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[Ausblick] Ausblick auf Balancing-Anpassungen am 13. April
- 2023.03.31 09:00 (UTC+0)
- 290
Hallo, hier ist Epic Seven.
Vielen Dank an alle Spieler, die uns aufrichtig unterstützt haben und stets Interesse an Epic Seven gezeigt haben.
Mit dem Update vom 13. April gibt es die nächste Balancing-Anpassung für insgesamt 7 Helden und 2 Artefakte.
1. Ziele der Balancing-Anpassung
Bei diesem Update werden das Fertigkeits-Balancing der Helden und die Artefakte, die nicht ausreichend genutzt wurden, ergänzt.
Folgende Helden und Artefakte werden in den Balancing-Anpassungen vom 13. April verbessert.
Helden
Rang | Name |
5★ Mondlichtheld | Letzter Reiter Krau |
5★ Mondlichtheld | Eliminator Charles |
5★ Paktheld | Ken |
5★ Paktheldin | Lilias |
5★ Paktheld | Ilynav |
5★ Paktheld | Tywin |
3★ Paktheldin | Christie |
Artefakte
Rang | Name |
5★ | Ehrenkranz |
5★ | Urdrachenvermächtnis |
※ Werte aus den Balancing-Anpassungen gelten für die max. Fertigkeitsverbesserung.
※ Wenn nicht anders angegeben, bleiben die Abklingzeiten identisch.
※ Werte und Fertigkeitsbeschreibungen können sich bis zum tatsächlichen Update noch ändern.
1-1. Helden Balancing-Anpassung
1-1-1. 5★ Mondlichthelden
Letzter Reiter Krau
Codenummer [00] (Vorher) | Codenummer [00] (Nachher) |
Nach einem erlittenen Angriff, welcher alle Verbündete zum Ziel hat, wird die Fertigkeitsabklingzeit des Wirkers um 1 Runde verringert und allen Verbündeten für 1 Runde eine Barriere gewährt. Die Barrierenstärke steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. Der Barriere-Effekt kann nur einmal pro Runde aktiviert werden. | Verringert nach erlittenem Angriff die Fertigkeitsabklingzeit des Wirkers um 1 Runde. Nach einem erlittenen Angriff, welcher alle Verbündete zum Ziel hat, wird die Fertigkeitsabklingzeit zusätzlich um 1 Runde verringert und allen Verbündeten für 1 Runde eine Barriere gewährt. Die Barrierenstärke steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. Der Barriere-Effekt kann nur einmal pro Runde aktiviert werden. |
| Barrierenstärke erhöht |
Maneuverwaffe Ziegfried (Vorher) | Maneuverwaffe Ziegfried (Nachher) |
Beschwört Ziegfried und greift alle Gegner an. Durchdringt die Verteidigung, wobei kein kritischer Treffer verursacht wird. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. Der zugefügte Schaden steigt mit jedem Einsatz dieser Fertigkeit und dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar. | Beschwört Ziegfried und greift alle Gegner an. Durchdringt die Verteidigung, wobei kein kritischer Treffer verursacht wird. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit und Geschwindigkeit des Wirkers. Der zugefügte Schaden steigt mit jedem Einsatz dieser Fertigkeit und dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar. |
Abklingzeit 6 Runden | Abklingzeit 7 Runden |
Maneuverwaffe Ziegfried (Nach Erwachen) (Vorher) | Maneuverwaffe Ziegfried (Nach Erwachen) (Nachher) |
Beschwört Ziegfried und greift alle Gegner an. Gewährt danach allen Verbündeten für 2 Runden Immunität. Durchdringt die Verteidigung, wobei kein kritischer Treffer verursacht wird. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. Der zugefügte Schaden steigt mit jedem Einsatz dieser Fertigkeit und dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar. | Beschwört Ziegfried und greift alle Gegner an. Gewährt danach allen Verbündeten für 2 Runden Immunität. Durchdringt die Verteidigung, wobei kein kritischer Treffer verursacht wird. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit und Geschwindigkeit des Wirkers. Der zugefügte Schaden steigt mit jedem Einsatz dieser Fertigkeit und dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar. |
Abklingzeit 6 Runden | Abklingzeit 7 Runden |
Letzter Reiter Krau ist ein Ritter, der Verbündete vor feindlichen Angriffen schützt, die alle Verbündeten zum Ziel haben, und selbst Schaden zufügen kann, um sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. Der Nachteil war jedoch, dass der Beitrag zu gering war, da die Barriere nicht aktiviert werden konnte und die Abklingzeit der Fertigkeit „Maneuverwaffe Ziegfried“ nicht verringert wurde, wenn der Gegner nicht alle Angriffe nutzte, die alle Verbündeten zum Ziel haben, oder diese weniger häufig verwendete. Nun wird die Fertigkeitsabklingzeit von Letzter Reiter Krau um je 1 Runde verringert, selbst wenn er angegriffen wird, was die Effizienz in normalen Situationen erhöht. Weiterhin wird seine Fertigkeitsabklingzeit um insgesamt 2 Runden verringert, wenn ein erlittener Angriff alle Verbündeten zum Ziel hat, sodass er in Situationen aktiver sein kann, in denen die Bedingungen stimmen. Allerdings wird die Grund-Abklingzeit um 1 Runde erhöht, um sich auf den richtigen Fertigkeitszyklus anzupassen. Um Synergien mit der Geschwindigkeitserhöhung der Fertigkeit „Bestrafung“ zu schaffen, wird außerdem der Schaden der Fertigkeit „Maneuverwaffe Ziegfried“ proportional zur eigenen Geschwindigkeit erhöht.
Eliminator Charles
Abstieg (Vorher) | Abstieg (Nachher) |
Greift nach Abstieg alle Gegner an, gewährt allen Verbündeten für 2 Runden Angriff erhöhen und erhöht danach die Kampfbereitschaft um 20 %. | Greift nach Abstieg alle Gegner an, gewährt allen Verbündeten für 2 Runden Angriff erhöhen und erhöht danach die Kampfbereitschaft um 20 %. Diese Fertigkeit kann nicht von einem Gegner mit einem Gegenangriff gekontert werden. |
Abstieg (Nach Erwachen) (Vorher) | Abstieg (Nach Erwachen) (Nachher) |
Greift nach Abstieg alle Gegner an, gewährt allen Verbündeten für 2 Runden Angriff erhöhen und erhöht danach die Kampfbereitschaft um 20 %. Gewährt dem Wirker für 3 Runden Ausweichen erhöhen. | Greift nach Abstieg alle Gegner an, gewährt allen Verbündeten für 2 Runden Angriff erhöhen und erhöht danach die Kampfbereitschaft um 20 %. Gewährt dem Wirker für 3 Runden Ausweichen erhöhen. Diese Fertigkeit kann nicht von einem Gegner mit einem Gegenangriff gekontert werden. |
Eliminator Charles ist ein mächtiger Held, der Verbündete stärken und gleichzeitig Todesangriffe ausführen kann. Jedoch war es leider so, dass Verbündete beim Angriff mit der Fertigkeit „Abstieg“ den Gegenangriffen des Gegners ausgesetzt waren, was sie in Gefahr brachte. Durch diese Anpassung wurde die Fertigkeit „Abstieg“ von Eliminator Charles so verändert, dass der Gegner keine Gegenangriffe einsetzen kann, und sie wurde so verbessert, dass er stabil Folgeangriffe entwickeln und ohne Belastung den überlebenswichtigen Ausweicheffekt aktivieren kann.
1-1-2. 5★ Pakthelden
Ken
Himmlischer Tritt (Vorher) | Himmlischer Tritt (Nachher) |
Tritt den Gegner und verursacht für 2 Runden Verteidigung verringern. Gewährt danach dem Wirker für 2 Runden Geschwindigkeit erhöhen. Gewinnt 40 Kampfgeist, wenn ein Gegner besiegt wird. Hat der Wirker Elan, wird Effektwiderstand ignoriert. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. | Tritt den Gegner und verursacht für 2 Runden Verteidigung verringern. Gewährt danach dem Wirker für 2 Runden Geschwindigkeit erhöhen. Hat der Wirker Elan, wird Effektwiderstand ignoriert. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. |
| 40 Kampfgeist erwerben |
Phönixhagel (Vorher) | Phönixhagel (Nachher) |
Versetzt nach einem Hagel an Hieben einen heftigen Schlag und verursacht für 1 Runde Betäubung. Gewährt dem Wirker für 3 Runden Elan. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. Beginnt den ersten Kampf mit 50 Kampfgeist und gewinnt bei erlittenem Angriff 5 Kampfgeist. | Versetzt nach einem Hagel an Hieben einen heftigen Schlag und verursacht für 1 Runde Betäubung. Gewährt dem Wirker für 3 Runden Elan. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. Beginnt den ersten Kampf mit 40 Kampfgeist. |
Phönixhagel (Nach Erwachen) (Vorher) | Phönixhagel (Nach Erwachen) (Nachher) |
Versetzt nach einem Hagel an Hieben einen heftigen Schlag. Verursacht für 2 Runden Angriff verringern und für 1 Runde Betäubung. Gewährt dem Wirker für 3 Runden Elan. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. Beginnt den ersten Kampf mit 50 Kampfgeist und Gewinnt bei erlittenem Angriff 5 Kampfgeist. | Versetzt nach einem Hagel an Hieben einen heftigen Schlag. Verursacht für 2 Runden Angriff verringern und für 1 Runde Betäubung. Gewährt dem Wirker für 3 Runden Elan. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. Beginnt den ersten Kampf mit 40 Kampfgeist. |
Ken ist ein Held, der Kampfgeist benutzt, um sich selbst Elan zu gewähren und beim Gegner Verteidigung verringern, Angriff verringern, Betäubung und Verbrennen zu verursachen. Um Kampfgeist-Ressourcen zu erhalten, musste er jedoch getroffen werden oder einen Gegner mit der Fertigkeit „Himmlischer Tritt“ töten, sodass die Einsatzzeit für Kampfgeist etwas unzuverlässig war, was es schwierig machte, seine Stärke auszuspielen. Mit dieser Änderung wird der Effekt zum Erwerb von Kampfgeist bei erlittenem Angriff entfernt, aber die Fertigkeit „Himmlischer Tritt“ wird so geändert, dass sie immer garantiert Kampfgeist erhält, sodass Angriffe mit einem stabilen Fertigkeitszyklus entwickelt werden können.
Lilias
Mir nach! Angriff! (Vorher) | Mir nach! Angriff! (Nachher) |
Übernimmt die Führung, greift an und löst einen Doppelangriff bei einem zufälligen Verbündeten aus. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. | Übernimmt die Führung, greift an und löst einen Doppelangriff bei einem zufälligen Verbündeten aus. Erhöht die kritische Trefferquote des Angriffs um 50 %. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. |
| Seelenbrand (20): Gewährt eine zusätzliche Runde. |
Verteidigungsformation annehmen! (Vorher) | Bis hier und nicht weiter! (Nachher) |
Setzt eine göttliche Waffe ein. Gewährt dem Wirker für 2 Runden eine Barriere und provoziert einen Gegner für 2 Runden zu 100 %. Barrierenstärke steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. | Löst einen Debuff beim Wirker auf und verwendet beim Nutzer Unterdrückung, nachdem der Gegner eine Nichtangriffsfertigkeit verwendet. Unterdrückung kann nur einmal alle 2 Runden aktiviert werden. Unterdrückung: Verursacht beim Ziel für 1 Runde Provozieren und gewährt dem Wirker für 2 Runden eine Barriere. Barrierenstärke steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. |
| Barrierenstärke verringert |
Seelenbrand (20): Ignoriert Effektwiderstand. |
|
Fertigkeit verbessern: +1 +5 % Effektchance +2 -1 Runde Abklingzeit +3 +10 % Effektchance | Fertigkeit verbessern: +1 +5 % Barrierenstärke +2 +10 % Barrierenstärke +3 +15 % Barrierenstärke |
Nachladen, zielen, Feuer! (Vorher) | Nachladen, zielen, Feuer! (Nachher) |
Greift alle Gegner mit einer Salve der Armee von Perland an. Verringert die Kampfbereitschaft um 25 %. Der Schaden richtet sich nach dem Angriff des Helden mit dem höchsten Angriff. Die Kampfbereitschaft des Wirkers steigt um 50 %. | Greift alle Gegner mit einer Salve der Armee von Perland an. Verringert die Kampfbereitschaft um 25 %. Erhöht die kritische Trefferquote des Angriffs um 50 %. Der Schaden richtet sich nach dem Angriff des Helden mit dem höchsten Angriff. |
| Erhöht zugefügten Schaden |
Nachladen, zielen, Feuer! (Nach Erwachen) (Vorher) | Nachladen, zielen, Feuer! (Nach Erwachen) (Nachher) |
Löst alle Debuffs bei allen Verbündeten auf und greift alle Gegner mit einer Salve der Armee von Perland an. Verringert die Kampfbereitschaft um 25 %. Der Schaden richtet sich nach dem Angriff des Helden mit dem höchsten Angriff. Erhöht die Kampfbereitschaft des Wirkers um 50 %. | Löst alle Debuffs bei allen Verbündeten auf und greift alle Gegner mit einer Salve der Armee von Perland an. Verringert die Kampfbereitschaft um 25 %. Erhöht die kritische Trefferquote des Angriffs um 50 %. Der Schaden richtet sich nach dem Angriff des Helden mit dem höchsten Angriff. |
| Erhöht zugefügten Schaden |
Lilias ist eine Ritterin, die sich um ihre Verbündeten kümmert und sich je nach Umgebung auch auf der offensiven Seite einbringen kann. Abgesehen von der Fertigkeit „Mir nach! Angriff!“ war die Nutzung anderer Fertigkeiten jedoch etwas enttäuschend, sodass es ihr an Wettbewerbsfähigkeit mangelte, um eine aktive Rolle in PvP-Inhalten zu spielen.
Dementsprechend versuchen wir, für sie eine neue PvP-Nutzbarkeit zu schaffen, indem wir die Fertigkeit „Verteidigungsformation annehmen!“, für deren Verwendung der Erwerb von Runden erforderlich war, in die passive Fertigkeit „Bis hier und nicht weiter!“ ändern, die je nach Bedingungen aktiviert wird. Zusätzlich zu der Änderung zur Fertigkeit „Bis hier und nicht weiter!“ wird die neu hinzugefügte Fertigkeit „Unterdrückung“, die gegnerischen Helden, die Nichtangriffsfertigkeiten verwenden, besonders gut kontrolliert und Lilias kann sich selbst schützen, indem sie wie zuvor eine Barriere erzeugt. Der Fertigkeitsverbesserungseffekt wird entsprechend der Änderung in der Fertigkeitsstruktur geändert und der vorhandene Seelenbrand-Effekt wird ebenfalls auf die Fertigkeit „Mir nach! Angriff!“ übertragen.
Außerdem wird die kritische Trefferquote der Angriffsfertigkeiten um 50 erhöht, um die vorhandene Individualität weiter zu stärken und die Einstellung auf verschiedene Rollen zu vereinfachen, wobei der Schaden der Fertigkeit „Nachladen, zielen, Feuer!“ ebenfalls erhöht wird. Wenn sich jedoch die Gesamtfertigkeitseffizienz erhöht, wird der ursprüngliche Effekt zu Erhöhung der eigenen Kampfbereitschaft nach Verwendung der Fertigkeit „Nachladen, zielen, Feuer!“ entfernt.
Ilynav
Heranstürmen (Vorher) | Heranstürmen (Nachher) |
Greift den Gegner mit einem Speer an. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. 50 % Chance, Bestrafung anstatt Heranstürmen einzusetzen, außer bei Doppelangriffen. Diese Fertigkeit löst keinen Doppelangriff aus. | Greift den Gegner mit einem Speer an. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. 50 % Chance, Bestrafung anstatt Heranstürmen einzusetzen, außer bei Doppelangriffen. Diese Fertigkeit löst keinen Doppelangriff aus. |
| Zugefügter Schaden erhöht |
Bestrafung (Vorher) | Bestrafung (Nachher) |
Sticht und greift den Gegner an und verursacht Wunden. Gewährt dem Wirker für 2 Runden Verteidigung erhöhen. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. Die Schwere der Wunden steigt proportional zum zugefügten Schaden. Wunden verringern die max. Gesundheit des Ziels mit jeder Anwendung dieser Fertigkeit um bis zu 20 %. | Sticht und greift den Gegner an und verursacht Wunden. Verursacht danach bei erfolgreichem Angriff zusätzlichen Schaden in Höhe von 50 % der Wunden, unter denen das Ziel leidet. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. Die Schwere der Wunden steigt proportional zum zugefügten Schaden. Wunden verringern die max. Gesundheit des Ziels mit jeder Anwendung dieser Fertigkeit um bis zu 20 %. |
Seelenbrand (10): Verringert die Abklingzeit dieser Fertigkeit um 2 Runden. | Seelenbrand (10): Erhöht zugefügten Schaden. |
Zurückschlagen (Vorher) | Zurückschlagen (Nachher) |
Greift alle Gegner gnadenlos an und gewährt allen Verbündeten für 2 Runden kritischen Schaden erhöhen. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. | Greift alle Gegner gnadenlos an und verursacht Wunden. Gewährt allen Verbündeten für 2 Runden kritischen Schaden erhöhen. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. Die Schwere der Wunden steigt proportional zum zugefügten Schaden. Wunden verringern die max. Gesundheit des Ziels mit jeder Anwendung der Fertigkeit um bis zu 20 %. |
| Zugefügter Schaden erhöht |
Zurückschlagen (Nach Erwachen) (Vorher) | Zurückschlagen (Nach Erwachen) (Nachher) |
Greift alle Gegner gnadenlos an und gewährt allen Verbündeten für 2 Runden kritischen Schaden erhöhen. Gewährt dem Wirker für 2 Runden Immunität. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. | Greift alle Gegner gnadenlos an und verursacht Wunden. Gewährt allen Verbündeten für 2 Runden kritischen Schaden erhöhen. Gewährt dem Wirker für 2 Runden Immunität. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. Die Schwere der Wunden steigt proportional zum zugefügten Schaden. Wunden verringern die max. Gesundheit des Ziels mit jeder Anwendung der Fertigkeit um bis zu 20 %. |
| Zugefügter Schaden erhöht |
Illynav wird so verbessert, dass sie deutlicher die Rolle übernehmen kann, den Gegner kontinuierlich anzugreifen, Wunden zuzufügen und Schaden zu stapeln. Zuallererst wird der Schaden der Fertigkeiten „Heranstürmen“ und „Zurückschlagen“ erhöht, und die Fertigkeit „Zurückschlagen“ werden ebenfalls so geändert, dass sie Wunden verursacht, wodurch es einfacher wird, alle Gegner einzudämmen. Darüber hinaus fügt die Fertigkeit „Bestrafung“ zusätzlichen Schaden proportional zur Wunde zu und Seelenbrand wird ebenfalls zu einem Effekt geändert, der den Schaden erhöht, was zu neuen Synergien mit Wunden und zusätzlichem Schaden proportional zur Wunde führt. Da die Heldin jedoch im Vergleich zu früher neu organisiert wurde, um sich auf den offensiven Aspekt zu konzentrieren, wird der eigene Verteidigungserhöhungseffekt der Fertigkeit „Bestrafung“ entfernt.
Tywin
Schwertsturm (Vorher) | Schwertsturm (Nachher) |
Greift mit einem Schwertsturm an. 75 % Chance, einen Buff aufzulösen. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. | Greift mit einem Schwertsturm an. 75 % Chance, einen Buff aufzulösen. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. |
| Seelenbrand (10): Effektchance steigt auf 100 %. |
Kommandierender Zuruf (Vorher) | Strategischer Befehl (Nachher) |
Gewährt dem Wirker und einem Verbündeten für 2 Runden Angriff erhöhen und kritische Trefferquote erhöhen. | Immun gegen Bewegung einschränkende Debuffs. Verwendet beim Ziel Kommandierender Zuruf, wenn der Verbündete in der hinteren Reihe unter Bewegung einschränkende Debuffs leidet, nachdem er angegriffen wurde. Kann nur einmal alle 2 Runden aktiviert werden. Kommandierender Zuruf: Löst alle Debuffs beim Verbündeten auf und gewährt für 2 Runden Immunität. |
Kommandierender Zuruf (Nach Erwachen) (Vorher) | Strategischer Befehl (Nach Erwachen) (Nachher) |
Gewährt dem Wirker und einem Verbündeten für 2 Runden Angriff erhöhen und kritische Trefferquote erhöhen und steigert die Kampfbereitschaft um 30 %. | Immun gegen Bewegung einschränkende Debuffs. Verwendet beim Ziel Kommandierender Zuruf, wenn der Verbündete in der hinteren Reihe unter Bewegung einschränkende Debuffs leidet, nachdem er angegriffen wurde. Kann nur einmal alle 2 Runden aktiviert werden. Kommandierender Zuruf: Löst alle Debuffs beim Verbündeten auf und gewährt für 2 Runden Immunität und eine Barriere. Die Barrierenstärke steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. |
Fertigkeit verbessern: +1 +2 Seelen erworben +2 -1 Runde Abklingzeit | Fertigkeit verbessern: +1 -1 Runde Abklingzeit +2 -1 Runde Abklingzeit |
Vollangriff (Vorher) | Vollangriff (Nachher) |
Greift alle Gegner nach einem Schwertsturm erneut an. 100 % Chance, für 2 Runden Verteidigung verringern zu verursachen und gewährt dem Wirker für 3 Runden Verteidigung erhöhen. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. | Greift alle Gegner nach einem Schwertsturm erneut an. 100 % Chance, für 2 Runden Verteidigung verringern zu verursachen, und gewährt allen Verbündeten für 2 Runden Verteidigung erhöhen. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. |
2 Seelen erlangen | 3 Seelen erlangen |
Seelenbrand (20): Gewährt eine zusätzliche Runde. |
|
Tywin wird eine neue Rolle hinzugefügt, um den Verbündeten in der hinteren Reihe vor Bewegung einschränkenden Debuffs (Betäubung und Schlaf) zu schützen. Zuerst wird die Fertigkeit „Kommandierender Zuruf“ in einen Effekt geändert, der nach dem Auflösen von Debuffs Immunität gewährt und eine Barriere erzeugt, sodass er sich um Verbündete kümmern kann, die unter Bewegung einschränkenden Debuffs leiden. Darüber hinaus wird die Fertigkeit „Kommandierender Zuruf“, die einen Rundenverbrauch erforderte, durch die passive Fertigkeit „Strategischer Befehl“ ersetzt, damit, wenn ein Verbündeter in der hinteren Reihe nach einem Angriff unter Bewegung einschränkenden Debuffs leidet, die Fertigkeit „Strategischer Befehl“ eingesetzt wird und somit die Verbündeten in der hinteren Reihe geschützt werden. Im Einklang mit der neuen Einsatzrichtung dieses Helden, wird der Fertigkeitsverbesserungseffekt der 2. Fertigkeit geändert, und der Seelenbrand-Effekt der Fertigkeit „Vollangriff“ wird ebenfalls geändert und auf die Fertigkeit „Schwertsturm“ übertragen. Schließlich wird die Seelenmenge der Fertigkeit „Vollangriff“ erhöht und das Ziel des Verteidigungserhöhungseffekts auf alle Verbündeten ausgeweitet, wodurch die Unterstützung gestärkt wird. Dementsprechend wird die Anzahl der kontinuierlichen Runden von 3 Runden auf 2 Runden angepasst.
Passend dazu wird der zweite und dritte Effekt der Exklusiven Ausrüstung von Tywin wie folgt geändert.
Exklusive Ausrüstung Option 2 (Vorher) | Exklusive Ausrüstung Option 2 (Nachher) |
Verkürzt die Abklingzeit von Vollangriff um 1 Runde, wenn ein Buff mit Schwertsturm aufgelöst wird. | Erhöht bei Verwendung von Schwertsturm die Kampfbereitschaft des Verbündeten in der hinteren Reihe um 10 %. |
Exklusive Ausrüstung Option 3 (Vorher) | Exklusive Ausrüstung Option 3 (Nachher) |
Erhöht beim Einsatz von Kommandierender Zuruf die Kampfbereitschaft des Wirkers um 20 %. | Erhöht die Stärke der Barriere von Kommandierender Zuruf um 20 %. |
Beim 3. Effekt der Epischen Ausrüstung (Vorher) fehlte das Wort „zusätzlich“.
Mit der Änderung des 2. und 3. Effekts der Exklusiven Ausrüstung von Tywin wird die Änderung der Optionen der Exklusiven Ausrüstung 2 Wochen lang nach dem Helden-Balancing Update möglich sein. Exklusive Ausrüstungen, deren Optionen geändert werden können, sind auf exklusive Ausrüstungen beschränkt, deren Optionen sich mit dem Update geändert haben. Exklusive Ausrüstungen, die nach dem Update erhalten wurden, werden nicht berücksichtigt. Exklusive Ausrüstungen mit geänderten Optionen behalten ihre ursprünglichen Werte bei, und einmal geänderte Optionen exklusiver Ausrüstungen können nicht wieder geändert werden.
1-1-3. 3★ Paktheldin
Christie
Eidschild (Vorher) | Eidschild (Nachher) |
15 % Chance, bei erlittenem Angriff einen Gegenangriff auszuführen. Erhöht zu Beginn des ersten Kampfes den Effektwiderstand des Verbündeten in der hinteren Reihe um 50 % des Effektwiderstands des Wirkers. Der Wert dieses Effekts ändert sich nach dem Auslösen nicht und der Effekt wird nur aufgelöst, wenn das Ziel in der hinteren Reihe besiegt wird. Der Effekt zur Erhöhung des Effektwiderstands wird nicht angewendet, wenn der Wirker sich in der hinteren Reihe befindet. | Erhöht nach erlittenem Angriff, wenn der Wirker nicht unter Debuffs leidet, die Kampfbereitschaft des Wirkers und des Verbündeten in der hinteren Reihe um 20 %. Kann nur einmal pro Runde aktiviert werden. Erhöht zu Beginn des ersten Kampfes den Effektwiderstand des Verbündeten in der hinteren Reihe um 50 % des Effektwiderstands des Wirkers. Der Wert dieses Effekts ändert sich nach dem Auslösen nicht und der Effekt wird nur aufgelöst, wenn das Ziel in der hinteren Reihe besiegt wird. Der Effekt zur Erhöhung des Effektwiderstands wird nicht angewendet, wenn der Wirker sich in der hinteren Reihe befindet. |
Fertigkeit verbessern: +1 +1 % Chance auf Gegenangriff | Fertigkeit verbessern: +1 +1 % Kampfbereitschaft +2 +1 % Kampfbereitschaft |
Christie ist eine Heldin, die den Angriff der Verbündeten erhöht, die eigene Verteidigung erhöht und Verbündete mit einem Provozieren-Effekt schützt. Insbesondere kann sie den Effektwiderstand von Verbündeten in der hinteren Reihe erhöhen und die Situationen vermeiden, in denen Verbündete in der hinteren Reihe aufgrund der Debuffs beim Gegner hilflos sind. Damit Christie diese Rolle besser erfüllen kann, wird der während der Fertigkeit „Eidschild“ mit bestimmter Chance auftretende Gegenangriffseffekt durch einen Effekt ersetzt, der ihre Kampfbereitschaft und die der Verbündeten in der hinteren Reihe erhöht, es sei denn, sie leidet unter einem Debuff, nachdem sie angegriffen wurde. Wir gehen davon aus, dass die geänderte Fertigkeit mehr Synergien mit der Einstellung und Verwendung von Christie schaffen wird.
1-2. Artefakte Balancing-Anpassung
1-2-1. 5★ Artefakte
Ehrenkranz
Option (Vorher) | Option (Nachher) |
Erhöht die Verteidigung um 8 - 16 %. Entfernt 5 Seelen vom Gegner, wenn der Wirker einen Angriff erleidet, der alle Verbündeten zum Ziel hat. | Verringert den Schaden von erlittenen Angriffen, die alle Verbündeten zum Ziel haben, um 10 - 20 % und entfernt 5 Seelen vom Gegner. Wenn mehr als ein Effekt der Schadensreduzierung gewährt wird, wirkt nur der Effekt mit dem höchsten Wert, und der Seelenraub-Effekt kann einmal pro Fertigkeit ausgelöst werden. |
Beim Artefakt „Ehrenkranz“ wird der Effekt der Erhöhung der Verteidigung des Trägers zu einem Effekt geändert, der den erlittenen Schaden verringert, wenn Verbündete einen Angriff erleiden, der alle Verbündeten zum Ziel hat. Der Teambeitrag wurde erhöht und die Fähigkeit, Verbündete unter bestimmten Bedingungen zu schützen, wurde gestärkt, sodass wir erwarten, dass es in einer vielfältigeren Kampfumgebung eingesetzt wird.
Urdrachenvermächtnis
Option (Vorher) | Option (Nachher) |
Erhöht die kritische Trefferquote um 15 %. 50 - 100 % Chance, für 2 Runden kritischen Schaden erhöhen zu gewähren, nachdem eine Nichtangriffsfertigkeit verwendet wurde. Kann nur einmal alle 2 Runden ausgelöst werden. | Verringert die Fertigkeitsabklingzeiten aller Verbündeten um 1 Runde und 50 - 100 % Chance, dem Wirker für 2 Runden kritischen Schaden erhöhen zu gewähren, nachdem eine Nichtangriffsfertigkeit verwendet wurde. Der Effekt zur Verringerung der Fertigkeitsabklingzeiten kann nur einmal aktiviert werden. |
Beim Artefakt „Urdrachenvermächtnis“ wird der Effekt zur Erhöhung der kritischen Trefferquote durch einen Effekt ersetzt, der die Abklingzeit aller Verbündeten verringert, nachdem sie eine Nichtangriffsfertigkeit verwendet haben. Wenn es von einem Ritter getragen wird, der Nichtangriffsfertigkeiten einsetzt, kann er seine Verbündeten unterstützen, indem er die allgemeine Abklingzeit zu Beginn des Kampfes verringert und in nachfolgenden Kämpfen kann er seinen zugefügten Schaden durch kontinuierliche Erhöhung des kritischen Schadens erhöhen.
Das waren alle Informationen zu den bevorstehenden Balancing-Anpassungen am 13. April.
Euer wertvolles Feedback, das ihr uns über die verschiedenen Communities zusendet, ist für das Spiel-Balancing von entscheidender Bedeutung. Wir möchten uns an dieser Stelle sehr für eure Meinungen und Vorschläge bedanken. Wir werden weiterhin unser Bestes geben, damit ihr das Spiel mit verschiedenen Strategien und Kombinationen genießen könnt.
Vielen Dank.

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