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20/02 Balanceo de héroes y rediseño de Charlotte [17]

  • OFFICIAL
  • GM Baal
  • 2020.02.07 08:30 (UTC+0)
  • 조회수 1839


¡Hola, herederos! Somos el equipo de Epic Seven.

 

Primero, ¡queremos agradecer a todos nuestros herederos por su interés en Epic Seven y el constante amor que nos muestran!

 

El contenido de este anuncio está relacionado con el balanceo de 11 héroes y 4 artefactos programado para la actualización del 20 de febrero. Además, les daremos un adelanto del rediseño de Charlotte que vendrá a medios de marzo.

 

1) 20/02 Héroes que serán mejorados

 

El propósito de este balanceo regular es mejorar los héroes y los artefactos que son poco usados dentro del juego y tienen poca utilidad. Esperamos que con estos ajustes puedan usar los héroes y las habilidades eficientemente, y disfrutar de diferentes estrategias. 

 

Estos son los héroes y artefactos que serán mejorados con el balanceo del 20 de febrero: 

 

■ Héroes

Categoría

Héroe

Héroe normal / 5★

Melissa, Cecilia, Tenebria

Héroe normal / 4★

Rose, Clarissa, Khawazu

Héroe Moonlight / 5★

Tenebria espectral

Héroe Moonlight / 4★

Maya luchadora, Mercedes celestial

Héroe Moonlight / 3★

Doris, Requiemroar

 

■ Artefactos

Categoría

Artefacto

Custodes / 5★

Sacrifico sagrado

Texere / 5★

Bastón Shimadra

Luctor / 5★

Diente de Uberius

Magus / 5★

Orbe de Dignus

 

※ Los valores de probabilidades y número de turnos que se usan en este anuncio corresponden a los niveles y mejoras máximas. 

※ Si los turnos de reactivación no son mencionados, no tendrán cambios.

※ Los valores y descripciones que presentamos en los anuncios pueden variar en el momento de la actualización.

 

1-1) Héroe normal / 5★

 

■ Melissa

Manifestación (Antes)

Manifestación (Después)

Ataca al enemigo liberando su furia interior y activa inmortalidad por 1 turno.

Ataca al enemigo liberando su furia interior y activa inmortalidad por 1 turno. Si el enemigo es derrotado, la reactivación de la habilidad se restablece.

Flor de sangre (Antes)

Flor de sangre (Después)

Ataca liberando su agresión reprimida. Si el enemigo no es un monstruo de élite o un jefe, lo maldice por 2 turnos. Esta habilidad no es afectada por la relación elemental.

Disipa todos los potenciadores del enemigo y ataca liberando su agresión reprimida. Si el enemigo no es un monstruo de élite o un jefe, lo maldice por 2 turnos. Esta habilidad no es afectada por la relación elemental.

Flor de sangre (despertada) (Antes)

Flor de sangre (despertada) (Después)

Ataca liberando su agresión reprimida. Si el enemigo no es un monstruo de élite o un jefe, lo maldice por 2 turnos. Un golpe crítico activa un turno extra. Esta habilidad no es afectada por la relación elemental.

Disipa todos los potenciadores del enemigo y ataca liberando su agresión reprimida. Si el enemigo no es un monstruo de élite o un jefe, lo maldice por 2 turnos. Un golpe crítico activa un turno extra. Esta habilidad no es afectada por la relación elemental.

 

Melissa fue originalmente diseñada para causar daño significativo a dos enemigos al mismo tiempo usando el despotenciador maldición. Sin embargo, esta característica no fue suficiente para que se destacara en comparación con otros héroes competitivos, lo cual resultó en su bajo uso.

 

En este balanceo, los cambios hechos a Melissa le permitirán aplicar su despotenciador principal, maldición, más fácilmente. También mejoraremos su supervivencia, la debilidad natural de Melissa, fortaleciendo sus habilidades ofensivas.

 

Ahora, Flor de sangre disipará todos los potenciadores antes de realizar el ataque. Esto significa que Melissa podrá causar daño a héroes que tienen efectos potenciadores como invencibilidad y anulador de habilidades, entre otros, mientras los maldice. Este cambio será especialmente efectivo contra clases que tienen baja resistencia a efectos.

                                             

Por otro lado, al derrotar un enemigo con Manifestación, los turnos de reactivación de la habilidad serán restablecidos. Manifestación no solo daña al enemigo, también activa inmortalidad por 1 turno, así que Melissa podrá mantener su inmortalidad si logra derrotar enemigos consecutivamente. Aunque los turnos de reactivación de Manifestación sean 4, si cumple los requisitos para el restablecimiento, Melissa podrá usar Manifestación cada turno. Esperamos que este cambio mejore la utilidad de Melissa. 

 

Melissa podrá contrarrestar sin problema oponentes que inician la batalla activando potenciadores con Flor de sangre. Aprovechen las habilidades ofensivas de Melissa y usen Manifestación mientras mantienen su inmortalidad activa.

 

■ Cecilia

Tormenta de acero (Antes)

Tormenta de acero (Después)

Ataca a todos los enemigos con una lanza mágica y tiene un 35 % de prob. (50 % con mejora) de disminuir el ataque por 2 turnos. El daño causado aumenta según la vida máx. del héroe.

Ataca a todos los enemigos con una lanza mágica y tiene un 35 % de prob. (50 % con mejora) de disminuir el ataque por 2 turnos. La prob. aumenta un 50 % cuando el héroe tiene menos del 50 % de vida. El daño causado aumenta según la vida máx. del héroe.

Tormenta de acero (despertada) (Antes)

Tormenta de acero (despertada) (Después)

Ataca a todos los enemigos con una lanza mágica y tiene un 35 % de prob. (50 % con mejora) de disminuir el ataque por 2 turnos. La prob. aumenta un 50 % cuando el héroe tiene menos del 50 % de vida. El daño causado aumenta según la vida máx. del héroe.

Ataca a todos los enemigos con una lanza mágica y tiene un 85 % de prob. (100 % con mejora) de disminuir el ataque por 2 turnos. El daño causado aumenta según la vida máx. del héroe.

Represalia ruinosa (Antes)

Represalia ruinosa (Después)

Ataca a todos los enemigos con una lanza impregnada de energía salvaje con un 85 % de prob. (100 % con mejora) de provocar por 1 turno y activa una barrera por 2 turnos. El daño causado y la fuerza de la barrera aumentan según la vida máx. del héroe.

Ataca a todos los enemigos con una lanza impregnada de energía salvaje con un 85 % de prob. (100 % con mejora) de provocar por 1 turno, otorga inmunidad a todo el equipo por 2 turnos y activa una barrera por 2 turnos. El daño causado y la fuerza de la barrera aumentan según la vida máx. del héroe.

 

Cecilia es un héroe con varios efectos potenciadores y despotenciadores. Sin embargo, comparada con otros héroes, su uso es un poco más complicado. En este balanceo, aumentaremos su utilidad y adicionaremos un efecto potenciador significativo para el inicio de la batalla.

 

Cecilia podrá otorgar inmunidad a todo el equipo por 2 turnos con Represalia ruinosa. Usando su velocidad, relativamente alta entre los héroes custodes, podrá contrarrestar los diversos despotenciadores del oponente a principios de la batalla.

 

Además, la probabilidad de disminuir el ataque de la nueva Tormenta de acero (despertada) aumenta en gran medida y no tiene requisito de vida. Si se mejora la habilidad al máximo, se obtiene un 100 % de probabilidad de efecto, lo que permitirá contener el ataque del enemigo eficientemente.

 

Cecilia tendrá en su arsenal diversos efectos, como disminución de ataque y de defensa, provocación, barrera e inmunidad, entre otros, para dominar al enemigo.

 

■ Tenebria

Explosión oscura (Antes)

Explosión oscura (Después)

Ataca con una explosión de energía oscura y tiene un 40 % de prob. (50 % con mejora) de causar sueño por 1 turno. Esta habilidad no activa un ataque doble.

Ataca con una explosión de energía oscura y tiene un 60 % de prob. (70 % con mejora) de causar sueño por 1 turno. Esta habilidad no activa un ataque doble.

Explosión oscura (despertada) (Antes)

Explosión oscura (despertada) (Después)

Ataca con una explosión de energía oscura y tiene un 40 % de prob. (50 % con mejora) de causar sueño por 1 turno. Si causa sueño, la presteza del héroe aumenta un 50 %. Esta habilidad no activa un ataque doble.

Ataca con una explosión de energía oscura y tiene un 60 % de prob. (70 % con mejora) de causar sueño por 1 turno. Si causa sueño, la presteza del héroe aumenta un 50 %. Esta habilidad no activa un ataque doble.

Pesadilla (Antes)

Pesadilla (Después)

Suelta una luna de pesadilla sobre todos los enemigos, tiene un 70 % de prob. (85 % con mejora) de disminuir la defensa por 2 turnos y un 60 % de prob. (75 % con mejora) de causar sueño por 1 turno. Luego, aumenta el ataque del héroe por 2 turnos.

Suelta una luna de pesadilla sobre todos los enemigos y tiene un 70 % de prob. (85 % con mejora) de disminuir la defensa por 2 turnos y/o de causar sueño por 1 turno. Luego, aumenta el ataque del héroe por 2 turnos.

 

Tenebria será mejorada para que pueda utilizar sus despotenciadores más efectivamente y, con Explosión oscura, logre aumentar su presteza más a menudo.

 

Primero, aumentaremos la probabilidad de sueño de Pesadilla de un máximo de 75 % a un 85 %, equivalente a la probabilidad de disminuir la defensa. Ahora, con la alta probabilidad de causar sueño, Tenebria tendrá el poder necesario para revertir el curso de la batalla. 

 

También, la probabilidad máxima de sueño de Explosión oscura será incrementada al 70 %. Este ajuste permitirá que Tenebria aumente un 50 % de su presteza más a menudo si la habilidad está despertada. 

 

Armada con poderosos efectos despotenciadores, Tenebria podrá derrotar enemigos restringiendo las acciones y la defensa de sus adversarios.

 

1-2) Héroe Moonlight / 5★

 

■ Tenebria espectral

Explosión venenosa (Antes)

Explosión venenosa (Después)

Ataca con una explosión de energía venenosa y tiene un 50 % de prob. (70 % con mejora) de causar veneno por 2 turnos.

Ataca con una explosión de energía venenosa y tiene un 50 % de prob. (70 % con mejora) de causar veneno por 2 turnos. Esta habilidad no permite contraataques. Si Pesadilla interminable se está reactivando, ataca a dos enemigos.

 

Tenebria espectral había recibido un efecto de habilidad único a través de su rediseño pero, a pesar de que Tenebria espectral es un héroe que ha gozado del interés constante de nuestros herederos, sufre por falta de uso práctico en las batallas.

 

Esta vez, mejoramos en gran medida Explosión venenosa para darle más valor a la habilidad y que Tenebria espectral sea una elección atractiva para la batalla.

             

Al usar Explosión venenosa cuando Pesadilla interminable se esté reactivando, dos enemigos serán atacados y no podrán usar contraataques. Como el daño al atacar a dos enemigos será idéntico a cuando el objetivo era solo uno, el daño de la habilidad aumentará al doble, cambio que por fin conseguirá que Tenebria espectral sea un héroe amenazante. Además, podrán seleccionarla libremente contra héroes que usen contraataques, pues esta habilidad ya no los admitirá.

 

Anteriormente, Tenebria espectral era derrotada fácilmente por héroes con contraataques, pues aun el sigilo permanente de su efecto pasivo, Ilusión de pesadilla, es inútil contra ellos. Con estas modificaciones, Tenebria espectral vencerá cuando el enemigo carezca de ataques de AdE y, si tiene forma de protegerse contra estos ataques, será imbatible.

 

Tenebria espectral demostrará su potencial en situaciones donde se pueda tomar en consideración la formación enemiga antes de asignarla.

 

1-3) Héroe normal / 4★

 

■ Rose

Escudo de luz (Antes)

Escudo de luz (Después)

Otorga una barrera por 2 turnos, disipa dos despotenciadores y aumenta la presteza un 10 % (20 % con mejora). La barrera es proporcional a la defensa del héroe.

Otorga una barrera por 2 turnos, disipa dos despotenciadores y aumenta la presteza un 10 % (20 % con mejora). La fuerza de la barrera aumenta según la defensa del héroe.

Diosa de la victoria (despertada) (Antes)

Diosa de la victoria (despertada) (Después)

Bendice a todos los aliados y aumenta el ataque por 2 turnos y la presteza un 15 % (con mejora 25 %).

Bendice a todo el equipo, aumenta el ataque por 2 turnos y la presteza un 15 % (con mejora 25 %). Luego, aumenta la defensa del héroe por 2 turnos.

 

Rose fue diseñada como un héroe que aumenta la presteza y la defensa de los aliados al inicio de la batalla. Sin embargo, decidimos ajustar sus capacidades defensivas ya que no cumplían con su función efectivamente.

 

Desde ahora, Diosa de la victoria aumentará la defensa de Rose por 2 turnos, permitiendo que sobreviva lo suficiente para usar Escudo de luz.

 

Al mismo tiempo, duplicaremos la fuerza de la barrera de Escudo de luz. Además, como La fuerza de la barrera de Rose aumenta según su defensa, cuando esta estadística aumente gracias a Diosa de la victoria, la barrera de Escudo de luz también se verá afectada. ¡Estamos seguros de que podrán sentir la diferencia!

 

■ Clarissa 

Descripción del efecto de Furia (Antes)

Descripción del efecto de Furia (Después)

El ataque y la velocidad aumentan un 10 %.

El ataque y la velocidad aumentan un 10 %. Furia no se puede disipar.

Histeria (despertada) (Antes)

Histeria (despertada) (Después)

Ataca a todos los enemigos con un giro y causa hemorragia por 2 turnos. Cuando tiene furia, el daño causado aumenta y acumula un efecto adicional de hemorragia.

Ataca a todos los enemigos con un giro, causa dos efectos de hemorragia por 2 turnos y tiene un 50 % de prob. de disminuir la defensa por 2 turnos. El daño causado aumenta cuando tiene Furia.

 

Clarissa es otro héroe que ha sido muy querido desde siempre por nuestros herederos. En este balanceo, será mejorada para compensar sus debilidades y para que pueda infligir despotenciadores más efectivos.

 

El efecto adicional de hemorragia de Histeria, que se activa cuando tiene Furia, será incluido en la habilidad básica. Histeria podrá causar dos efectos de hemorragia, aun sin Furia, y tendrá probabilidad de disminuir la defensa, lo que permitirá que cumpla con su función de contener al enemigo más eficientemente.

 

Por otro lado, hemos modificado su potenciador principal, Furia, para que no pueda ser disipado. Ahora Clarissa podrá mantenerlo y causar un mayor daño establemente.

 

■ Khawazu

Emberstorm (Antes)

Emberstorm (Después)

Ataca con una explosión de llamas y vuelve incurable al objetivo durante 1 turno.

Ataca al enemigo con una explosión de llamas y lo vuelve incurable y le disminuye la defensa por 1 turno.

Emberstorm (despertada) (Antes)

Emberstorm (despertada) (Después)

Ataca con una explosión de llamas y vuelve incurable al objetivo durante 2 turnos.

Ataca al enemigo con una explosión de llamas y lo vuelve incurable y le disminuye la defensa por 2 turnos.

 

Mejoraremos la habilidad principal de Khawazu, Emberstorm, para que pueda ser una opción competitiva en contenidos como la caza. 

 

Emberstorm, ahora no solo volverá incurable al enemigo sino también disminuirá su defensa, lo cual permitirá que los aliados tengan una victoria segura sobre los enemigos. Además, el daño básico de la habilidad aumentará un 13 %.

 

Como Emberstorm solo tiene 3 turnos de reactivación, esperamos que puedan usar sus poderosos despotenciadores activamente. Khawazu podrá mostrar su poder en contenidos como la caza de gólems.

 

1-4) Héroe Moonlight / 4★

 

■ Maya luchadora

Azote de provocación (Antes)

Azote de provocación (Después)

Ataca con un arma contundente y tiene un 50 % de probabilidad de provocar durante 1 turno. El daño causado aumenta según la defensa del héroe.

Ataca con un arma contundente y tiene un 75 % de prob. de provocar por 1 turno. El daño causado aumenta según la defensa del héroe.

 

Uso de almas (10): Aumenta la prob. de provocar al 100 %.

Ataque final (Antes)

Ataque final (Después)

Ataca con un golpe potente. El daño causado aumenta un 300 % si el enemigo tiene menos de 30 % de vida. El daño causado aumenta según la defensa del héroe.

Ataca con un golpe potente. El daño causado aumenta un 300 % si el enemigo tiene menos de 30 % de vida. El daño causado aumenta según la defensa del héroe. Si derrota al enemigo, activa un turno extra.

Uso de almas (10): Aumenta el daño causado.

 

 

Maya luchadora es un héroe con increíble capacidad de supervivencia y daño una vez cumple ciertas condiciones. Estas cualidades serán maximizadas en el balanceo.

 

Si Maya luchadora derrota a un enemigo con Ataque final, activará un turno extra. Además, el uso de almas original de Ataque final que aumentaba el daño causado, será integrado a la habilidad básica. En otras palabras, el daño actual al usar Ataque final será idéntico al de la habilidad anterior, incluyendo el efecto de uso de almas.

 

Con la integración del uso de almas a la habilidad básica de Ataque final, el uso de almas será aprovechado por Azote de provocación. El uso de almas de Azote de provocación aumentará la probabilidad de provocar al 100 %, para así contener al enemigo. La probabilidad básica de provocar también será aumentada un 25 %.

 

Esperamos que estos cambios ayuden a Maya luchadora a tener mayor presencia en las batallas de Epic Seven.

 

■ Mercedes celestial

Ruptura dimensional (Antes)

Ruptura dimensional (Después)

Ataca a todos los enemigos con una esfera de luz enorme y causa daño según la vida máxima del enemigo.

Ataca a todos los enemigos con una esfera de luz enorme y causa daño según la vida máx. del enemigo.

 

Uso de almas (20): Reduce 2 turnos de todas las reactivaciones.

Final (despertada) (Antes)

Final (despertada) (Después)

Ataca a todos los enemigos con hechizos de El último grimorio. Aumenta el ataque del usuario durante 2 turnos y la presteza de dicha persona en 20 %, según la cantidad de golpes críticos ejecutados.

Ataca a todos los enemigos con hechizos del Último Grimorio. La presteza del héroe aumenta un 20 % por cada golpe crítico acertado y su ataque aumenta por 2 turnos.

Uso de almas (20): Reduce 2 turnos de todas las reactivaciones.

 

 

La mejora de Mercedes celestial será transferir el uso de almas de Final a Ruptura dimensional. 

 

Mercedes celestial generalmente usa Final para aumentar drásticamente su presteza y obtener pronto un nuevo turno, y Ruptura dimensional, en el siguiente turno. En este esquema, al activar el uso de almas, Mercedes celestial podía reducir los turnos de reactivación de Final, pero no los de Ruptura dimensional, que no sería usada sino hasta después. Esto hacía difícil ejecutar los ataques consiguientes. Al usar Final la segunda vez y tomar el turno de nuevo, Ruptura dimensional seguiría en reactivación, interrumpiendo el uso consecutivo de las habilidades. 

 

Ahora, gracias a la reubicación del uso de almas, Mercedes celestial podrá reducir los turnos de la reactivación de Final y de Ruptura dimensional eficientemente: el combo Final – Ruptura dimensional estará listo, incluso para un segundo uso.

 

1-5) Héroe Moonlight / 3★

 

■ Doris

Cortina de luz (Antes)

Cortina de luz (Después)

Recupera la vida de un aliado y le aumenta la presteza para el combate en 15 % con magia de luz. Si tiene curación continua, se recupera el doble de vida. La curación es proporcional a la vida máxima del aliado.

Usa magia de luz para recuperar la vida de un aliado y aumenta la presteza un 15 %. La cantidad recuperada aumenta según la vida máx. del aliado.

Cortina de luz (despertada) (Antes)

Cortina de luz (despertada) (Después)

Recupera la vida de un aliado y le aumenta la presteza para el combate en 30 % con magia de luz. Si tiene curación continua, se recupera el doble de vida. La curación es proporcional a la vida máxima del aliado.

Usa magia de luz para recuperar la vida de un aliado y aumenta la presteza un 30 %. La cantidad recuperada aumenta según la vida máx. del aliado.

 

El enfoque para la mejora de Doris fue reducir los requisitos y la cantidad de curación.

 

La condición que requería que el aliado tuviera curación continua para aumentar la cantidad de vida recuperada por Cortina de luz fue eliminada: ahora siempre podrá recuperar la cantidad máxima, un 50 % de la vida máxima del aliado, sin ninguna restricción. Una recuperación del 50 % de la vida máxima es una de las cantidades más altas recuperadas por los texere. Esperamos que puedan encontrar un lugar donde utilizarla.

 

■ Requiemroar

Festín de sangre (Antes)

Festín de sangre (Después)

Todos los aliados absorben un 5 % del daño que causan como vida (10 % con mejora) y recuperan un 15 % de su vida máx. cada vez que un enemigo es derrotado. La recuperación de vida por derrotar a un enemigo solo se activa una vez por turno.

Todos los aliados absorben un 5 % del daño que causan como vida (10 % con mejora) y recuperan un 20 % de su vida máx. cada vez que un enemigo es derrotado. La presteza del héroe aumenta un 10 %. La recuperación al derrotar a un enemigo solo se activa una vez por turno.

 

Requiemroar será optimizada para que sea un héroe imponente en términos de recuperación al derrotar un enemigo.

 

La cantidad de vida recuperada al derrotar un enemigo con la habilidad pasiva Festín de sangre se incrementará al 20 % y también aumentará la presteza de Requiemroar. Esto mejorará la supervivencia de los aliados y permitirá a Requiemroar tener turnos con más frecuencia que antes. 

 

1-6) Balanceo de artefactos: custodes / 5★

 

■ Sacrifico sagrado

Antes

Después

Al ser derrotado, tiene un 50 % de prob. (100 % con mejora) de resucitar con un 25 % de vida. Disponible una vez por nivel.

Al ser derrotado, tiene un 50 % (con mejora 100 %) de prob. de resucitar con un 25 % de vida y activa una barrera por 1 turno. La fuerza de la barrera aumenta según la vida máx. del héroe. Disponible solo una vez.

 

Considerando que Sacrificio sagrado puede ser usado una sola vez, su utilidad era deficiente. Como resultado, era una opción de artefacto poco atractiva para nuestros herederos. Mejoraremos Sacrificio sagrado para que el héroe custodes que resucite con este artefacto pueda sobrevivir hasta que regrese su turno.

 

Ahora, un héroe custodes resucitado por Sacrificio sagrado activará una barrera cuya fuerza aumenta según la vida máxima del héroe. Los custodes generalmente tienen vida alta y, gracias a eso, pueden generar una barrera poderosa para que los proteja hasta que regrese su turno.

 

Adicionalmente, corregiremos el error donde la resucitación de Sacrificio sagrado y el potenciador “revivir” se activaban al mismo tiempo. Después de la actualización, el potenciador “revivir” tomará prioridad y Sacrificio sagrado solo se activará cuando el héroe vuelva a ser derrotado. Esperamos que puedan usar la persistente supervivencia otorgada por el artefacto Sacrificio sagrado para proteger a los aliados en la vanguardia.

 

1-7) Balanceo de artefactos: texere / 5★

 

■ Bastón Shimadra

Antes

Después

Aumenta el efecto de curación de los aliados un 20 % (40 % con mejora). Cuando se activa más de un efecto de aumento de recuperación, solo aplica el más fuerte.

Aumenta la resistencia a efectos del equipo un 20 % y el efecto de curación de todos un 20 % (40 % con mejora). Cuando se activa más de un efecto de aumento de recuperación, solo aplica el más fuerte.

 

Bastón Shimadra será mejorado con un efecto adicional de aumento de resistencia a efectos además del aumento de curación existente.

 

Al equipar el artefacto, la resistencia a efectos del equipo aumentará un 20 %, haciéndolo ideal para contrarrestar enemigos que tienen alta eficacia o varios despotenciadores. La resistencia será aún más segura si se utiliza con héroes que también aumenten la resistencia a efectos. Esperamos que puedan formar una defensa sólida tomando provecho del aumento de los efectos de curación y la nueva resistencia a efectos del Bastón Shimadra. 

 

1-8) Balanceo de artefactos: luctor / 5★

 

■ Diente de Uberius

Antes

Después

Al acertar un golpe crítico con un ataque individual, tiene un 50 % de prob. (100 % con mejora) de causar daño adicional. El daño adicional aumenta según el ataque del héroe.

Al usar un ataque individual, tiene un 50 % de prob. (100 % con mejora) de causar daño adicional. El daño adicional aumenta según el ataque del héroe.

 

Diente de Uberius no solo tiene un requisito difícil de cumplir, también está limitado por aplicarse solo a  ataques individuales. Hemos decidido disminuir las restricciones para activar el efecto del artefacto y aumentaremos un 50 % el daño adicional que causa. 

 

Ahora, Diente de Uberius activará el daño adicional aunque no acierte un golpe crítico. Como el daño adicional será aumentado, se espera que el daño sea devastador en comparación con el viejo artefacto.

                                                                                                                           

1-9) Balanceo de artefactos: magus / 5★

 

■ Orbe de Dignus

Antes

Después

Activa una barrera equivalente a un 60 % del ataque (120 % con mejora) por 2 turnos después de usar una habilidad no agresiva.

Activa una barrera equivalente a un 60 % del ataque (120 % con mejora) por 2 turnos después de usar una habilidad no agresiva. El daño del siguiente ataque aumenta un 15 %.

 

Orbe de Dignus será mejorado para que, además del efecto defensivo existente, también pueda fortalecer las capacidades de ataque naturales de los héroes magus.

 

Ahora, después de usar una habilidad no agresiva, el daño causado del siguiente ataque aumentará un 15 %. Cuando este efecto se aplica al momento de usar una habilidad ofensiva poderosa, se podrá inflingir un nivel de daño considerable.

 

2) Adelanto del rediseño de Charlotte

 

Charlotte fue originalmente diseñada para ser un héroe que destacara en batallas prolongadas, con un rol de atacante y tanque a la vez. La idea era usar sus habilidades para conseguir puntos de enfoque y derrotar al enemigo usando su poderosa habilidad: Vórtice.

 

Sin embargo, en la práctica, la habilidad Golpazo al suelo, su habilidad principal para conseguir enfoque y presteza, era afectada por demasiados variables y no era posible acumular enfoque rápidamente. Estas restricciones hacían que Charlotte fuera difícil de usar y limitaba su efectividad a batallas prolongadas.

 

Debido a los problemas estructurales mencionados, consideramos que sería difícil resolver el problema con simples mejoras, así que planeamos rediseñar todas las habilidades de Charlotte para mediados de marzo. Estos son los detalles del rediseño:

 

※ Los valores y descripciones que presentamos en los anuncios pueden variar en el momento de la actualización.

 

■ Cambio de recurso: Enfoque à Espíritu de lucha

 

Para empezar, decididimos cambiar el recurso de batalla de Charlotte, enfoque, por espíritu de lucha. El concepto de combate para la nueva Charlotte es que reciba los ataques del enemigo y luego, pueda revertir el curso de la batalla con una ofensiva poderosa. Creemos que espíritu de lucha se ajusta más que enfoque, y por este motivo se realizará el cambio.

 

■ Espadas dobles

Espadas dobles (Antes)

Espadas dobles (Después)

Ataca con dos espadas. Aumenta el ataque propio por 2 turnos si el enemigo tiene más del 50 % de vida, o tiene 50 % de prob. de disminuir la defensa del enemigo por 2 turnos si este tiene menos del 50 % de vida.

Ataca con dos espadas y tiene un 35 % de prob. (50 % con mejora) de disminuir el ataque por 1 turno. Cuando tiene potenciadores, Espadas dobles ataca a todos los enemigos y aumenta la presteza del héroe un 20 %. Este ataque no activa un ataque doble.

Adquiere 1 enfoque

Adquiere 20 de espíritu de lucha

Mejora de habilidad (Antes)

Mejora de habilidad (Después)

+1

+5 % de daño causado

+1

+5 % de daño causado

+2

+5 % de daño causado

+2

+5 % de probabilidad de efecto

+3

+5 % de daño causado

+3

+10 % de daño causado

+4

+5 % de daño causado

+4

+10 % de probabilidad de efecto

+5

+10 % de daño causado

+5

+15 % de daño causado

 

Comenzaremos con el cambio a su habilidad básica: Espadas dobles. La vieja habilidad Espadas dobles aumentaba el ataque de Charlotte o disminuía la defensa enemiga según la cantidad de vida que tuviera el enemigo. Debido a la complejidad de la mecánica de la habilidad, no era posible utilizarla eficientemente en situaciones ordinarias, pues no cumplía con una función concreta. El rediseño hará que Espadas dobles tenga mayor impacto aunque mantendrá cierto grado de condicionalidad. 

 

Como la nueva Charlotte tendrá habilidades que reaccionan más al ataque enemigo y necesitará soportar los ataques por largo tiempo, decidimos cambiar la disminución de defensa que infligía al enemigo por una  disminución de ataque. Además, la habilidad se convertirá en un ataque que afecta a todos los oponentes cuando cumpla las condiciones, para que pueda tener un mayor impacto en cada turno. El daño básico de la habilidad disminuye un 10 % cuando ataca a todos los enemigos.

 

El aumento de ataque que originalmente proporcionaba Espadas dobles, se transferirá a Voluntad del pantano para que pueda activar el efecto rápidamente.  

 

■ Voluntad del pantano (Pasiva)

Golpazo al suelo (Antes)

Voluntad del pantano (Después)

Antes de despertar

Al recibir un ataque, adquiere 10 puntos de espíritu de lucha (20 con mejora), y aumenta el ataque y la defensa del héroe por 1 turno. Si recibe un ataque durante su turno, la cantidad de espíritu adquirido se duplica. El aumento de ataque y de defensa solo se activa 1 vez por turno.

Golpea el suelo y causa daño a todos los enemigos. Tiene un 25 % de prob. (con mejora 35 %) de aturdir por 1 turno.

Después de despertar

Golpea el suelo y causa daño a todos los enemigos. Tiene un 25 % de prob. (con mejora 35 %) de aturdir por 1 turno. La presteza del héroe aumenta un 30 % cada vez que aturde a un enemigo.

Reactivación: 3 turnos

Adquiere 2 de enfoque

 

Mejora de habilidad (Antes)

Mejora de habilidad (Después)

+1

+5 % de daño causado

à

+1 espíritu de lucha

+2

+5 % de daño causado

à

+2 espíritu de lucha

+3

+10 % de daño causado

à

+2 espíritu de lucha

+4

+10 % de probabilidad de efecto

à

+2 espíritu de lucha

+5

+15 % de daño causado

à

+3 espíritu de lucha

 

La segunda habilidad de Charlotte, Golpazo al suelo, será cambiada por una nueva habilidad pasiva: Voluntad del pantano. La antigua Charlotte tenía que usar Golpazo al suelo para poder aprovechar el extraordinario daño de Vórtice; sin embargo, su baja velocidad básica y no tener ninguna manera de contrarrestar o ignorar ataques hacían necesario el aumento de varias estadísticas para poder ser usada eficientemente. Con el rediseño, haremos que consiga espíritu de lucha al ser atacada y que pueda aumentar temporalmente su propio ataque y su defensa.

 

Utilizando el nuevo aumento de defensa, podrá aguantar mejor los ataques consecutivos del enemigo. Recibir estos ataques acelerará el uso de Vórtice para causar daño devastador al enemigo. Además, al recibir un ataque durante su turno, la cantidad de espíritu de lucha que conseguirá aumentará, haciéndola especialmente efectiva contra enemigos con gran uso de contraataques.

 

■ Vórtice

Vórtice (Antes)

Vórtice (Después)

Corta a todos los enemigos mientras gira. El daño causado aumenta mucho según la cantidad de enfoque acumulado.

Antes de despertar

Corta a todos los enemigos mientras gira y tiene un 75 % de prob. de volverlos incurables por 2 turnos.

Después de despertar

Corta a todos los enemigos mientras gira y tiene un 75 % de prob. de volverlos incurables por 2 turnos. Cuando acierte el golpe, este será crítico.

Reactivación: 4 turnos (3 con mejora)

Consume 100 de espíritu de lucha

No tiene reactivación

Uso de almas

Uso de almas

Reduce 2 turnos de la reactivación de la habilidad.

(Gasta 10 almas)

Adquiere 100 puntos de espíritu de lucha después de usar la habilidad. (Gasta 10 almas)

Mejora de habilidad (Antes)

Mejora de habilidad (Después)

1단계

+10 % de daño causado

à

+5 % de daño causado

2단계

+10 % de daño causado

à

+5 % de daño causado

3단계

- 1 turno de reactivación

à

+5 % de daño causado

4단계

+15 % de daño causado

à

+10 % de daño causado

5단계

+15 % de daño causado

à

+15 % de daño causado

 

Finalmente, llegamos a la habilidad principal de Charlotte: Vórtice. La habilidad original causaba gran daño, pero su uso era limitado debido a la dificultad de cumplir con las condiciones necesarias para conseguirlo. Además, dado que esta habilidad se centraba únicamente en infligir grandes cantidades de daño y no tenía efectos adicionales, no era fácil encontrar un lugar donde usarla efectivamente por su relación costo-beneficio.

 

Con los cambios que tenemos programados, la habilidad causará daño crítico cuando acierte el golpe y, al mismo tiempo, el daño básico de la habilidad disminuirá un 34.4 %. El cambio reducirá significativamente la necesidad de aumentar la probabilidad de golpe crítico de Charlotte, dando espacio para invertir en otras estadísticas. Adicionalmente, recibirá el efecto despotenciador que permite volver incurables a sus oponentes, con lo que tendrá oportunidad de derrotar eficientemente héroes que dependen de la curación o el robo vital.

 

En el caso del uso de almas, este recuperará todos los puntos de espíritu de lucha para así mantener la posibilidad de usar la habilidad de nuevo, como en la versión anterior de la habilidad, que reducía la reactivación.

 

Hasta aquí llegan los planes que tenemos para el balanceo de héroes del 20 de febrero y para el rediseño de Charlotte que vendrá a medios de marzo. ¡Queremos escuchar sus opiniones! Todas sus valiosas sugerencias son las que nos motivan a continuar mejorando Epic Seven.

 

¡Seguiremos haciendo nuestro mejor esfuerzo para que puedan disfrutar creando nuevas estrategias con muchos héroes! 

 


 

 

댓글 17

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    2020.02.07 19:40 (UTC+0)

    BESTSí, y ya de paso un buffeo a SSBellona, a los Vildred y a Basar, no te jo... xDDD

    En lugar de pedir bufos para los héroes más usados, pedid un bufo para los menos usados, que muchos no sabéis ni qué habilidades tienen, mucho menos sin armarlos correctamente.

    Me ha provocado tanta irritación tu comentario que he tenido que responderte. Deja de llorar por ML Ken, que ya bastante roto está y se ve hasta en la sopa....

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    2020.02.07 14:09 (UTC+0)

    BESTPor fin Charlotte recibirá algo de amor gracias smilegate 




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    2020.02.07 15:55 (UTC+0)

    BESTSinceramente me parecen unos cambios muy buenos, pero hay algo que debo comentar, algo que me gustaría que reconsiderarais. 


    Durante todo lo que llevo de juego (más de 1 año) nunca he tenido problemas en conseguir personajes y equipamiento, mucha gente se queja de la energía y del oro, pero siendo franca yo jamas tuve problemas con eso. 


    Sin embargo, tengo muchísimos problemas para conseguir Talismanes de equipamiento, es decir arma, casco, armadura y zapatos en concreto. Al igual que proporcionan muchos Talismanes de Acc. (collar y anillo) me gustaría que también dierais de los demás. Es una pena tener que gastar los puntos de PvP para comprarlos, sobretodo si estas intentando conseguir el Armamento de la Temporada. 


    Me gustaría que pensarán en ello. Gracias de nuevo por su gran trabajo. ^^


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    2020.02.07 10:33 (UTC+0)

    Pues era hora que toquen algunos personajes pueden hacer otro buffeo a otros personajes que nunca se usan 

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    2020.02.07 11:15 (UTC+0)

    Me parece que Tenebria Espectral es demasiado exagerado su beneficio y podría desequilibrar el contenido pvp, me es muy "perfecto" o "roto" como suele decirse vulgarmente, espero que reconsideren esto. 

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    2020.02.07 11:20 (UTC+0)

    ****** buffs and nerfs, aint gonna change anything. STenebria needs extintion on S3 to become viable on PVP

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    2020.02.07 14:09 (UTC+0)

    Por fin Charlotte recibirá algo de amor gracias smilegate 




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    2020.02.07 15:55 (UTC+0)

    Sinceramente me parecen unos cambios muy buenos, pero hay algo que debo comentar, algo que me gustaría que reconsiderarais. 


    Durante todo lo que llevo de juego (más de 1 año) nunca he tenido problemas en conseguir personajes y equipamiento, mucha gente se queja de la energía y del oro, pero siendo franca yo jamas tuve problemas con eso. 


    Sin embargo, tengo muchísimos problemas para conseguir Talismanes de equipamiento, es decir arma, casco, armadura y zapatos en concreto. Al igual que proporcionan muchos Talismanes de Acc. (collar y anillo) me gustaría que también dierais de los demás. Es una pena tener que gastar los puntos de PvP para comprarlos, sobretodo si estas intentando conseguir el Armamento de la Temporada. 


    Me gustaría que pensarán en ello. Gracias de nuevo por su gran trabajo. ^^


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      2020.02.07 20:43 (UTC+0)

      STOVE119003462Si, se lo que dices, pero de igual forma solo puedes comprar 1 vez al día, y no garantiza que puedas comprar lo que necesites.  :(  Los eventos es raro que den, normalmente suelen dar energía o dinero... Pero eso si Talismanes de Collares y anillos tengo como 50 de cada uno de los rojos :), no me parece equilibrado. Por eso pienso que deberían encontrar la manera de facilitar la obtención de los demás Talismanes.

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      2020.02.07 21:20 (UTC+0)

      Yo no suelo tener problemas para ello pero porque yo lo que hago es consumir toda la morralla que obtengo del farmeo(sobre todo el de lvl 44 de cuando juegas en infernal) y toda esa chatarra la voy empleando en equipo que voy a usar y voy usándola una por una(para que caigan más 'good' y 'great' success y ya. Realmente con eso vas tirando bastante bien. ^^

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    2020.02.07 17:25 (UTC+0)

    haber ya se que posiblemente nadie de SG vaya a leer este mensaje pero aun así debo decir unas cosas. aun os acordáis de ken ML ??? lo pregunto porque en los ultimos meses se a puesto de moda poner a los nuevos personajes o ahora por ejemplo a specter tenebria el "no contrataque". lidica ML , SSBellona con su segunda habilidad y ahora specter tenebria cada vez se van sumando mas los personajes counter de ken ml y ya se ve frustrante. solo digo que champion zerato con el ultimo buffo es como un ken ml pero muchas mas util,siendo de 4 nativo. o el famoso charles con set de contra que hace mas contras que ken y encima te quita buffos. y con todo eso. seguiis metiendo mas y mas heroes que no activan contraataque. me da muchisima pena que uno de los mejores ML desde que comenzo el juego haya caido en el olvido de esta manera. y que no se me malinterprete el mensaje. no estoy pidiendo que metáis un buffo increíble a ken. solo que este a la altura en el meta de hoy en dia. replantearlo...   

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      2020.02.09 17:11 (UTC+0)

      iTrexXtipico, hago una critica bien construida y me sale el primer listo sin ningún argumento decente. si te irrita un comentario ajeno, ve al medico a que te miren la tensión a mi que me cuentas chaval. seguro que ni sabes lo que es utilizar a ken ML en la actualidad


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      2020.02.12 23:20 (UTC+0)

      tinicocolocoAsí que llamando "listo sin ningún argumento decente" jajaja.

      Es muy dificil equilibrar a tanto héroe, pero que vayas llorando porque según tú ML Ken necesita un bufo... es que es para reírse. No puedes esperar que una unidad tenga un contraataque automático que quita 3000-6000 de vida bien equipado y que luego no tenga alguna debilidad, ya sea velocidad, vida o lo que sea.

      Tu "gran" argumento es que como hay unidades que repelen a ML Ken, pues ya necesita un bufo. Gran argumentación, si señor. Será que TODA habilidad tiene que tener un contra para equilibrar el juego, no crees?


      Lo único medianamente razonable que dices es lo de Zerato Campeón. Sí, su contraataque es mejor que el de Ken, pero solo ocurre si está con debuffs. El de ML Ken es con o sin ellos, y 100% de probabilidad si recibe un crítico, que es mucho más común que ocurra.
      Así que antes de "argumentar" cosas sin sentido, piensa en el "todo", no en el "solo"

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    2020.02.07 22:12 (UTC+0)

    Por fin, si no mataba a la primera a los counters con ml tenebria me la matan facilmente por la poca hp y velocidad que tiene

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    2020.02.07 22:26 (UTC+0)

    Ese rediseño de Charlotte me parece mejor que hagan su ML ya de una vez con esas ideas XD

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    2020.02.08 16:04 (UTC+0)

    Ahí va otro parche de balanceo y no está Ml Baal que necesita un rediseñado en su s3 y una mejora en su s2 ya que es el más basura de los Ml de 5 estrellas

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    2020.02.11 10:15 (UTC+0)

    Buff a Armin y nerfs a ssbellona y que el charles no prokee su dos en contraataques

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    2020.02.15 19:01 (UTC+0)

    "Hola Smilegate, la verdad muy frustrado porque pierdo en arena global a cada rato y  no tengo todo lo que quiero :( Y si se acuerdan de los mancos y nos dan un heroe que haga todo en auto y me lleve al top???" (Sarcasmo) dejen de llorar perros y aprendan a jugar, se pasan ya, en vez de apoyar con ideas constructivas se quejan porque cada vez tienen que pensar un poco mas sus estrategias y no ser tan pendejos :/ Paz :)

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