Epic Seven

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[Ausblick] Ausblick auf Balancing-Anpassungen am 13. Mai [1]

  • OFFICIAL GM Yuna
  • 2021.04.30 09:00 (UTC+0)
  • 조회수 381


Hallo, hier ist Epic Seven.

Zuerst möchten wir uns von ganzem Herzen bei unseren Spielern, die mit uns gemeinsam dieses besondere Abenteuer von Epic Seven mitgestalten, bedanken.

 

Mit dem Update vom 13. Mai gibt es die nächste Balancing-Anpassung für insgesamt 8 Helden sowie 2 Helden-Überarbeitungen und 3 Artefakte.

 

1. Ziele der Balancing-Anpassung

 

Bei diesem Update werden das Fertigkeits-Balancing und die Artefakte der Helden, die nicht ausreichend genutzt wurden, ergänzt. Gleichzeitig werden die Heldenentwicklungen, die nicht genug verwendet wurden, ebenfalls verbessert.

Folgende Helden, Helden-Überarbeitungen und Artefakte werden in den Balancing-Anpassungen vom 13. Mai verbessert.

 

Helden

Rang

Name

5★ Mondlicht

Dienstmädchen Chloe

5★ Normal

Cecilia

5★ Normal

Flan

4★ Normal

Mercedes

3★ Normal

Hazel

3★ Normal

Maskottchen Hazel

3★ Normal

Carrot

3★ Normal

Forscherin Carrot

 

Helden-Überarbeitung

Rang

Name

3★ Mondlicht

Axt der Ilryos-Kirche

3★ Mondlicht

Axt der Chaossekte

 

Exklusive Ausrüstung 

Rang

Name

5★ Normal

Cecilia

 

Artefakte

Rang

Name

5★

Blutige Rose

5★

Grenzmünze

4★

Ambrote

※ Werte aus den Balancing-Anpassungen gelten für die max. Fertigkeitsverbesserung.

※ Wenn nicht anders angegeben, bleiben die Abklingzeiten identisch.

※ Werte und Fertigkeitsbeschreibungen können sich bis zum tatsächlichen Update noch ändern.

 

1-1. Helden Balancing-Anpassung

 

1-1-1. 5★ Mondlichtheldin

 

Dienstmädchen Chloe

Schwerer Hieb (Vorher)

Schwerer Hieb (Nachher)

Greift mit einem Hammer an. 35 % Chance, für 1 Runde zu betäuben.

Greift den Gegner mit einem Hammer an. 40 % Chance, für 1 Runde zu betäuben. Erhöht die Kampfbereitschaft aller Verbündeten außer dem Wirker um 15 %, wenn das Ziel nach dem Angriff unter Betäubung leidet.

Jubel des Dienstmädchens (Vorher)

Jubel des Dienstmädchens (Nachher)

Stellt die Gesundheit des Wirkers und des Verbündeten mit der niedrigsten Gesundheit zu Beginn der Runde des Wirkers wieder her. Regeneration steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

Erhöht Effektwiderstand aller Verbündeten um 20 %. Stellt die Gesundheit von zwei Verbündeten mit der niedrigsten Gesundheit zu Beginn der Runde des Wirkers wieder her. Regeneration steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.


Heilung erhöht

VIP-Behandlung (Vorher)

VIP-Behandlung (Nachher)

Bewirtet alle Verbündeten mit VIP-Behandlung, belebt alle eliminierten Verbündeten mit 20 % Gesundheit wieder und gewährt allen lebenden Verbündeten für 3 Runden Wiederbeleben.

Belebt mit VIP-Behandlung alle eliminierten Verbündeten mit 20 % Gesundheit wieder. Löst 2 Debuffs bei allen lebenden Verbündeten auf und gewährt ihnen für 3 Runden Wiederbeleben.

VIP-Behandlung (Erwachen) (Vorher)

VIP-Behandlung (Erwachen) (Nachher)

Bewirtet alle Verbündeten mit VIP-Behandlung, belebt alle eliminierten Verbündeten mit 20 % Gesundheit wieder und gewährt allen lebenden Verbündeten für 3 Runden Wiederbeleben. Gewährt danach allen Verbündeten für 3 Runden Angriff erhöhen.

Belebt mit VIP-Behandlung alle eliminierten Verbündeten mit 20 % Gesundheit wieder. Löst 2 Debuffs bei allen lebenden Verbündeten auf und gewährt ihnen für 3 Runden Wiederbeleben und danach allen Verbündeten für 3 Runden Angriff erhöhen.

 

Dienstmädchen Chloe wird so verbessert, dass nun die Fertigkeit „VIP-Behandlung“ nicht mehr so leicht durch den Debuff Buffblockade geschwächt werden kann. Wir hoffen, dass damit Verbündete im Kampf besser unterstützt werden können.

Bei der Verwendung der Fertigkeit „VIP-Behandlung“ wird ein Effekt hinzugefügt, der 2 Debuffs von lebenden Verbündeten auflöst. Selbst wenn die Verbündeten unter dem Debuff Buffblockade leiden, kann dieser Debuff nun aufgelöst werden und dann der Fertigkeitseffekt aktiviert werden.

Zusätzlich wird die Fertigkeit „Jubel des Dienstmädchens“ so verbessert, dass nun die zwei Verbündeten mit der geringsten Gesundheit ein Heilungseffekt gewährt wird. Darüber hinaus wird ein zusätzlicher Effekt hinzugefügt, der den Effektwiderstand aller Verbündeten erhöht, um somit den Debuffs des Gegners entgegenzuwirken.

Bei der Fertigkeit „Schwerer Hieb“ wird bei ausgeführtem Angriff die Chance auf Betäubung erhöht. Zusätzlich wird ein Effekt hinzugefügt, der die Kampfbereitschaft aller Verbündeten außer dem Wirker erhöht, wenn das Ziel nach dem Angriff betäubt ist. Damit erhoffen wir uns, dass dies Verbündeten hilft, schnell wieder an der Reihe zu sein.

 

1-1-2. 5★ Normale Helden

 

Cecilia

 

Befreiung (Vorher)

Befreiung (Nachher)

Greift mit einem Speer an. 50 % Chance auf verringerte Verteidigung für 2 Runden. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

Greift mit einem Speer an. 50 % Chance auf verringerte Verteidigung für 2 Runden. Erhöht Effektchance um 25 %, wenn das Ziel unter Angriff verringern leidet. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

Stählerner Wolkenbruch (Vorher)

Stählerner Wolkenbruch (Nachher)

Greift alle Gegner mit einem magischen Speer an. 50 % Chance auf verringerten Angriff für 2 Runden. Die Aktivierungschance steigt um 50 %, wenn die Gesundheit des Wirkers bei 50 % oder weniger liegt.  Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

Greift alle Gegner mit einem magischen Speer an. 50 % Chance auf verringerten Angriff für 2 Runden. Löst danach einen Buff auf. Die Aktivierungschance steigt um 50 %, wenn die Gesundheit des Wirkers bei 50 % oder weniger liegt. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

Stählerner Wolkenbruch (Erwachen) (Vorher)

Stählerner Wolkenbruch (Erwachen) (Nachher)

Greift alle Gegner mit einem magischen Speer an. 100 % Chance auf verringerten Angriff für 2 Runden. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

Greift alle Gegner mit einem magischen Speer an. 100 % Chance auf verringerten Angriff für 2 Runden. Löst danach einen Buff auf. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

 

Cecilia schwächt den Gegner nun effektiver.

Mit dieser Verbesserung wird bei der Fertigkeit „Befreiung“ die Chance auf Verringerung der Verteidigung erhöht, wenn das Ziel unter Angriff verringern leidet. Nach Verwendung der Fertigkeit „Stählerner Wolkenbruch“ wird nun mit großer Chance der Debuff Verteidigung verringern verursacht, wenn auf den Gegner, der durch „Stählerner Wolkenbruch“ unter Angriff verringern leidet, die Fertigkeit „Befreiung“ aktiviert wird.

Zusätzlich wird einer der Effekte der exklusiven Ausrüstung als grundlegender Effekt der Fertigkeit integriert.


2. Option in der exklusiven Ausrüstung (Vorher)

2. Option in der exklusiven Ausrüstung (Nachher)

Löst bei allen Gegnern nach Einsatz von Stählerner Wolkenbruch 1 Buff auf.

Verursacht beim Einsatz von Stählerner Wolkenbruch bei allen Gegnern für 2 Runden Geschwindigkeit verringern.

 

Wie oben bereits beschrieben, wird durch die Balancing-Anpassung ein Effekt der exklusiven Ausrüstung von Cecilia, der nach Verwendung der Fertigkeit „Stählerner Wolkenbruch“ einen Buff aller Gegner auflöst, als grundlegender Effekt bei der Fertigkeit „Stählerner Wolkenbruch“ integriert. Die exklusive Ausrüstung wird nun nach Verwendung der Fertigkeit „Stählerner Wolkenbruch“ die Geschwindigkeit verringern.

 

Mit der Veränderung der exklusiven Ausrüstung wird die Änderung der Optionen der exklusiven Ausrüstung 2 Wochen lang nach dem Helden-Balancing Update möglich sein. Exklusive Ausrüstung, deren Optionen geändert werden können, sind auf exklusive Ausrüstungen beschränkt, deren Optionen sich vor und nach dem Update geändert haben. Exklusive Ausrüstungen, die nach dem Update erhalten wurden, werden nicht berücksichtigt. Exklusive Ausrüstungen mit geänderten Optionen behalten ihre ursprünglichen Werte bei, und einmal geänderte Optionen exklusiver Ausrüstungen können nicht wieder geändert werden.

 

Flan

Verhandlungsabbruch (Vorher)

Verhandlungsabbruch (Nachher)

Schießt mit einer Pistole auf den Gegner. 75 % Chance, 1 Buff aufzulösen.

Schießt mit einer Pistole auf den Gegner. 75 % Chance, 1 Buff aufzulösen.

Seelenbrand (10): Erhöht die Effektchance auf 100 % und löst 1 zusätzlichen Buff des Ziels auf.

 

Informationsmonopol (Vorher)

Informationsmonopol (Nachher)

Ermutigt einen Verbündeten, gewährt ihm für 2 Runden kritischen Schaden erhöhen und erhöht seine Kampfbereitschaft um 40 %.

Ermutigt einen Verbündeten, gewährt ihm für 2 Runden Angriff erhöhen und kritischen Schaden erhöhen und erhöht danach seine Kampfbereitschaft um 40 %.

Erlange 1 Seele

Erlange 2 Seelen

Streben nach Gewinn (Vorher)

Streben nach Gewinn (Nachher)

Handelt einen Vertrag aus und verursacht bei allen Gegnern für 2 Runden Verteidigung verringern.

Handelt einen Vertrag aus und verursacht bei allen Gegnern für 2 Runden Verteidigung verringern und verringert danach die Kampfbereitschaft um 15 %.

 

Seelenbrand (20): Gewährt eine zusätzliche Runde.

Streben nach Gewinn (Erwachen) (Vorher)

Streben nach Gewinn (Erwachen) (Nachher)

Handelt einen Vertrag aus und verursacht bei allen Gegnern für 2 Runden Unheilbar und Verteidigung verringern.

Handelt einen Vertrag aus und verursacht bei allen Gegnern für 2 Runden Unheilbar und Verteidigung verringern und verringert danach die Kampfbereitschaft um 15 %.

 

Seelenbrand (20): Gewährt eine zusätzliche Runde.

 

Flans Fähigkeit zur Verstärkung der Verbündeten und der Seelenbrand-Effekt werden verbessert.

Infolge dieser Balancing-Anpassung erhält die Fertigkeit Informationsmonopol einen zusätzlichen Effekt, der den Angriff eines Verbündeten erhöht, wodurch der Verbündete durch die Fertigkeit nun noch mehr verstärkt wird.

Die Fertigkeit „Streben nach Gewinn“ erhält einen zusätzlichen Effekt, der die Kampfbereitschaft des Ziels verringert. Weiterhin wird Seelenbrand von der Fertigkeit „Verhandlungsabbruch“ auf die Fertigkeit „Streben nach Gewinn“ übertragen. Der Seelenbrand-Effekt wird in „gewährt eine zusätzliche Runde“ geändert, sodass nun direkt nach Verwendung der Fertigkeit „Streben nach Gewinn“ die Fertigkeit Informationsmonopol aktiviert werden kann.

 

1-1-3. 4★ Normale Helden

 

Mercedes

Göttlicher Blitz (Vorher)

Göttlicher Blitz (Nachher)

Greift zwei Gegner mit Schockzauber an.

Greift zwei Gegner mit Schockzauber an.

 

Zugefügter Schaden erhöht

Dimensionaler Riss (Vorher)

Dimensionaler Riss (Nachher)

Greift alle Gegner mit einer gewaltigen Lichtsphäre an. Wenn es nur drei oder weniger Gegner gibt, steigt der Schaden, je weniger Gegner es sind.

Greift alle Gegner mit einer gewaltigen Lichtsphäre an. Wenn es nur drei oder weniger Gegner gibt und die Fertigkeit verwendet wird, wird Dimensionaler Riss noch einmal aktiviert und der Schaden steigt, je weniger Gegner es sind. Zusätzlich aktivierter Dimensionaler Riss verursacht verringerten Schaden und kann nur einmal aktiviert werden.

Loderndes Auge von Kal (Vorher)

Loderndes Auge von Kal (Nachher)

Setzt die Macht des uralten Buches frei, um alle Gegner anzugreifen. Je niedriger die Gesundheit eines Gegners, desto mehr Schaden wird zugefügt.

Setzt die Macht des uralten Buches frei, um alle Gegner anzugreifen, und gewährt dem Wirker danach für 2 Runden Angriff erhöhen. Je niedriger die Gesundheit eines Gegners, desto mehr Schaden wird zugefügt.

Loderndes Auge von Kal (Erwachen) (Vorher)

Loderndes Auge von Kal (Erwachen) (Nachher)

Setzt die Macht des uralten Buches frei, um alle Gegner heftig anzugreifen. Je niedriger die Gesundheit eines Gegners, desto mehr Schaden wird zugefügt.

Setzt die Macht des uralten Buches frei, um alle Gegner heftig anzugreifen, und gewährt dem Wirker danach für 2 Runden Angriff erhöhen. Je niedriger die Gesundheit eines Gegners, desto mehr Schaden wird zugefügt.

 

Es wird verbessert, dass Mercedes nun einen starken Einfluss in Kämpfen mit drei oder weniger Gegnern hat.

Zuerst wird bei Verwendung der Fertigkeit „Dimensionaler Riss“ ein zusätzlicher Effekt hinzugefügt, der die Fertigkeit „Dimensionaler Riss“ erneut aktiviert, wenn es drei oder weniger Gegner gibt. Damit erhoffen wir uns, dass mehr Schaden in Spielinhalten hinzugefügt wird, in denen drei oder weniger Gegner auftreten.

Zusätzlich wird der Fertigkeit „Loderndes Auge von Kal“ ein zusätzlicher Effekt hinzugefügt, der dem Wirker einen Buff zur Erhöhung des Angriffs gewährt, und der Schaden der Fertigkeit „Göttlicher Blitz“ wird erhöht, sodass sie weiterhin einen starken Einfluss haben kann.

 

1-1-4. 3★ Normale Helden

 

Hazel

Dringende Regeneration (Vorher)

Dringende Regeneration (Nachher)

Heilt das Ziel proportional zum Angriff des Wirkers und der max. Gesundheit des Ziels. Liegt die Gesundheit des Verbündeten bei 50 % oder weniger, steigt die Heilung um 50 %.

Heilt das Ziel proportional zum Angriff des Wirkers und der max. Gesundheit des Ziels und erhöht danach die Kampfbereitschaft des Wirkers um 15 %. Liegt die Gesundheit des Verbündeten bei 50 % oder weniger, wird die Heilung verdoppelt.

Angriffskommando (Vorher)

Angriffskommando (Nachher)

Verwendet stärkende Magie, heilt alle Verbündeten und gewährt ihnen für 1 Runde Angriff erhöhen. Heilung ist proportional zum Angriff des Wirkers und zur max. Gesundheit des Ziels.

Verwendet stärkende Magie, gewährt allen Verbündeten für 1 Runde Angriff erhöhen, heilt sie danach und löst einen Debuff bei ihnen auf. Heilung ist proportional zum Angriff des Wirkers und zur max. Gesundheit des Ziels.

Angriffskommando (Erwachen) (Vorher)

Angriffskommando (Erwachen) (Nachher)

Verwendet stärkende Magie, heilt alle Verbündeten und gewährt ihnen für 2 Runden Angriff erhöhen. Heilung ist proportional zum Angriff des Wirkers und zur max. Gesundheit des Ziels.

Verwendet stärkende Magie, gewährt allen Verbündeten für 2 Runden Angriff erhöhen, heilt danach und löst einen Debuff bei ihnen auf. Heilung ist proportional zum Angriff des Wirkers und zur max. Gesundheit des Ziels. 

 

Maskottchen Hazel

Dringende Regeneration (Vorher)

Dringende Regeneration (Nachher)

Heilt das Ziel proportional zum Angriff des Wirkers und der max. Gesundheit des Ziels. Liegt die Gesundheit des Verbündeten bei 50 % oder weniger, steigt die Heilung um 50 %.

Heilt das Ziel proportional zum Angriff des Wirkers und der max. Gesundheit des Ziels und erhöht danach die Kampfbereitschaft des Wirkers um 15 %. Liegt die Gesundheit des Verbündeten bei 50 % oder weniger, wird die Heilung verdoppelt.

Ein Mädchen in Uniform (Vorher)

Ein Mädchen in Uniform (Nachher)

Ermutigt Verbündete durch erhöhten Angriff des Ziels und aller anderen Verbündeten für 1 Runde und heilt alle Verbündeten. Ist das Ziel ein Held des Elements Feuer, gewährt es dem Ziel stattdessen erhöhten Angriff (stark). Heilung steigt proportional zur max. Gesundheit des Ziels und dem Angriff des Wirkers.

Ermutigt Verbündete durch erhöhten Angriff des Ziels und aller anderen Verbündeten für 1 Runde, heilt danach alle Verbündeten und löst einen Debuff bei ihnen auf. Ist das Ziel ein Held des Elements Feuer, gewährt es dem Ziel stattdessen erhöhten Angriff (stark). Heilung steigt proportional zur max. Gesundheit des Ziels und dem Angriff des Wirkers.

Ein Mädchen in Uniform (Erwachen) (Vorher)

Ein Mädchen in Uniform (Erwachen) (Nachher)

Ermutigt Verbündete durch erhöhten Angriff des Ziels und aller Verbündeten für 2 Runden und heilt alle Verbündeten. Ist das Ziel ein Held des Elements Feuer, gewährt es dem Ziel stattdessen erhöhten Angriff (stark). Heilung steigt proportional zur max. Gesundheit des Ziels und dem Angriff des Wirkers.

Ermutigt Verbündete durch erhöhten Angriff des Ziels und aller anderen Verbündeten für 2 Runden, heilt danach alle Verbündeten und löst einen Debuff bei ihnen auf. Ist das Ziel ein Held des Elements Feuer, gewährt es dem Ziel stattdessen erhöhten Angriff (stark). Heilung steigt proportional zur max. Gesundheit des Ziels und dem Angriff des Wirkers.

Ernterune (Vorher)

Ernterune (Nachher)

Heilung bei dringender Regeneration steigt um 50 %, wenn die Gesundheit des Ziels bei 50 % oder weniger liegt.

Ist das Ziel nach Einsatz von Dringender Regeneration ein Held des Elements Feuer, werden zu 100 % zwei Debuffs beim Ziel aufgelöst.

Erfolgsrune (Vorher)

Erfolgsrune (Nachher)

Erhöht die Kampfbereitschaft des Wirkers bei Einsatz von Dringende Regeneration um 10 %, wenn das Ziel ein Held des Elements Feuer ist.

Heilt alle Verbündeten um 10 %, wenn alle Verbündeten nach Einsatz von Dringender Regeneration das Element Feuer sind.

Tapferkeitsrune (Vorher)

Tapferkeitsrune (Nachher)

Absorbiert nach dem Einsatz des Buchs des Feuers 5 % des zugefügten Schadens als Gesundheit.

Heilt nach dem Einsatz des Buchs des Feuers den Verbündeten mit der niedrigsten Gesundheit um 5 %.

 

Die Überlebensfähigkeit von Maskottchen Hazel im Kampf wird verbessert und sie kann nun auf Debuffs entsprechend reagieren.

Der Fertigkeit „Ein Mädchen in Uniform“ wird durch diese Balancing-Anpassung ein zusätzlicher Effekt hinzugefügt, der Debuffs von Verbündeten auflöst, sodass Maskottchen Hazel nun auf gegnerische Debuffs angemessen reagieren kann.

Weiterhin werden Ernterunen- und Erfolgsrunen-Effekte auf die Fertigkeit „Dringende Regeneration“ übertragen. Ein zusätzlicher Effekt, der zur Stabilisation der Verbündeten beitragen kann, wird hinzugefügt und der Tapferkeitsrunen-Effekt, der nur eine geringe Effizienz aufwies, wird verbessert.

 

Ein Mädchen in Uniform (KI)

1. Wird zuerst bei einem Helden des Elements Feuer angewendet.

2. Wird zuerst bei Helden der Klasse Krieger, Dieb, Magier, Waldläufer angewendet.

3. Wird bei dem Helden mit dem höchsten Angriff angewendet.

 

Bis jetzt wurde der Angriff erhöhen (stark), der infolge der Fertigkeit „Ein Mädchen in Uniform“ verursacht wurde, zuerst auf den Feuerelementar-Verbündeten mit dem höchsten Angriff angewendet. Im Falle der Seelenweber sind diese von Natur aus langsamer als andere Helden und die jeweilige Buffdauer ist lang, sodass häufig Maskottchen Hazel selbst zum Ziel wurde. Um diese Situation zu verbessern, wurde die jeweilige KI so angepasst, dass der Effekt Angriff erhöhen (stark) nur für die Helden eintritt, die es auch brauchen. 


Carrot

Schwungvolle Geste (Vorher)

Schwungvolle Geste (Nachher)

Greift mit einem Stab an. Verursacht zu 50 % für 2 Runden verringerte Geschwindigkeit. 30 % Chance, danach am Ende der Runde beim Ziel alle Verbrennen-Effekte explodieren zu lassen.

Greift mit einem Stab an. Verursacht zu 50 % für 2 Runden verringerte Geschwindigkeit und lässt danach am Ende der Runde beim Ziel alle Verbrennen-Effekte explodieren.

Seelenbrand (10): zu 100 %ige Chance Explosion auszulösen

 

Flammenbarriere (Vorher)

Flammenbarriere (Nachher)

Zeitgleich mit erlittenem Angriff wird dem Wirker eine Barriere für 1 Runde gewährt und löst Verbrennen beim Angreifer für 1 Runde aus. Die Stärke der Barriere ist proportional zur Angriffsstärke des Wirkers.

Zeitgleich mit erlittenem Angriff wird dem Wirker eine Barriere für 1 Runde gewährt und löst Verbrennen beim Angreifer für 1 Runde aus. Der Barriereneffekt wird nur einmal pro Runde ausgelöst und steigt proportional zur Angriffsstärke des Wirkers.

Abklingzeit: 1 Runde

 

Brandexplosion (Vorher)

Brandexplosion (Nachher)

Greift alle Gegner mit starkem Feuer an. 75 % Chance, für 1 Runde Verbrennen zu verursachen.

Greift alle Gegner mit starkem Feuer an und löst einen Buff auf. 75 % Chance, danach für 1 Runde Verbrennen zu verursachen.

 

Zugefügter Schaden erhöht

Seelenbrand (20): Gewährt eine zusätzliche Runde.

Brandexplosion (Erwachen) (Vorher)

Brandexplosion (Erwachen) (Nachher)

Greift alle Gegner mit starkem Feuer an. 75 % Chance, für 2 Runden Verbrennen zu verursachen.

Greift alle Gegner mit starkem Feuer an und löst einen Buff auf. 75 % Chance, danach für 2 Runden Verbrennen zu verursachen.

 

Zugefügter Schaden erhöht

Seelenbrand (20): Gewährt eine zusätzliche Runde.

 

Forscherin Carrot

Schwungvolle Geste (Vorher)

Schwungvolle Geste (Nachher)

Greift mit einem Stab an. Verursacht zu 50 % für 2 Runden Geschwindigkeit verringern. 30 % Chance, danach am Ende der Runde Verbrennen-Effekte beim Ziel explodieren zu lassen.

Greift mit einem Stab an. Verursacht zu 50 % für 2 Runden Geschwindigkeit verringern und lässt danach am Ende der Runde alle Verbrennen-Effekte beim Ziel explodieren.

Seelenbrand (10): zu 100 %ige Chance Explosion auszulösen

 

Flammenbarriere (Vorher)

Flammenbarriere (Nachher)

Zeitgleich mit erlittenem Angriff wird dem Wirker eine Barriere für 1 Runde gewährt und löst Verbrennen beim Angreifer für 1 Runde aus. Die Stärke der Barriere ist proportional zur Angriffsstärke des Wirkers.

Zeitgleich mit erlittenem Angriff wird dem Wirker eine Barriere für 1 Runde gewährt und löst Verbrennen beim Angreifer für 1 Runde aus. Der Barriereneffekt wird nur einmal pro Runde ausgelöst und steigt proportional zur Angriffsstärke des Wirkers.

Abklingzeit: 1 Runde

 

Flammensprint (Vorher)

Flammensprint (Nachher)

Greift alle Gegner mit Feuerwirbel an. Jeweils 75 % Chance auf 2 mal Verbrennen für 1 Runde.

Greift alle Gegner mit Feuerwirbel an und löst einen Buff auf. Danach jeweils 75 % Chance auf 2 mal Verbrennen für 1 Runde.

 

Zugefügter Schaden erhöht

Seelenbrand (20): Gewährt eine zusätzliche Runde.

Flammensprint (Erwachen) (Vorher)

Flammensprint (Erwachen) (Nachher)

Greift alle Gegner mit Feuerwirbel an. Jeweils 75 % Chance auf 2 mal Verbrennen für 2 Runden.

Greift alle Gegner mit Feuerwirbel an und löst einen Buff auf. Danach jeweils 75 % Chance auf 2 mal Verbrennen für 2 Runden.

 

Zugefügter Schaden erhöht

Seelenbrand (20): Gewährt eine zusätzliche Runde.

Tapferkeitsrune (Vorher)

Tapferkeitsrune (Nachher)

Angriff erhöht sich um 5 %.

Angriff erhöht sich um 15 %.

Gnadenrune (Vorher)

Gnadenrune (Nachher)

Angriff erhöht sich um 7 %.

Verteidigung erhöht sich um 10 %.

Ordensrune (Vorher)

Ordensrune (Nachher)

Erhöht den Schaden durch Flammensprint um 10 %.

100 % Chance, nach Einsatz von Flammensprint dem Wirker für 1 Runde kontinuierliche Heilung zu gewähren

Keilrune (Vorher)

Keilrune (Nachher)

Erhöht die Verbrennen-Effektchance von Flammensprint um 5 %.

Erhöht die Verbrennen-Effektchance von Flammensprint um 25 %.

Reliktrune (Vorher)

Reliktrune (Nachher)

50 % Chance, einen Debuff aufzulösen, unter dem der Wirker leidet, wenn Flammenbarriere nach erlittenem Angriff gewährt wird.

100 % Chance, einen Debuff aufzulösen, unter dem der Wirker leidet, wenn der Wirker nach erlittenem Angriff unter Debuffs leidet. Kann nur einmal pro Runde aktiviert werden.

Sonnenrune (Vorher)

Sonnenrune (Nachher)

Wenn der Wirker bei max. Gesundheit angegriffen wird, erleidet er 25 % weniger Schaden. Wenn mehr als ein Effekt der Schadensreduzierung gewährt wird, wirkt nur der Effekt mit dem höchsten Wert.

Wenn der Wirker bei 80% oder höher Gesundheit angegriffen wird, erleidet er 20 % weniger Schaden. Wenn mehr als ein Effekt der Schadensreduzierung gewährt wird, wirkt nur der Effekt mit dem höchsten Wert.

 

Es wird verbessert, dass Forscherin Carrot nun kontinuierlich einen starken Einfluss im Kampf hat.

Das Rundenlimit bei der Fertigkeit „Flammenbarriere“ wurde entfernt, sodass nun beim Angreifer durch „Flammenbarriere“ mit jedem erlittenem Angriff Verbrennen verursacht werden kann.

Außerdem wird verbessert, dass die Explosion der Fertigkeit „Schwungvolle Geste“ zu 100 % auftritt, um die beim Gegner verursachten Verbrennen-Effekte häufig explodieren zu lassen.

Der Fertigkeit „Flammensprint“ wird ein Effekt zur Auflösung von gegnerischen Buffs hinzugefügt. Der Seelenbrand-Effekt wird in „gewährt eine zusätzliche Runde“ geändert, sodass nun direkt nach Verwendung der Fertigkeit „Flammensprint“ die Fertigkeit „Schwungvolle Geste“ aktiviert werden kann.

Runen-Effekte, die die Werte geringer Effizienz erhöhen, und der Keilrunen-Effekt werden verbessert. Außerdem wird verbessert, dass der Reliktrunen-Effekt, der zuvor auch gewährt wurde, wenn der Wirker unter keinen Debuffs litt, jetzt nur dann gewährt wird, wenn der Wirker Debuffs erleidet.

Weiterhin wurde der Effekt der Sonnenrune, die oft verwendet wurde, leicht verringert, anstatt die Aktivierungsbedingungen der besagten Rune zu erleichtern. Darüber hinaus wurde der Ordensrune ein zusätzlicher Effekt hinzugefügt, der dem Wirker kontinuierliche Heilung gewährt, um so den Effekt der Sonnenrune beizubehalten.

 

1-2. Helden-Überarbeitung

 

1-2-1. 3★ Mondlichthelden

 

Axt der Ilryos-Kirche

Trennen (Vorher)

Trennen (Nachher)

Greift mit einer Axt an. Ein kritischer Treffer verursacht Bluten für 1 Runde. Zugefügter Schaden steigt proportional zur fehlenden Gesundheit des Gegners.

Greift mit einer Axt an. 75 % Chance, für 1 Runde Provozieren zu verursachen. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

Angriffskette (Vorher)

Angriffskette (Nachher)

Greift alle Gegner mit einer Schockwelle an. Verursacht Schaden proportional zur fehlenden Gesundheit des Gegners.

Greift alle Gegner mit einer Schockwelle an und gewährt danach dem Wirker für 1 Runde Immunität.

Seelenbrand (10): Erhöht zugefügten Schaden.

Seelenbrand (10): Abklingzeit dieser Fertigkeit ist um 2 Runden verkürzt.

Angriffskette (Erwachen) (Vorher)

Angriffskette (Erwachen) (Nachher)

Greift alle Gegner mit einer Schockwelle an und gewährt dem Wirker eine zusätzliche Runde, wenn ein Gegner besiegt wird. Zugefügter Schaden steigt mit der fehlenden Gesundheit des Gegners.

Greift alle Gegner mit einer Schockwelle an und gewährt danach dem Wirker für 1 Runde Immunität. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

Seelenbrand (10): Erhöht zugefügten Schaden.

Seelenbrand (10): Abklingzeit dieser Fertigkeit ist um 2 Runden verkürzt.

Seuchenhieb (Vorher)

Seuchenhieb (Nachher)

Schlägt den Gegner. Verursacht zu 100 % für 2 Runden verringerte Verteidigung.

Schlägt den Gegner. Verursacht zu 100 % für 2 Runden verringerte Verteidigung. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

 

Axt der Chaossekte

Trennen (Vorher)

Trennen (Nachher)

Greift mit einer Axt an. Ein kritischer Treffer verursacht Bluten für 1 Runde. Zugefügter Schaden steigt proportional zur fehlenden Gesundheit des Gegners.

Greift mit einer Axt an. 75 % Chance, für 1 Runde Provozieren zu verursachen. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

Angriffskette (Vorher)

Angriffskette (Nachher)

Greift alle Gegner mit einer Schockwelle an. Verursacht Schaden proportional zur fehlenden Gesundheit des Gegners.

Greift alle Gegner mit einer Schockwelle an und gewährt danach dem Wirker für 1 Runde Immunität.

Seelenbrand (10): Erhöht zugefügten Schaden.

Seelenbrand (10): Abklingzeit dieser Fertigkeit ist um 2 Runden verkürzt.

Angriffskette (Erwachen) (Vorher)

Angriffskette (Erwachen) (Nachher)

Greift alle Gegner mit einer Schockwelle an und gewährt dem Wirker eine zusätzliche Runde, wenn ein Gegner besiegt wird. Zugefügter Schaden steigt mit der fehlenden Gesundheit des Gegners.

Greift alle Gegner mit einer Schockwelle an und gewährt danach dem Wirker für 1 Runde Immunität. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

Seelenbrand (10): Erhöht zugefügten Schaden.

Seelenbrand (10): Abklingzeit dieser Fertigkeit ist um 2 Runden verkürzt.

Heftiger Schlag (Vorher)

Heftiger Schlag (Nachher)

Schlägt den Gegner. Verursacht zu 100 % für 2 Runden verringerte Verteidigung und heilt 20 % der max. Gesundheit des Wirkers. Heilung steigt um das 1.5 fache, wenn der Gegner besiegt wird. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

Schlägt den Gegner. Verursacht zu 100 % für 2 Runden verringerte Verteidigung und heilt danach 20 % der max. Gesundheit des Wirkers. Gewährt eine zusätzliche Runde, wenn der Gegner besiegt wird. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

Gesundheitsrune (Vorher)

Gesundheitsrune (Nachher)

Erhöht die Gesundheit um 5 %.

Erhöht die Gesundheit um 10 %.

Lebensrune (Vorher)

Lebensrune (Nachher)

Erhöht die Gesundheit um 5 %.

Erhöht die Gesundheit um 15 %.

Erdrune (Vorher)

Erdrune (Nachher)

Erhöht die Gesundheit um 10 %.

Erhöht die Verteidigung um 15 %.

Verwirklichungsrune (Vorher)

Verwirklichungsrune (Nachher)

Erhöht den proportionalen Schaden durch Heftiger Schlag um 5 %.

Durchdringt die Verteidigung des Ziels um 40 %, wenn ein Ziel des Elements Licht mit Heftiger Schlag angegriffen wird.

Dornenrune (Vorher)

Dornenrune (Nachher)

Verursacht beim Angriff mit Trennen zusätzlich zu 50 % für 1 Runde Bluten.

Erhöht die Effektchance zu Provozieren um 25 %, wenn ein Ziel des Elements Licht mit Trennen angegriffen wird.

Unklarheitsrune (Vorher)

Unklarheitsrune (Nachher)

Senkt die Abklingzeit von Angriffskette zu 15 % um 1 Runde, wenn ein Gegner mit Angriffskette besiegt wird.

50 % Chance, nach Einsatz von Angriffskette die Immunität des Wirkers um 1 Runde zu verlängern.

Krankheitsrune (Vorher)

Krankheitsrune (Nachher)

Verringert bei Einsatz der Angriffskette zu 50 % den Angriff für 1 Runde.

Verursacht beim Ziel Wunden bei Einsatz von Angriffskette. Die Schwere der Wunden steigt proportional zum zugefügten Schaden und jedes Mal, wenn diese Fertigkeit eingesetzt wird, wird die max. Gesundheit des Ziels um bis zu 10 % verringert.

Ernterune (Vorher)

Ernterune (Nachher)

Heilt 10 % der max. Gesundheit zeitgleich mit erlittenem Angriff, wenn die Gesundheit des Wirkers bei 50 % oder weniger liegt. Kann nur einmal pro Runde aktiviert werden.

Erhöht die Kampfbereitschaft aller Verbündeten um 10 % nach erlittenem Angriff von einem Ziel des Elements Lichts.

Tapferkeitsrune (Vorher)

Tapferkeitsrune (Nachher)

Erhöht zeitgleich mit erlittenem Angriff zu 30 % den Angriff des Wirkers für 1 Runde.

Erhöht nach erlittenem Angriff den Angriff des Wirkers um 6 %. Der Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar.

 

Axt der Chaossekte war ein Held, der nicht einfach zu verwenden war, da die Effekte, die dem Gegner Schaden zufügen, und Bedingungen sehr viele unterschiedliche Werte erforderten.

Dabei haben wir festgestellt, dass es schwierig wird, den Einsatz von Axt der Chaossekte nur mit Verbesserungen zu erhöhen. Dementsprechend haben wir uns entschieden, die meisten Fertigkeiten und Runen-Effekte von Axt der Chaossekte zu überarbeiten, um so die nötigen Werte neu zu ordnen und einen Helden zu erschaffen, der starken Einfluss auf Lichtelementar-Helden haben kann.

Zunächst wird der Schaden aller Fertigkeiten so angepasst, dass Axt der Chaossekte gleichzeitig die Rolle eines Damage Dealers und Tanks übernehmen kann. Weiterhin wird geändert, dass der zugefügte Schaden von Axt der Chaossekte proportional zur max. Gesundheit des Wirkers erhöht wird.

 

■ Trennen

Die Fertigkeit „Trennen“ wird geändert, sodass Provozieren verursacht wird, um damit die Verbündeten vor den Hauptgegnern zu beschützen.

 

■ Angriffskette

Die Fertigkeit Angriffskette wird geändert, sodass dem Wirker Immunität gewährt wird, um damit im Voraus auf gegnerische Debuffs zu reagieren. Der Seelenbrand-Effekt wurde ebenfalls geändert, um den Immunitäts-Effekt kontinuierlich aufrechtzuerhalten.

 

■ Heftiger Schlag

Die Fertigkeit Heftiger Schlag wird in einen Effekt geändert, der dem Wirker eine zusätzliche Runde gewährt, wenn der Gegner besiegt wurde, um so den Angriff fortzuführen, nachdem ein Gegner mit hohem Schaden besiegt wurde.

 

■ Gesundheitsrune, Lebensrune, Erdrune

Die Runen-Effekte, die Werte erhöhen, wurden erheblich verbessert, um auf gegnerische Angriffe zu reagieren.

 

■ Verwirklichungsrune

Der Verwirklichungsrunen-Effekt wird in einen Effekt geändert, der die Verteidigung um 40 % durchdringt, wenn Heftiger Schlag auf einen Lichtelementar-Helden verwendet wird.
 Damit kann nun tödlicher Schaden zugefügt werden, wenn
Heftiger Schlag, der über hohen Schaden verfügt, auf Lichtelementar-Helden verwendet wird.

 

■ Dornenrune

Der Dornenrunen-Effekt wird geändert, sodass die Effektchance von Provozieren um bis zu 100 % erhöht wird, wenn die Fertigkeit Trennen“ auf einen Lichtelementar-Helden verwendet wird, um so den wichtigsten gegnerischen Lichtelementar-Helden kontinuierlich zu unterdrücken.

 

■ Unklarheitsrune

Der Unklarheitsrunen-Effekt wird in einen Effekt geändert, der mit bestimmter Chance die Immunitäts-Buffdauer des Wirkers verlängert, um so die Immunität des Wirkers kontinuierlich aufrechtzuerhalten.

 

■ Krankheitsrune

Der Krankheitsrunen-Effekt wird in einen Effekt geändert, der beim Gegner Wunden proportional zum zugefügten Schaden verursacht, um so effektiv gegen Gegner mit max. Gesundheit vorzugehen. Die Abklingzeit ist kurz und mit Verwendung der Fertigkeit Angriffskette, die in jeder Runde eingesetzt werden kann, kann Wunden schnell gestapelt werden, wenn Seelenbrand eingesetzt wird.

 

■ Ernterune

Der Ernterunen-Effekt wird in einen Effekt geändert, der die Kampfbereitschaft aller Verbündeten bei erlittenem Angriff von Lichtelementar-Helden erhöht, um es den Lichtelementar-Helden zu erschweren, Axt der Chaossekte anzugreifen. Um den Kampf zum eigenen Vorteil zu nutzen, wird empfohlen, Provozieren zu verwenden, dessen Effektchance dank des Dornenrunen-Effekts auf 100 % steigt.

 

■ Tapferkeitsrune

Der Tapferkeitsrunen-Effekt wird in einen Effekt geändert, der bei erlittenem Angriff den Angriff stapelt und erhöht, damit Axt der Chaossekte, der über höheren Schaden verfügt, einen größeren Einfluss ausüben kann, wenn der Kampf in die Länge gezogen wird. Das Nutzen von Provozieren der Fertigkeit Trennen“ ermöglicht es, den Angriff schnell zu erhöhen, um so den Gegner zu bezwingen.

 

1-3. Artefakte Balancing-Anpassung

 

1-3-1. 5★ Artefakte

 

Blutige Rose

Option (Vorher)

Option (Nachher)

Erhöht die Effektivität bei einem Einzelangriff um 60 %.

Erhöht die Effektivität bei einem Einzelangriff um 60 %.

50 % Chance, nach einem Einzelangriff beim Ziel für 2 Runden Vampirische Berührung zu verursachen. Vampirische Berührung wird nicht bei einem zusätzlichem Angriff, einem Gegenangriff oder einem Doppelangriff ausgelöst.

 

Das Artefakt „Blutige Rose“ erhält einen zusätzlichen Effekt, der dazu beiträgt, dass die Verbündeten länger im Kampf aushalten können.

Verursacht nach einem Einzelangriff beim Ziel Vampirische Berührung, wodurch Verbündete nun kontinuierlich geheilt werden.


Grenzmünze

Option (Vorher)

Option (Nachher)

Erhöht den Angriff um 15 %, nachdem eine Nichtangriffsfertigkeit eingesetzt wurde. Der Effekt ist nur bis zu 3-mal stapelbar.

Erhöht den Angriff um 15 % und die Geschwindigkeit um 10 %, nachdem eine Nichtangriffsfertigkeit eingesetzt wurde. Der Effekt ist nur bis zu 3-mal stapelbar.

 

Grenzmünze“ ist ein Artefakt, das mit zunehmender Kampfdauer immer stärker wird, wenn eine Nichtangriffsfertigkeit kontinuierlich eingesetzt wird. Bei dieser Anpassung erhält es noch einen Effekt, der stapelbar erhöhte Geschwindigkeit gewährt, wenn eine Nichtangriffsfertigkeit eingesetzt wird. Damit soll im Kampf ein größerer Einfluss ausgeübt werden.

 


1-3-2. 4★ Artefakt

 

Ambrote

Option (Vorher)

Option (Nachher)

Erhöht zugefügten Schaden der Grundfertigkeit um 20 %.

Erhöht zugefügten Schaden der Grundfertigkeit um 20 %. 

Erhöht die Geschwindigkeit um 2 % nach Einsatz der Grundfertigkeit. Der Effekt zur Erhöhung der Geschwindigkeit kann bis zu 5-mal gestapelt werden.

 

Das Artefakt „Ambrote“ erhält einen zusätzlichen Effekt, der stapelbar erhöhte Geschwindigkeit gewährt, sodass es besser von Helden verwendet werden kann, die häufig Grundfertigkeiten einsetzen.

 

Das waren alle Informationen zu den bevorstehenden Balancing-Anpassungen am 13. Mai. Wir bitten euch auch diesmal um euer Feedback zu dieser Balancing-Anpassung und werden auch in diesem neuen Jahr noch mehr darauf achten, die Helden so zu gestalten, dass sie euren vielfältigen Meinungen gerecht werden, um euch noch mehr Spaß mit Epic Seven zu ermöglichen.

 

Vielen Dank.



댓글 1

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    2021.05.04 09:49 (UTC+0)

    Macht halt Maid Chloe total Overpowered. Den Rest macht wieder abolut gar nichts. 


    Mal wieder mehr als enttäuschend, aber wer keine Ideen hat verdient mein Geld halt auch nicht.


    Das wird woanders nun ausgegeben. 

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