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21/01 (jueves) Balanceo de héroes [17]
- 2021.01.08 09:00 (UTC+0)
- 2612
¡Hola, herederos! Somos el equipo de Epic Seven.
¡Ha llegado el 2021! Gracias al interés, el apoyo y las valiosas opiniones de los herederos, hemos podido crecer y dar un paso adelante durante el año 2020. Les damos las gracias por acompañarnos en esta aventura y les deseamos un feliz año nuevo.
Este anuncio está relacionado con el balanceo regular que tendrá lugar con la actualización del 21 de enero e incluirá varios héroes y un artefacto.
1. Balanceo del 21 de enero
A continuación les presentamos los héroes y artefactos que serán mejorados en el balanceo del 21 de enero:
Héroes
Tipo | Héroe |
Moonilght de 5★ | Iseria bruja de la zarza |
Moonilght de 5★ | Sez espécimen |
Normal de 5★ | Kawerik |
Normal de 5★ | Haste |
Normal de 5★ | Yuna |
Moonilght de 4★ | Tieria de espíritu libre |
Normal de 4★ | Silk |
Normal de 4★ | Khawazu |
Moonilght de 3★ | Capitán Rikoris |
Artefactos
Tipo | Artefacto |
4★ | Baño de flores |
※Los números de turnos que se usan en este anuncio corresponden a los niveles y mejoras máximas.
※Si los turnos de reactivación no son mencionados, no tendrán cambios.
※Los valores y las descripciones que presentamos en los anuncios pueden variar en el momento de la actualización.
1-1. Balanceo de héroes
1-1-1. Héroes Moonlight de 5★
Iseria bruja de la zarza
Maldición de la bruja (Antes) | Maldición de la bruja (Después) |
La prob. de golpe aumenta un 25 % (máx. 35 %). Si acierta un ataque, causa daño adicional al objetivo. El daño adicional aumenta según el ataque del héroe. | La prob. de golpe aumenta un 25 % (máx. 35 %). Si acierta un ataque, causa daño adicional al objetivo. El daño adicional aumenta según el ataque del héroe. Al recibir daño letal, activa inmortalidad por 1 turno. Disponible una vez cada 5 turnos. |
Espina maldita (Antes) | Espina maldita (Después) |
Ataca a todos los enemigos con espinas malditas, disipa todos los potenciadores y tiene un 60 % (máx. 85 %) de prob. de causar bloqueo de potenciadores por 2 turnos. | Ataca a todos los enemigos con espinas malditas, disipa todos los potenciadores y tiene un 75 % (máx. 100 %) de prob. de causar bloqueo de potenciadores por 2 turnos. |
Espina maldita (despertada) (Antes) | Espina maldita (despertada) (Después) |
Ataca a todos los enemigos con espinas malditas, disipa todos los potenciadores y tiene un 60 % (máx. 85 %) de prob. de disminuir el ataque y/o causar bloqueo de potenciadores por 2 turnos. | Ataca a todos los enemigos con espinas malditas, disipa todos los potenciadores y tiene un 75 % (máx. 100 %) de prob. de disminuir el ataque y/o causar bloqueo de potenciadores por 2 turnos. |
Iseria bruja de la zarza será mejorada para que pueda tener un mayor impacto en la batalla. Para empezar, al recibir daño letal, activará inmortalidad por 1 turno con la habilidad Maldición de la bruja, lo cual aumentará su supervivencia a principios de la batalla.
Además, Espina maldita podrá causar bloqueo de potenciadores y disminuir el ataque de todos los enemigos con una probabilidad máxima de un 100 %. Ahora, Iseria bruja de la zarza tendrá un mayor chance de cambiar el curso de la batalla.
Con una supervivencia mayor y sus habilidades principales mejoradas, esperamos un óptimo rendimiento de Iseria bruja de la zarza en el campo de batalla.
Sez espécimen
Maza de hierro de ensueño (Antes) | Maza de hierro de ensueño (Después) |
Ataca al enemigo con una maza de hierro y tiene un 50 % de prob. de aturdir por 1 turno. | Ataca al enemigo con una maza de hierro y tiene un 50 % de prob. de aturdir por 1 turno. Si el objetivo tiene aturdir después del ataque, aumenta la presteza del héroe un 25 %. |
Garras malignas (Antes) | Garras malignas (Después) |
Ataca a todos los enemigos con garras malignas y tiene un 45 % de prob. de aturdir por 1 turno. | Ataca a todos los enemigos con garras malignas y tiene un 60 % de prob. de aturdir por 1 turno. |
| El daño causado aumenta. |
Garras malignas (despertada) (Antes) | Garras malignas (despertada) (Después) |
Ataca a todos los enemigos con garras malignas y tiene un 45 % de prob. de aturdir por 1 turno. Luego aumenta su presteza un 50 %. | Ataca a todos los enemigos con garras malignas y tiene un 60 % de prob. de aturdir por 1 turno. Luego, aumenta su presteza un 50 %. |
| El daño causado aumenta. |
Tormenta de luz (Antes) | Tormenta de luz (Después) |
Ataca con una tormenta de luz. Cuando derrota al enemigo, causa extinción y la reactivación de la habilidad se restablece. Perfora la defensa un 30 % y si el enemigo está aturdido, la perfora un 100 %. | Ataca con una tormenta de luz. Cuando derrota al enemigo, causa extinción y la reactivación de la habilidad se restablece. Perfora la defensa un 30 % y si el enemigo está aturdido, la perfora un 100 %. Si la habilidad está disponible, tiene un 20 % de prob. de contraatacar cuando un aliado recibe un ataque. |
Este balanceo incluye mejoras adicionales a Sez espécimen, héroe mencionado por varios herederos en las páginas de la comunidad. A pesar de que tiene una poderosa habilidad que penetra la defensa un 100 % y puede eliminar a un enemigo con certeza, sin una composición de equipo adecuada, es difícil establecer las condiciones necesarias para demostrar su potencial o para que tenga un buen rendimiento en la batalla.
Estas mejoras tienen la intención de permitir a Sez espécimen contribuir regularmente a principios de la batalla, aunque no sea su turno y, al mismo tiempo, de procurar que su turno llegue rápidamente. Además, los cambios disminuirán la dificultad de formar un equipo con el héroe.
Con Tormenta de luz, tendrá un 20 % de probabilidad de contraatacar usando la habilidad básica si Tormenta de Luz no se está reactivando cuando uno de sus aliados reciba un ataque. Al contraatacar con Maza de hierro de ensueño, la presteza de Sez espécimen aumentará un 25 % si el objetivo tiene aturdir después del ataque. Además, al derrotar a un enemigo con Tormenta de luz, la reactivación de la habilidad se restablecerá, lo cual permitirá a Sez especimen seguir activando más contraataques. Por otra parte, la probabilidad de aturdir de Garras malignas y el daño que causa también serán aumentados. Esperamos que Sez espécimen pueda ser más apreciado por los herederos con este balanceo.
1-1-2. Héroes normales de 5★
Kawerik
Corredor dimensional (Antes) | Corredor dimensional (Después) |
Ataca al enemigo a través del espacio con chance de disipar un potenciador y de aumentar 1 turno de la reactivación de habilidades dos veces, cada uno con una prob. del 75 % (máx. 100 %). El daño aumenta según la velocidad del objetivo. | Ataca al enemigo a través del espacio con chance de disipar dos potenciadores y de aumentar 1 turno de la reactivación de habilidades dos veces, cada uno con una prob. del 75 % (máx. 100 %). El daño aumenta según la velocidad del objetivo. |
Corredor dimensional (despertada) (Antes) | Corredor dimensional (despertada) (Después) |
Ataca al enemigo a través del espacio con chance de disipar un potenciador y de aumentar 1 turno de la reactivación de habilidades dos veces, cada uno con una prob. del 75 % (máx. 100 %), y aumenta la velocidad por 2 turnos. El daño aumenta según la velocidad del objetivo. | Ataca al enemigo a través del espacio con chance de disipar dos potenciadores y de aumentar 1 turno de la reactivación de habilidades dos veces, cada uno con una prob. del 75 % (máx. 100 %), y aumenta la velocidad por 2 turnos. El daño aumenta según la velocidad del objetivo. |
Explosión dimensional (Antes) | Explosión dimensional (Después) |
Encierra a todos los enemigos en un espacio y ataca con una explosión. Si tiene aumento de velocidad, perfora la defensa un 30 %. El daño aumenta según la velocidad del héroe. | Ataca a todos los enemigos con una explosión, causa silencio por 1 turno y luego, activa sigilo por 2 turnos. Perfora la defensa un 30 %. El daño aumenta según la velocidad del héroe. |
En este balanceo, hemos mejorado la utilidad de Kawerik.
Primero, Corredor dimensional disipará dos potenciadores y será más efectivo al usarlo contra enemigos con dos potenciadores o más.
Además, se elimina la condición de Explosión dimensional para perforar la defensa. Ahora, la habilidad perforará la defensa de todos los enemigos un 30 % sin condiciones. Al mismo tiempo, protegerá a Kawerik hasta su siguiente turno causando silencio a todos los enemigos y activando sigilo.
Esperamos que Kawerik tenga mayor participación en los equipos de nuestros herederos luego de este balanceo.
Haste
Guadaña de emisario (Antes) | Guadaña de emisario (Después) |
Ataca con una guadaña enorme y tiene un 40 % (máx. 50 %) de prob. de causar hemorragia por 2 turnos. | Ataca con una guadaña enorme y tiene un 60 % (máx. 70 %) de prob. de causar hemorragia por 2 turnos. Si el objetivo es del elemento tierra, roba un potenciador. |
Desgarro sanguíneo (Antes) | Desgarro sanguíneo (Después) |
Ataca con una guadaña giratoria enorme y recupera vida de todo el equipo según el daño causado. Si el enemigo tiene hemorragia, la recuperación aumenta un 50 %. | Ataca al enemigo con una guadaña y recupera la vida de todo el equipo. La cantidad de vida recuperada aumenta según el daño causado. |
| El aumento condicional de vida recuperada será incorporado a la habilidad en sí. |
Desgarro sanguíneo (despertada) (Antes) | Desgarro sanguíneo (despertada) (Después) |
Ataca con una guadaña giratoria enorme, vuelve al enemigo incurable y causa Toque vampírico por 2 turnos. Recupera vida de todo el equipo según el daño causado. Si el enemigo tiene hemorragia, la recuperación aumenta un 50 %. | Ataca al enemigo con una guadaña, vuelve al objetivo incurable y causa Toque vampírico por 2 turnos, y recupera la vida de todo el equipo. La cantidad de vida recuperada aumenta según el daño causado. |
| El aumento condicional de vida recuperada será incorporado a la habilidad en sí. |
Sello vampírico (Antes) | Sello vampírico (Después) |
Ataca a todos los enemigos con una guadaña de emisario y tiene chance de causar, por 2 turnos, tres efectos de hemorragia distribuidos aleatoriamente entre los enemigos, cada uno con una prob. del 60 % (máx. 70 %). Cuando hay tres adversarios o menos, el daño causado aumenta en proporción inversa a la cantidad de enemigos restantes. | Ataca a todos los enemigos con una guadaña y tiene chance de causar tres efectos de hemorragia por 2 turnos, cada uno con una prob. del 85 % (máx. 100 %). Cuando hay tres adversarios o menos, el daño causado aumenta en proporción inversa a la cantidad de enemigos restantes. Si el objetivo es del elemento tierra, activa los efectos hemorragia al final del turno. |
Haste ha sido mejorado para que pueda demostrar su poder contra héroes del elemento tierra y la probabilidad de causar hemorragia de Sello vampírico ha aumentado drásticamente.
Primero, la probabilidad de que Guadaña de emisario cause hemorragia ha aumentado y podrá robar un potenciador al usarla contra enemigos del elemento tierra. Además, el aumento condicional de vida recuperada será incorporado a la habilidad en sí. Ahora, siempre recuperará la cantidad máxima posible, aunque el objetivo no tenga hemorragia.
Antes, Sello vampírico causaba un máximo de tres efectos de hemorragia distribuidos aleatoriamente entre los enemigos. En este balanceo, asumiendo que haya cuatro enemigos, Haste podrá causar un total de 12 efectos de hemorragia (3 efectos por enemigo) con una probabilidad del 100 %. Además, activará los efectos de hemorragia de los objetivos del elemento tierra inmediatamente. La combinación del daño básico de Sello vampírico y la activación de la hemorragia permitirá que Haste cause gran daño en un instante.
Yuna
Mejora (Antes) | Mejora (Después) |
+2 puntos de enfoque Potencia al equipo con un dron y aumenta el ataque por 2 turnos. | +3 puntos de enfoque Potencia al equipo con un dron y aumenta el ataque por 2 turnos. |
Mejora (despertada) (Antes) | Mejora (despertada) (Después) |
+2 puntos de enfoque Potencia a todos los aliados con un dron y aumenta el ataque y la velocidad por 2 turnos. | +3 puntos de enfoque Potencia al equipo con un dron y aumenta el ataque y la velocidad por 2 turnos. |
Cañón meteórico (Antes) | Cañón meteórico (Después) |
-5 puntos de enfoque Ataca a todos los enemigos con un cañón enorme y potente y causa muchísimo daño. Cuando acierta, el golpe se convierte en crítico. Cuando hay tres adversarios o menos, el daño causado aumenta en proporción inversa a la cantidad de enemigos restantes. | -5 puntos de enfoque Ataca a todos los enemigos con un cañón. Cuando acierte el golpe, este será crítico. Cuando hay tres adversarios o menos, el daño causado aumenta en proporción inversa a la cantidad de enemigos restantes. Activa un turno extra. |
※La descripción de la segunda habilidad de Yuna será ajustada para mayor claridad de quién recibe los efectos de la habilidad.
※No habrá cambios en el juego. Las descripciones de las habilidades del “antes” se modificaron para que correspondan con el estilo de las de los ajustes que se implementarán.
Los ajustes de Yuna tienen la intención de mejorar la utilidad de sus habilidades. La cantidad de puntos de enfoque obtenidos con Mejora será aumentada y Cañón meteórico activará un turno extra.
Con el balanceo, Yuna obtendrá puntos de enfoque más rápido. Así podrá usar pronto Cañón meteórico que activará un turno extra y le permitirá utilizar su siguiente habilidad inmediatamente. Estos cambios ayudarán a que Yuna sea usada en contenidos que requieran habilidades no agresivas sin problema.
El tiempo requerido para que Cañón meteórico pueda usarse de nuevo se reducirá gracias al turno extra que permitirá obtener puntos de enfoque inmediatamente después de usar la habilidad. Esperamos que con estos cambios Yuna sea considerada para diversos contenidos.
1-1-3. Héroe Moonlight de 4★
Tieria de espíritu libre
Onda energética (despertada) (Antes) | Onda energética (despertada) (Después) |
Ataca a todos los enemigos liberando energía condensada. Recupera vida según el daño causado. Cuando el enemigo es derrotado, reduce 1 turno de la reactivación de esta habilidad. | Ataca a todos los enemigos liberando energía condensada. Recupera vida según el daño causado. Cuando el enemigo es derrotado, restablece la reactivación de esta habilidad. |
Onda energética (IA) (Antes) | Onda energética (IA) (Después) |
Si Corte perseguidor está disponible, usa Corte perseguidor con prioridad. | Siempre tiene prioridad. |
Hemos ajustado la habilidad Onda energética de Tieria de espíritu libre.
Antes, la reactivación de Onda energética solo reducía 1 turno al derrotar a un enemigo. Después de la mejora, la reactivación se restablecerá por completo para que pueda usar la habilidad de nuevo inmediatamente en el siguiente turno. Si se cumplen las condiciones, Tieria de espíritu libre podrá usar este ataque dirigido a todos los enemigos consecutivamente. Con ello, demostrará su potencial en contenidos con varias olas de enemigos que podrá derrotar de un solo golpe.
1-1-4. Héroes normales de 4★
Silk
Concentración (Antes) | Concentración (Después) |
Obtiene 1 punto de enfoque al final del turno y consume uno cuando recibe un ataque. Si tiene 2 o más puntos de enfoque, Tiro individual mejora a Disparo automático y aumenta el daño causado. | Obtiene 1 punto de enfoque al incio del turno, y consume uno y aumenta la presteza un 15 % cuando recibe un ataque. Si tiene 2 o más puntos de enfoque, Tiro individual mejora a Disparo automático y aumenta el daño causado. |
Flecha de tormenta (Antes) | Flecha de tormenta (Después) |
| El daño causado aumenta. |
Flecha de tormenta (despertada) (Antes) | Flecha de tormenta (despertada) (Después) |
| El daño causado aumenta. |
A través de la mejora de la habilidad Concentración, Silk podrá aumentar su presteza cuando recibe un ataque. Además, en vez de obtener puntos de enfoque al final del turno, los obtendrá al inicio. Esto implica que podrá aprovechar los beneficios de los puntos de enfoque más eficientemente, sin necesidad de esperar un nuevo turno. Por otra parte, aumentará el daño causado con Flecha de tormenta.
Khawazu
Golpe de llama (Antes) | Golpe de llama (Después) |
Ataca al enemigo con una bola de llamas y tiene un 25 % (máx. 50 %) de prob. de causar quemadura por 2 turnos. | Ataca al enemigo con una bola de llamas y tiene un 25 % (máx. 50 %) de prob. de disminuir la defensa por 2 turnos. Después de atacar, tiene un 35 % de prob. de activar Vitalidad ardiente. Vitalidad ardiente: aumenta la presteza del héroe un 20 %. |
Uso de almas(10): 100 % de prob. de quemar | Uso de almas(10): La prob. de disminuir la defensa aumenta al 100 %. |
Aplomo (Antes) | Aplomo (Después) |
Si tiene despotenciadores después de recibir un ataque, estos se disipan y se activa Vitalidad ardiente. Solo se activa una vez cada 3 (máx 2) turnos. Vitalidad ardiente: aumenta el ataque del héroe por 2 turnos. | Si tiene despotenciadores después de recibir un ataque, los disipa y aumenta el ataque por 2 turnos. Solo se activa una vez cada 3 (máx 2) turnos. |
※La descripción de la segunda habilidad de Khawazu será ajustada para mayor claridad en el orden de activación de efectos.
※No habrá cambios en el juego. Las descripciones de las habilidades del “antes” se modificaron para que correspondan con el estilo de las de los ajustes que se implementarán.
Las habilidades de Khawazu han sido modificadas para que él pueda ser utilizado en contenidos que requieran el uso continuo de habilidades no agresivas.
Antes, Khawazu activaba Vitalidad ardiente con la habilidad Aplomo. Ahora, el efecto se ha transferido a la habilidad básica, Golpe de llama, donde podrá activarse con más frecuencia y aumentará la presteza del héroe un 20 %. Además, el aumento de ataque que tenía Vitalidad ardiente será integrado a Aplomo, donde se presentará al cumplir con las condiciones requeridas.
En otras palabras, ahora Khawazu activará con más frecuencia habilidades no agresivas, mantendrá su aumento de ataque y, adicionalmente, aumentará su presteza.
Además, el despotenciador de quemadura de Golpe de llama ha sido cambiado a disminución de defensa, un efecto más valioso.
1-1-5. Héroe Moonlight de 3★
Capitán Rikoris
Lanza Suprema (Antes) | Lanza Suprema (Después) |
Ataca a todos los enemigos con el arte perfeccionado de su lanza y tiene un 75 % (máx. 100 %) de prob. de disipar un potenciador. Tiene un 75 % de prob. de aturdir al enemigo con mayor presteza por 1 turno aunque falle el golpe. Después de atacar, recupera vida según la vida máx. del héroe. | Ataca a todos los enemigos con su técnica de lanza y tiene un 75 % (máx. 100 %) de prob. de disipar un potenciador. Luego, tiene un 75 % de prob. de causar atadura por 2 turnos. Tiene un 75 % de prob. de aturdir al enemigo con mayor presteza por 1 turno aunque falle el golpe. Después de atacar, recupera vida según la vida máx. del héroe. |
El ajuste de Capitán Rikoris lo favorecerá para enfrentar más efectivamente a los enemigos que aumentan la presteza con frecuencia.
Lanza Suprema tendrá probabilidad de causar atadura, potenciador efectivo al momento de contener aumentos de presteza del enemigo.
Esperamos que usen a Capitán Rikoris para frenar enemigos que aumentan la presteza repetidamente.
1-2. Balanceo de artefactos
1-2-1. Artefacto de 5★
Baño de flores
Habilidad (Antes) | Habilidad (Después) |
Al derrotar a un enemigo, tiene un 50 % (máx. 100 %) de prob. de aumentar su ataque por 2 turnos. | Aumenta la eficacia un 7 % (máx. 14 %). Al derrotar a un enemigo, aumenta el ataque del héroe por 2 turnos. |
La probabilidad de activación del aumento de ataque de Baño de Flores se eliminará para que se presente siempre que se derrote a un enemigo. Además, la utilidad del artefacto mejorará con la inclusión de un nuevo efecto de aumento de eficacia.
Hasta aquí llegan los planes que tenemos para el balanceo de héroes del 21 de enero. ¡Queremos escuchar sus opiniones! Todas las valiosas sugerencias que nos envían a través de las páginas de la comunidad nos motivan a continuar mejorando Epic Seven. ¡Seguiremos haciendo nuestro mejor esfuerzo para que puedan disfrutar creando nuevas estrategias con muchos héroes!
Gracias.
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