Augmente 3 Esprits combattifs

Étape 4

+10 % chances d’effet

Augmente 4 Esprits combattifs

Étape 5

+15 % dégâts infligés

Augmente 3 Esprits combattifs

 

La compétence passive Claquement au sol sera remplacée par Volonté des marécages.

L’utilisation de Vortex infligeant d’importants dégâts impliquait l’emploi de Claquement de sol, sa vitesse étant peu élevée, il fallait compter sur sa puissance d’Attaque ce qui rendait la compétence difficile à utiliser. En plus du changement de ressource, une modification est prévue afin qu’elle puisse se conférer une augmentation d’Attaque et de défense temporairement. 

 

Suite à ces changements, vous pourriez faire face aux attaques consécutives de l’ennemi et dans ce cas infliger de puissants dégâts avec la possibilité d’utiliser Vortex. La quantité d’Esprit combattif pouvant être obtenu augmente lorsque Charlotte est attaquée à son tour et ainsi prouver de sa valeur à des ennemis essentiellement contre-attaquant.

 

■ Vortex

 

Avant

Après

Coupe tous les ennemis en tournant. Les dégâts infligés augmentent avec le nombre de Concentrations cumulées.

Avant éveil

Coupe tous les ennemis en tournant conférant inguérissable avec 75 % de chances pendant 2 tours.

Après éveil

Coupe tous les ennemis en tournant conférant inguérissable avec 75 % de chances pendant 2 tours. Provoque un coup critique lorsqu'il atteint sa cible.

Recharge: 3 tours (4 tours max)

Consomme 100 Esprits combattifs

Pas de recharge

La Braise d'âme

La Braise d'âme

Recharge de compétence réduite de 2 tours. (Cons. 10 âmes)

Obtient 100 Esprits combattifs (Cons. 10 âmes)

Niveau de compétence

Amélioration (avant)

 

Amélioration (Après)

Étape 1

+10 % dégâts infligés

+5 % dégâts infligés

Étape 2

+10 % dégâts infligés

+5 % dégâts infligés

Étape 3

   -1 tour de recharge

+5 % dégâts infligés

Étape 4

+15 % dégâts infligés

+10 % dégâts infligés

Étape 5

+15 % dégâts infligés

+15 % dégâts infligés

 

Enfin, en ce qui concerne la compétence principale, Vortex, au sujet des conditions difficilement atteignables qui requiert des aptitudes élevées afin d’obtenir de fortes chances d’infliger des dégâts sans effet additionnels, il était compliqué de trouver une utilité compatible. 

 

La base des dégâts infligés diminue de 34.4 % auquel s’ajoutent des chances de provoquer un coup critique lorsqu’elle atteint sa cible, afin de pouvoir investir sur d’autres aptitudes que les chances de coup critique. Elle aura également l’effet inguérissable, avantageux contre les ennemis qui résistent avec Guérison ou Vampirisme. 

 

Les Esprits combattifs seront modifiés de sorte à pourvoir tous les récupérer en utilisant les Braises d’âmes et pourront être utilisés directement sans recharge de compétence. 

 

À présent, vous en savez plus sur l’équilibrage prévu pour le 20/02 ainsi que sur la réédition de Charlotte. Nous attendons vos suggestions avec impatience et nous sommes toujours à l’écoute de vos précieux avis et feront de notre mieux pour faire progresser Epic Seven. 

 

Nous vous remercions de tous vos encouragements et de votre soutien continuel. Par la suite, nous continuerons à nous efforcer de répondre à vos attentes. 

 

Cordialement. 

Note des Développeurs의 글

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