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#EpicSeven

Official GM Chatty

Pré-annonce du 2e ajustement de l’équilibrage du 31/10 (Modifiée)

Ajout de phrase concernant l'ajustement de l'équilibrage de Kise.

Une modification est survenue sur compétence Que le spectacle commence de Rin.


   Suite à la pré-annonce du premier ajustement de l’équilibrage, nous vous annonçons au préalable le deuxième ajustement des héros renforcés pour la mise à jour du 31 octobre. Cette modification a pour but de renforcer les héros n’ayant pas été encore inclut dans l’ajustement jusqu’à présent, ainsi que les héros ayant une performance inefficace. Ainsi, nous aimerions vous offrir une éblouissante aventure et nous espérons également que ce renforcement de héros harmonisera votre équipe dans divers situation de combats.


   Par ailleurs, nous nous excusons du changement fait par rapport à la 1re pré-annonce. Le renforcement de Kise excepté pour cette fois-ci, sera revérifié pour le prochain ajustement de l'équilibrage.


   Merci pour votre compréhension.


1. Héros renforcés


Voici la liste de héros qui seront renforcé pour le 31/10.


Type

Héros

5 / Prophétie

Tenebria

4 / Prophétie

Dominiel, Rin

5 / Lunaire

Sez spécimen

4 / Lunaire

Cidd assassin, Zerato champion

3 / Lunaire

Mirsa, Arowell, Elson


* Le pourcentage des chances d’activation des effets ainsi que les recharges sont basés sur le niveau maximum.

* Lorsque les recharges ne sont pas indiquées, cela signifie qu’il n’y a eu aucune de modification.

* Les valeurs indiquées peuvent être modifiées pendant la vraie mise à jour.


Tenebria


Explosion obscure (Après)

- Les dégâts infligés sont augmentés de 20 %.

Tonnerre menaçant (Avant)

Tonnerre menaçant (Après)

Invoque un tonnerre menaçant pour attaquer tous les ennemis, réduisant leur Ardeur au combat de 30 %.

Invoque un tonnerre menaçant pour attaquer tous les ennemis, réduisant leur Ardeur au combat de 30 % et réduit la vitesse pendant 2 tours.

Cauchemar (Avant)

Cauchemar (Après)

Fait tomber la Lune de cauchemar sur tous les ennemis, avec 85 % de chances de réduire la Défense pendant 2 tours et d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.

Fait tomber la Lune de cauchemar sur tous les ennemis, avec 85 % de chances de réduire la Défense pendant 2 tours, avec 75 % de chances d’infliger sommeil pendant 1 tour et d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.


   Tenebria a été élaboré pour prendre le dessus sur l’ennemi, en utilisant efficacement divers malus et attaques.

Cependant, nous avons remarqué qu’elle était en situation désavantageuse dans les combats à long terme. Nous avons donc ajouté un effet augmentant son efficacité en début de combat.

   Par cet ajustement, nous avons ajouté le malus sommeil à la compétence Cauchemar qui s’active au début du tour et le confère à tous ses ennemis. Puisque le malus sommeil déclenche un coup critique, vous pourrez faire l’expérience de puissantes combinaisons avec en complément de l’attaque de vos alliés, en plus de la réduction de vitesse.


   Tenebria limitait les capacités de l’ennemi à agir grâce à Tonnerre menaçant. Nous y avons ajouté la réduction de vitesse infligée à tous les ennemis. Les ennemis devront supporter les puissantes attaques de Tenebria en attendant sagement que leur tour vienne.


   De plus, les dégâts infligés par la compétence basique Explosion obscure a été augmenté. Elle a été modifié dans le but de provoquer les malus et de remplir correctement le rôle de dealer.


   Profitez de Tenebria, une mage, qui combinée à un héros capable de dissiper les malus des ennemis, prend l’avantage en début de combat grâce à ses malus.



Sez spécimen

Griffes diaboliques (Avant)

Griffes diaboliques (Après)

Attaque tous les ennemis avec des griffes diaboliques, avec 30 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.

Attaque tous les ennemis avec des griffes diaboliques, avec 45 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.

Griffes diaboliques (Éveil - Avant)

Griffes diaboliques (Éveil – Après)

Attaque tous les ennemis avec des griffes diaboliques, avec 30 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.

Attaque tous les ennemis avec des griffes diaboliques, avec 45 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.

Tempête de lumière (Avant)

Tempête de lumière (Après)

Attaque l'ennemi avec une tempête de lumière. Si l'ennemi est étourdi, pénètre sa défense. La recharge de la compétence est réinitialisée si l'ennemi est vaincu.

Attaque l'ennemi avec une tempête de lumière. Inflige Extinction si l'ennemi est vaincu et la recharge de la compétence est réinitialisée. Infiltre la défense de 30 % et si l'ennemi est étourdi, infiltre sa défense de 100 %.


   Sez spécimen infligeait de puissants dégâts à condition que l’ennemi soit étourdi.


   Cependant, même s’il prenait le dessus sur l’ennemi grâce à d’importants dégâts infligés, il était impuissant face aux ennemis possédant des bonus comme résurrection.

De ce fait, extinction sera ajoutée à la compétence Tempête de lumière. Vous pouvez retrouver ce même effet sur l’héroïne Lilibet. Tempête de lumière élimine l’ennemi avec de puissants dégâts et bloque la capacité de résurrection de l’ennemi.


   Ensuite, nous allons complémenter la performance de Sez spécimen, afin de le rendre plus efficace même lorsque l’ennemi n’est pas étourdi. Jusqu’à présent, afin d’infliger des dégâts signifiants, l’ennemi devait être étourdi. Cela faisait parties des choses contraignantes pour les Héritiers. Même si les conditions d’étourdissement de l’ennemi ne sont pas satisfaites, nous allons ajouter l’infiltration de défense à 30 % pour qu’il puisse remplir son rôle correctement. Les puissants dégâts que Sez spécimen possèdent déjà et l’infiltration de 30 % feront très vite leur effets dans l’équipe, même si aucun n’allié ne confère de malus d’étourdissement. 


   Puis, nous allons renforcer les chances d’étourdissement de Griffes diaboliques. Cette compétence sera d’autant plus efficace sur tous les ennemis grâce à ses 45 % de chances d’activation. Nous espérons que les mesures de restrictions face à la résurrection de Sez spécimen seront vous satisfaire. Il sera à présent capable d’infliger davantage de dégâts même sur les ennemis qui ne sont pas affaiblis par étourdissement, et permettre la victoire à votre équipe.



Dominiel

Lance de glace (Avant)

Lance de glace (Après)

Attaque tous les ennemis avec un grand bloc de glace, avec 50 % de chances d'étourdir chacun d'entre eux pendant 1 tour et de réduire leur Ardeur au combat de 30 %.

Attaque tous les ennemis avec un grand bloc de glace, avec 90 % de chances d'étourdir pendant 1 tour et de réduire leur Ardeur au combat de 30 %.


   Dominiel est une mage utilisant divers malus. Cependant, elle était difficile à manier à cause des faibles chances d’activation de ses malus.


   Ainisi, nous avons augmenté intensivement les chances d’étourdissement qui est l’un des malus essentiel de Dominiel. Elle peut étourdir tous les ennemis avec 90 % de chances en utilisant Lance de glace. Vous pourrez davantage profiter de Lance de glace avec son effet diminuant également l’Ardeur au combat de tous les ennemis.


   Nous espérons que vous apprécierez la nouvelle Dominiel capable de provoquer simultanément ces deux malus parmi les plus puissants.



Rin

Lancer d'anneau (Avant)

Lancer d'anneau (Après)

Lance des anneaux sur l'ennemi, avec 75 % de chances de dissiper un bonus. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur.

Lance des anneaux sur l'ennemi, avec 75 % de chances de dissiper un bonus et augmente son Ardeur au combat de 15 %. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur.

Que le spectacle commence (Avant)

Que le spectacle commence (Après)

Soigne tous les alliés avec une danse élégante, lançant deux bonus aléatoires pendant 3 tours. La quantité de soins et la force de la barrière sont proportionnelles à la santé max du lanceur.


[Bonus aléatoires]: Augmentation d’attaque, de vitesse, de chance coup critique, de dégâts coup critique, de défense, barrière, d’évasion et Immunité aux malus

Soigne tous les alliés avec une danse élégante, lançant deux bonus aléatoires pendant 3 tours. La quantité de soins est proportionnelle à la santé max du lanceur.


[Bonus aléatoires]: Augmentation d’attaque (sup.), de chance coup critique, de dégâts coup critique, de défense, guérison continu, d’évasion et Immunité aux malus

Que le spectacle commence (Éveil - Avant)

Que le spectacle commence (Éveil - Après)

Soigne tous les alliés avec une danse élégante, lançant deux bonus aléatoires pendant 3 tours. La quantité de soins et la force de la barrière sont proportionnelles à la santé max du lanceur.


[Bonus aléatoires]: Augmentation d’attaque, de vitesse, de chance coup critique, de dégâts coup critique, de défense, barrière, d’évasion et Immunité aux malus

Soigne tous les alliés avec une danse élégante, lançant deux bonus aléatoires pendant 3 tours. La quantité de soins est proportionnelle à la santé max du lanceur.


[Bonus aléatoires]: Augmentation d’attaque (sup.), de chance coup critique, de dégâts coup critique, de défense, guérison continu, d’évasion et Immunité aux malus


   Rin est l’une des tisseuses d’âme ayant une certaine personnalité dans les effets de ses compétences. 


   Les bonus aléatoires de Que le spectacle commence seront renforcé et les effets qui sont considérés comme inefficace ou qui ne sont pas vraiment appréciés seront supprimés pour satisfaire les attentes des joueurs. L’effet de guérison continu était déjà inclus dans les effets aléatoires conférés par la compétence Que le spectacle commence, cependant il semblerait que cet effet ait été omis de la description. Une modification de cette dernière est prévue en même que l’ajustement de l’équilibrage à venir.


   Deuxièmement, Lancer d’anneau sera renforcé pour augmenter en supplément l’Ardeur au combat du lanceur et permettre à Rin de combiner les attaques de ses compétences avec un rythme encore plus rapide.


   Rin sera donc ajusté pour lui donner la capacité d’assister ses alliés avec ses divers bonus et d’utiliser ses compétences avec plus de fluidité, tout en augmentant son Ardeur au combat.



Zerato Champion

Rage terrestre (Avant)

Rage terrestre (Après)

Attaque l'ennemi d'un souffle terrestre, transférant un malus du lanceur à l'ennemi.

Attaque deux ennemis incluant la cible d'un souffle terrestre, transférant deux malus du lanceur à l'ennemi et restaure la santé du lanceur proportionnellement à sa santé max.

Volonté de fer (Avant)

Volonté de fer (Après)

Immunité aux étourdissements et au sommeil. 100 % de chances de contre-attaquer en cas d'attaque pendant un malus.

Immunité aux étourdissements, au sommeil et aux réductions chances coup réussi. 100 % de chances de contre-attaquer en cas d'attaque pendant un malus.

Cataclysme (Avant)

Cataclysme (Après)

Attaque tous les ennemis en leur jetant des pierres, avec 75 % de chances de réduire la Défense et l'Attaque pendant 1 tour.

Attaque tous les ennemis en leur jetant des pierres, avec 75 % de chances de réduire la Défense et l'Attaque pendant 1 tour. Augmente la défense du lanceur pendant 2 tours.

Cataclysme (Éveil - Avant)

Cataclysme (Éveil - Après)

Attaque tous les ennemis en leur jetant des pierres, avec 75 % de chances de réduire la Défense et l'Attaque pendant 2 tours.

Attaque tous les ennemis en leur jetant des pierres, avec 75 % de chances de réduire la Défense et l'Attaque pendant 2 tours. Augmente la défense du lanceur pendant 2 tours.


   Zerato Champion avait pour but de se montrer particulièrement efficace dans les situations dans lesquelles ses alliés subissent plusieurs malus. 


   Cependant, nous avons pu constater que son efficacité face aux malus était quelque peu insuffisante. Il était également difficile de le manier car en tant que tisseur d’âme il a une viabilité faible. N’ayant pas vraiment de défense pour soi-même, nous l’avons donc renforcé sous plusieurs aspects pour lui permettre de redorer son blason auprès des joueurs.


   Il sera à présent immunisé à l’étourdissement, au sommeil mais aussi à la réduction de chances de coup réussi. Subir des malus était avantageux pour l’amplification de ses compétences, sauf que la réduction de chances de coup réussi était une gêne pour la contre-attaque. Comme il ne subira plus ce malus, il pourra maintenant transférer les malus avec plus de stabilité à l’ennemi.


   Ensuite, parlons du renforcement des effets et de la puissance des contre-attaques. Avec cet équilibrage, Zerato Champion attaque deux ennemis par Rage terrestre lors d’une contre-attaque et leur transfert deux de ses malus. Alors qu’avant il pouvait transférer qu’un seul malus, il sera dorénavant plus effectif pour les transférer.


   Enfin, Cataclysme qui augmente la défense de Zerato Champion pendant 2 tours. En plus de Rage terrestre qui régénère la santé, Cataclysme aidera à soutenir la viabilité de Zerato Champion.


   Nous espérons que par cette amélioration, ce héros sera efficace dans votre équipe pour contrer divers malus. 



Cidd assassin

Tranchage (Avant)

Tranchage (Après)

Attaque avec une hache, avec 50 % de chances d'empoisonner pendant 2 tours. Les dégâts augmentent en fonction de la Vitesse du lanceur.

Attaque avec une hache, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Les dégâts augmentent en fonction de la Vitesse du lanceur.

Exécution (Avant)

Exécution (Après)

Attaque l'ennemi avec un puissant coup au sol, lui infligeant silence pendant 1 tour et diminuant son Ardeur au combat de 50 %. Les dégâts infligés augmentent en fonction de la Vitesse du lanceur.

Attaque l'ennemi avec un puissant coup au sol, lui infligeant silence pendant 1 tour et diminuant son Ardeur au combat de 50 % et augmente l’Esquive du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent en fonction de la Vitesse du lanceur. Retire 20 âmes aux ennemis.

Exécution (Éveil - Avant)

Exécution (Éveil - Après)

Attaque l'ennemi avec un puissant coup au sol, lui infligeant silence pendant 1 tour et diminuant son Ardeur au combat de 50 %. Les dégâts infligés augmentent en fonction de la Vitesse du lanceur et de l’ennemi.

Attaque l'ennemi avec un puissant coup au sol, lui infligeant silence pendant 1 tour et diminuant son Ardeur au combat de 50 % et augmente l’Esquive du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent en fonction de la Vitesse du lanceur et de l’ennemi. Retire 20 âmes aux ennemis.

 Suppression d’âme : Supprime les âmes de l’ennemi. N’est pas influencé par les chances de coup critique et la résistance d’effet.


   Cidd assassin est l’un des héros ignorés par les joueurs. Nous avons profité de sa vitesse maximale, pour améliorer sa restriction sur les attaques des ennemis.


   Il peut maintenant supprimer 20 âmes à l’ennemi en utilisant Exécution. Cidd assassin prend avantage sur les opposants utilisant les âmes en grande quantité et qui sont dotés de puissante attaque, grâce à sa vitesse considérable lorsqu’il débute le premier dans un tour, ce qui fait de lui le personnage à avoir dans une équipe. Et vous serez également capable de créer diverse scénario d’attaque grâce à son bonus augmentant son esquive.


   Enfin, l’empoisonnement de Tranchage sera modifié par la réduction de la défense. Ce malus sera plus efficace pour vaincre l’ennemi que cela ne l’était avec empoisonnement.


   Nous aimerions que Cidd assassin devienne l’un des choix favoris des héritiers, dans le rôle de neutralisateur de combinaison des ennemis. Créez diverses combinaisons avec l’augmentation d’esquive et les artéfacts d’assassin.



Arowell

Poussée de bouclier (Avant)

Poussée de bouclier (Après)

Attaque avec une épée et un bouclier, avec 75 % de chances de dissiper un bonus. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur.

Attaque avec une épée et un bouclier, avec 75 % de chances de dissiper deux bonus. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur.

Escorte (Avant)

Escorte (Après)

Confère une barrière pendant 2 tours à l'allié ayant la santé la plus faible au début du tour. La force de la barrière augmente en fonction de la santé max du lanceur.

Confère une barrière pendant 2 tours à l'allié ayant la santé la plus faible au début du combat et au début tour du lanceur. La force de la barrière augmente en fonction de la santé max du lanceur.


   Nous allons renforcer les fonctions d’Arowell en nous assurant qu’elle remplisse son rôle. Lors de l’utilisation de Poussée de bouclier, elle contrôlera l’ennemi en enlevant deux de ses bonus et en conférant une barrière à son allié même au début du combat pour mieux démontrer ses valeurs de chevalier protecteur.



Mirsa

Rembarrage (Avant)

Rembarrage (Après)

Augmente l'Esquive. Lorsque la santé est inférieure à 50 %, l'effet est augmenté de 30%. Après une esquive réussie, le lanceur bénéficie d'une augmentation de Vitesse pendant 2 tours et sa recharge est réduite d’1 tour.

[Esquive de base: 20 %]

Augmente l’Esquive de 50 %. Après une esquive réussie, le lanceur bénéficie d'une augmentation de Vitesse pendant 2 tours et sa recharge est réduite d’1 tour.

[Esquive de base: 50 %]


   Alors que Mirsa est un assassin d’esquive, sa santé devait être inférieure à 50 %, pour voir ses  bonus augmenter, ce qui peut être quelque peu embarrassant. Nous allons enlever cette condition et augmenter considérablement les chances d’esquive de 20 % à 50 %. Vous pouvez vous attendre à un changement dans l’harmonisation de Mirsa avec les autres héros d’esquive.



Elson

Pluie de météorites (Après)

- La recharge est réduite d’1 tour.

Avant: 4 tours / Après: 3 tours

Protection de la lumière (Avant)

Protection de la lumière (Après)

Augmente la défense de tous les alliés pendant 2 tours avec une magie de fortification. [Recharge: 5 tours]

Augmente la défense de tous les alliés pendant 2 tours et restaure la santé de tous les alliés avec une magie de fortification. La quantité de soins augmente en fonction de la santé max des alliés.

[Recharge: 4 tours]

Protection de la lumière (Éveil - Avant)

Protection de la lumière (Éveil - Après)

Augmente l'attaque et la défense de tous les alliés pendant 2 tours avec une magie de fortification. [Recharge: 5 tours]

Augmente l'attaque et la défense de tous les alliés pendant 2 tours et restaure la santé de tous les alliés avec une magie de fortification. La quantité de soins augmente en fonction de la santé max des alliés.

[Recharge: 4 tours]


   Nous allons renforcer Elson pour qu’il soit plus fidèle à son rôle de tisseur d’âme : protéger ses alliés. La recharge est diminuée d’un tour pour Pluie de météorites et Protection de la lumière et nous allons augmenter la viabilité de l’équipe, en ajoutant une fonction qui augmente la santé de tous les alliés dans la compétence Protection de la lumière.


   Voici l’ajustement de l’équilibrage prévu pour le 31 octobre et nous attendons vos avis à ce sujet. Comme toujours nous continuons à faire de notre mieux pour que vous puissiez vous réjouir des différentes stratégies et combinaisons possibles dans une équipe.


Nous vous remercions.

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