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[Ausblick] Ausblick auf Balancing-Anpassungen am 21. Januar (Geändert)

  • OFFICIAL GM Yuna
  • 2021.01.08 09:00 (UTC+0)
  • 조회수 521


Hallo, hier ist Epic Seven.

Ein frohes neues Jahr 2021. Zuerst möchten wir uns bei euch für euer stetes Interesse an Epic Seven bedanken. Durch eure wichtigen Meinungen und Anregungen ist Epic Seven wieder einen Schritt weiter nach Vorne gegangen. Wir möchten uns von ganzem Herzen bei unseren Spielern, die mit uns gemeinsam dieses besondere Abenteuer mit Epic Seven gestalten, bedanken und wünschen euch allen ein frohes neues Jahr.

 

Mit dem Update vom 21. Januar gibt es die nächste Balancing-Anpassung für insgesamt 9 Helden und ein Artefakt.

 

1. Ziele der Balancing-Anpassung

 

Folgende Helden und ein Artefakt werden in den Balancing-Anpassungen vom 21. Januar verbessert.

 

Helden

Kategorie

Held

5★ Mondlichtheldin

Aschenwald Iseria

5★ Mondlichtheld

Muster Sez

5★ Normaler Held

Kawerik

5★ Normaler Held

Haste

5★ Normale Heldin

Yuna

4★ Mondlichtheldin

Freigeist Tieria

4★ Normale Heldin

Silk

4★ Normaler Held

Khawazu

3★ Mondlichtheld

Hauptmann Rikoris


Artefakt

Rang

Held

4★

Blumenregen


※ Werte aus den Balancing-Anpassungen gelten für die max. Fertigkeitsverbesserung.

※ Wenn nicht anders angegeben, bleiben die Abklingzeiten identisch.

※ Werte und Fertigkeitsbeschreibungen können sich bis zum tatsächlichen Update noch ändern.

 

1-1. Helden Balancing-Anpassung


1-1-1. 5★ Mondlichthelden


Aschenwald Iseria

Fluch der Hexe (Vorher)

Fluch der Hexe (Nachher)

Erhöht die Trefferquote um 25 % (max. 35 %).

Fügt dem Ziel zusätzlichen Schaden zu, wenn der Angriff trifft. Zusätzlich zugefügter Schaden steigt proportional zum Angriff des Wirkers.

Erhöht die Trefferquote um 25 % (max. 35 %).

Fügt dem Ziel zusätzlichen Schaden zu, wenn der Angriff trifft. Zusätzlich zugefügter Schaden steigt proportional zum Angriff des Wirkers.

Gewährt dem Wirker für 1 Runde Unsterblich, wenn er tödlichen Schaden erleidet. Dieser Effekt kann nur einmal alle 5 Runden aktiviert werden.

Verfluchter Dorn (Vorher)

Verfluchter Dorn (Nachher)

Greift alle Gegner mit einem verfluchten Dornenbusch an. Löst alle Buffs auf und 60 % (max. 85 %) Chance, für 2 Runden Buffblockade zu verursachen.

Greift alle Gegner mit einem verfluchten Dornenbusch an. Löst alle Buffs auf und 75 % (max. 100 %) Chance, für 2 Runden Buffblockade zu verursachen.

Verfluchter Dorn (Nach Erwachen) (Vorher)

Verfluchter Dorn (Nach Erwachen) (Nachher)

Greift alle Gegner mit einem verfluchten Dornenbusch an. Löst alle Buffs auf und jeweils 60 % (max. 85 %) Chance, für 2 Runden Angriff verringern und Buffblockade zu verursachen.

Greift alle Gegner mit einem verfluchten Dornenbusch an. Löst alle Buffs auf und jeweils 75 % (max. 100 %) Chance, für 2 Runden Angriff verringern und Buffblockade zu verursachen.


Aschenwald Iseria wird verbessert, sodass sie in Kämpfen ihre Rolle besser einnehmen kann. Zuerst wird durch die Fertigkeit „Fluch der Hexe” nach dem Erleiden von tödlichem Schaden dem Wirker zusätzlich für 1 Runde „Unsterblich“ gewährt und somit die Überlebenschance zu Beginn des Kampfes erhöht.

Dazu verursacht die Fertigkeit „Verfluchter Dorn” jetzt bis zu 100 % bei allen Gegnern eine Buffblockade und verringert den Angriff. Somit ist Aschenwald Iseria flexibler als zuvor im Kampf einsetzbar.

Wir erhoffen uns durch die Verbesserung der Hauptfähigkeit und der Überlebenschance, dass Aschenwald Iserias Rolle im Kampf nun an Bedeutung gewinnen wird.


Muster Sez

         Verträumter eiserner Streitkolben (Vorher)

Verträumter eiserner Streitkolben (Nachher)

Greift mit einem eisernen Streitkolben an. 50 % Chance, für 1 Runde zu betäuben.

Greift mit einem eisernen Streitkolben an. 50 % Chance, für 1 Runde zu betäuben. Erhöht die Kampfbereitschaft des Wirkers um 25 %, wenn das Ziel nach dem Angriff unter Betäuben leidet.

Böse Krallen (Vorher)

Böse Krallen (Nachher)

Greift alle Gegner mit bösen Krallen an. 45 % Chance, für 1 Runde zu betäuben.

Greift alle Gegner mit bösen Krallen an. 60 % Chance, für 1 Runde zu betäuben.

 

Zugefügter Schaden wird erhöht.

Böse Krallen (Nach Erwachen) (Vorher)

Böse Krallen (Nach Erwachen) (Nachher)

Greift alle Gegner mit bösen Krallen an. 45 % Chance, für 1 Runde zu betäuben, bevor die Kampfbereitschaft des Wirkers um 50 % erhöht wird.

Greift alle Gegner mit bösen Krallen an. 60 % Chance, für 1 Runde zu betäuben, bevor die Kampfbereitschaft des Wirkers um 50 % erhöht wird.

 

Zugefügter Schaden wird erhöht.

Lichtsturm (Vorher)

Lichtsturm (Nachher)

Greift den Gegner mit einem Lichtsturm an. Verursacht Auslöschung und setzt die Abklingzeit für diese Fertigkeit zurück, wenn der Gegner besiegt wird. Durchdringt 30 % der Verteidigung oder 100 %, wenn der Gegner betäubt ist.

Greift den Gegner mit einem Lichtsturm an. Verursacht Auslöschung und setzt die Abklingzeit für diese Fertigkeit zurück, wenn der Gegner besiegt wird. Durchdringt 30 % der Verteidigung oder 100 %, wenn der Gegner betäubt ist. 20 % Chance, einen Gegenangriff auszuführen, wenn ein Verbündeter außer dem Wirker angegriffen wird, wenn diese Fertigkeit verfügbar ist.


Durch die vielen Anregungen, die ihr uns durch die Community gegeben habt, haben wir uns dazu entschieden, in dieser Balancing-Anpassung eine Verbesserung für Muster Sez hinzuzufügen. Zwar besitzt Muster Sez mit „Lichtsturm“ zweifellos eine Fertigkeit, die zu 100 % die Verteidigung des Gegners durchdringen kann, aber es hat sich als schwierig erwiesen, Bedingungen für eine aktive Teilnahme im Kampf zu schaffen oder seine Fähigkeiten unter Beweis zu stellen, wenn die Teamzusammensetzung nicht passte.

Mit dieser Verbesserung von Muster Sez beteiligt er sich von nun an auch zu Anfang des Kampfs, selbst wenn er nicht an der Reihe ist, und bringt gleichzeitig größere Vorteile in seiner eigenen Runde mit. Außerdem fällt die Teamzusammensetzung nun nicht mehr so schwer ins Gewicht wie vorher.

 

Die Fertigkeit „Lichtsturm“ wurde so angepasst, dass nun zu 20 % mit der Grundfertigkeit ein Gegenangriff ausgelöst wird, immer wenn diese Fertigkeit verfügbar ist und ein Verbündeter außer dem Wirker von einem Gegner angegriffen wird. Wird bei einem Gegenangriff durch „Verträumter eiserner Streitkolben“ ein Gegner betäubt, so erhöht sich sofort die Kampfbereitschaft des Wirkers um 25 %, wenn das Ziel nach Einsatz dieser Fertigkeit unter Betäubung leidet. Desweiteren wird die Abklingzeit von „Lichtsturm“ komplett zurückgesetzt, sollte ein Gegner durch die Fertigkeit besiegt werden. Dadurch besteht die Möglichkeit, kontinuierlich Gegenangriffe auszuführen. Auch die Wahrscheinlichkeit auf Betäubung und der zugefügte Schaden der Fertigkeit „Böse Krallen“ wurden erhöht.

Wir erhoffen uns, dass mit dieser Anpassung Muster Sez wieder mehr von euch gespielt wird!


1-1-2. 5★ Normale Helden


Kawerik

Dimensionskorridor (Vorher)

Dimensionskorridor (Nachher)

Zieht den Gegner in den Raum und greift ihn an. Jeweils 75 % (max. 100 %) Chance, 1 Buff aufzulösen und danach 2-mal für 1 Runde die Fertigkeitsabklingzeit zu erhöhen. Zugefügter Schaden steigt proportional zur Geschwindigkeit des Ziels.

Zieht den Gegner in den Raum und greift ihn an. Jeweils 75 % (max. 100 %) Chance, 2 Buffs aufzulösen und danach 2-mal für 1 Runde die Fertigkeitsabklingzeit zu erhöhen. Zugefügter Schaden steigt proportional zur Geschwindigkeit des Ziels.

Dimensionskorridor (Nach Erwachen) (Vorher)

Dimensionskorridor (Nach Erwachen) (Nachher)

Zieht den Gegner in den Raum und greift ihn an. Jeweils 75 % (max. 100 %) Chance, 1 Buff aufzulösen und danach 2-mal für 1 Runde die Fertigkeitsabklingzeit zu erhöhen. Gewährt dem Wirker für 2 Runden Geschwindigkeit erhöhen. Zugefügter Schaden steigt proportional zur Geschwindigkeit des Ziels.

Zieht den Gegner in den Raum und greift ihn an. Jeweils 75 % (max. 100 %) Chance, 2 Buffs aufzulösen und danach 2-mal für 1 Runde die Fertigkeitsabklingzeit zu erhöhen. Gewährt dem Wirker für 2 Runden Geschwindigkeit erhöhen. Zugefügter Schaden steigt proportional zur Geschwindigkeit des Ziels.

Dimensionexplosion (Vorher)

Dimensionexplosion (Nachher)

Sperrt alle Gegner im Raum ein, bevor er eine Explosion auslöst. Wenn der Wirker über Geschwindigkeit erhöhen verfügt, wird 30 % der Verteidigung durchdrungen. Zugefügter Schaden steigt proportional zur Geschwindigkeit des Wirkers.

Löst eine Explosion aus, um alle Gegner anzugreifen, 

verursacht für 1 Runde Stille und gewährt danach dem Wirker für 2 Runden Tarnung. Durchdringt 30 % der Verteidigung des Ziels. Zugefügter Schaden steigt proportional zur Geschwindigkeit des Wirkers.


Kawerik hat mit dieser Balancing-Anpassung eine Generalüberholung erfahren.

Als erstes wurde „Dimensionskorridor“ so verbessert, dass beim Einsatz der Fertigkeit nun 2 Buffs vom Gegner entfernt werden. Somit kann „Dimensionskorridor“ nun besser gegen Gegner eingesetzt werden, die mehr als 2 Buffs haben.

Hinzu kommt, dass der Durchdringen-Effekt von „Dimensionsexplosion“ nun als Grundeffekt gilt und nicht mehr an eine Bedingung geknüpft ist. Nun wird bedingungslos die Verteidigung des Gegners um 30 % durchdrungen und gleichzeitig beim Gegner Stille verursacht. Danach wird dem Wirker Tarnung gewährt und er ist somit bereit für den weiteren Kampf.

Die Balancing-Anpassung für Kawerik soll dafür sorgen, dass er wieder aktiver am Kampfgeschehen teilhaben kann!


Haste

Sense des Gesandten (Vorher)

Sense des Gesandten (Nachher)

Greift mit einer gewaltigen Sense an. 40 % (max. 50 %) Chance, für 2 Runden Bluten zu verursachen.

Greift mit einer gewaltigen Sense an. 60 % (max. 70 %) Chance, für 2 Runden Bluten zu verursachen. Stiehlt einen Buff, wenn das Ziel das Element Erde ist.

Blutiges Zerreißen (Vorher)

Blutiges Zerreißen (Nachher)

Greift mit einer wirbelnden, gewaltigen Sense an und regeneriert danach die Gesundheit aller Verbündeten proportional zum zugefügten Schaden. Leidet der Gegner unter Bluten, steigt die Heilung um weitere 50 %.

Greift den Gegner mit einer Sense an und regeneriert die Gesundheit aller Verbündeten proportional zum zugefügten Schaden. 

 

Die bedingte Erhöhung der Heilung wird nun standardmäßig angewendet.

Blutiges Zerreißen (Nach Erwachen) (Vorher)

Blutiges Zerreißen (Nach Erwachen) (Nachher)

Greift den Gegner mit einer wirbelnden, gewaltigen Sense an und verursacht für 2 Runden Unheilbar und Vampirische Berührung, und regeneriert die Gesundheit aller Verbündeten proportional zum zugefügten Schaden. Leidet der Gegner unter Bluten, steigt die Heilung um weitere 50 %.

Greift den Gegner mit einer Sense an, verursacht für 2 Runden Unheilbar und Vampirische Berührung, und regeneriert die Gesundheit aller Verbündeten proportional zum zugefügten Schaden.

 

Die bedingte Erhöhung der Heilung wird nun standardmäßig angewendet.

Vampirisches Siegel (Vorher)

Vampirisches Siegel (Nachher)

Greift alle Gegner mit Sense des Gesandten an. Jeweils 60 % (max. 75 %) Chance, für 2 Runden zufällig drei Effekte Bluten unter den Gegnern zu verursachen. Gibt es drei oder weniger Gegner, steigt der zugefügte Schaden, je weniger Gegner es sind.

Greift alle Gegner mit Sense des Gesandten an. Jeweils 85 % (max. 100 %) Chance, für 2 Runden drei Effekte Bluten zu verursachen. Gibt es drei oder weniger Gegner, steigt der zugefügte Schaden, je weniger Gegner es sind. Lässt am Ende der Runde Bluten explodieren, wenn das Ziel das Element Erde ist.


Haste ist jetzt stärker gegenüber Erdelementar-Helden und die Wahrscheinlichkeit, mit der Fertigkeit „Vampirisches Siegel“ Bluten zu verursachen, wurde erheblich angehoben.

Die Wahrscheinlichkeit, mit der Fertigkeit „Sense des Gesandten“ Bluten zu verursachen wurde auch erhöht und Haste stiehlt jetzt einen Buff von seinem Gegner, wenn dieser ein Erdelementar-Held ist.

Außerdem wird die bedingte Erhöhung der Heilung bei „Blutiges Zerreißen“ nun standardmäßig angewendet, sodass jetzt ungeachtet dessen, ob der angegriffene Gegner unter Bluten leidet, immer die maximale Heilung angewendet wird.

Bisher konnten bei der Fertigkeit „Vampirisches Siegel maximal 3 Bluten-Effekte mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit verteilt auf alle Gegner verursacht werden. Durch diese Balancing-Anpassung können nun bei allen Gegnern mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % insgesamt bis zu 12 Bluten-Effekte (jeweils 3 Bluten-Effekte pro Gegner) verursacht werden. Anschließend explodieren bei Erdelementar-Gegnern sofort alle Bluten-Effekte und der normale Schaden der Fertigkeit „Vampirisches Siegel“ zusammen mit dem Explosionsschaden ergänzt, sodass großer Schaden zugefügt werden kann. 


Yuna

Verbesserung (Vorher)

Verbesserung (Nachher)

2 Fokus erwerben

Gewährt allen Verbündeten einen Drohnen-Buff und steigert Angriff für 2 Runden.

3 Fokus erwerben

Gewährt allen Verbündeten einen Drohnen-Buff und steigert Angriff für 2 Runden.

Verbesserung (Nach Erwachen) (Vorher)

Verbesserung (Nach Erwachen) (Nachher)

2 Fokus erwerben

Gewährt allen Verbündeten einen Drohnen-Buff und steigert Angriff und Geschwindigkeit für 2 Runden.

3 Fokus erwerben

Gewährt allen Verbündeten einen Drohnen-Buff und steigert Angriff und Geschwindigkeit für 2 Runden.

Meteorkanone (Vorher)

Meteorkanone (Nachher)

5 Fokus verbrauchen

Greift alle Gegner mit einer riesigen, mächtigen Kanone an und verursacht immensen Schaden. Der Wirker verursacht einen kritischen Treffer, wenn der Angriff nicht verfehlt. Wenn es nur drei oder weniger Gegner gibt, steigt der Schaden, je weniger Gegner es sind.

5 Fokus verbrauchen

Greift alle Gegner mit einer riesigen, mächtigen Kanone an. Der Wirker verursacht einen kritischen Treffer, wenn der Angriff nicht verfehlt. Wenn es nur drei oder weniger Gegner gibt, steigt der Schaden, je weniger Gegner es sind. Gewährt eine zusätzliche Runde.


Um ihre Fertigkeiten nützlicher zu machen, wurde die Anzahl an erwerbbarem Fokus von Yunas Fertigkeit „Verbesserung“ erhöht und „Meteorkanone“ gewährt nun eine zusätzliche Runde.

Fokus, den Yuna braucht, um ihre Fertigkeit „Meteorkanone“ einsetzen zu können, lässt sich durch diese Balancing-Anpassung jetzt schneller sammeln. Dazu gewährt der Einsatz von „Meteorkanone“ sofort eine zusätzliche Runde und unterstützt somit den Einsatz der nächsten Fertigkeit. Infolgedessen lassen sich damit nun auch Inhalte, die Nichtangriffsfertigkeiten erfordern, besser bewältigen.

Ihre starke Fertigkeit „Meteorkanone“ kann nun öfter verwendet werden und die zusätzlich gewährte Runde, durch die Yuna sofort neuen Fokus sammeln kann, sollten Yuna wieder in zahlreichen Situation einsetzbar machen und wir würden uns freuen, sie wieder öfter im Kampf zu sehen!


1-1-3. 4★ Mondlichtheldin 


Freigeist Tieria

Energiewelle (Nach Erwachen) (Vorher)

Energiewelle (Nach Erwachen) (Nachher)

Gibt kondensierte Energie an allen Gegnern ab. Heilt den Wirker proportional zum zugefügten Schaden. Verringert die Abklingzeit dieser Fertigkeit um 1 Runde, wenn der Gegner besiegt wird.

Gibt kondensierte Energie an alle Gegnern ab. Heilt den Wirker proportional zum zugefügten Schaden. Setzt die Abklingzeit dieser Fertigkeit vollständig zurück, wenn der  Gegner besiegt wird.

Energiewelle (KI) (Nach Erwachen) (Vorher)

Energiewelle (KI) (Nach Erwachen) (Nachher)

Zuerst Verfolgerangriff verwenden, wenn Verfolgerangriff verfügbar ist.

Immer zuerst verwenden


Die Fertigkeit „Energiewelle“ von Freigeist Tieria wurde angepasst.

Wurde zuvor die Abklingzeit von „Energiewelle“ nur um eine Runde verringert, wenn ein Gegner besiegt wurde, so wird sie nach der Anpassung komplett zurückgesetzt und ist somit in der nächsten Runde sofort wieder verfügbar. Sind die Voraussetzungen zum Einsatz der Fertigkeit, die alle Gegner angreift, einmal erfüllt, so kann sie bei einem besiegten Gegner immer wieder eingesetzt werden und wir erwarten dadurch, dass besonders in Inhalten, in denen ununterbrochen Gegner auftauchen, Yuna nun eine bedeutungsvollere Rolle zuteilwerden wird.

 

1-1-4. 4★ Normale Helden



Silk

Konzentration (Vorher)

Konzentration (Nachher)

Erhält am Ende der Runde 1 Fokus und verbraucht 1 Fokus bei erlittenem Angriff. Wenn der gestapelte Fokus des Wirkers 2 oder mehr beträgt, wird Einzelschuss auf automatisches Feuern verbessert, wodurch der zugefügte Schaden steigt.

Erhält zu Beginn der Runde 1 Fokus, verbraucht bei erlittenem Angriff 1 Fokus und erhöht die Kampfbereitschaft um 15 %.  Wenn der gestapelte Fokus des Wirkers 2 oder mehr beträgt, wird Einzelschuss auf automatisches Feuern verbessert, wodurch der zugefügte Schaden steigt.

Sturmpfeil (Vorher)

Sturmpfeil (Vorher)

 

Zugefügter Schaden wird erhöht.

Sturmpfeil (Nach Erwachen) (Vorher)

Sturmpfeil (Nach Erwachen) (Nachher)

 

Zugefügter Schaden wird erhöht.


Der Fertigkeit „Konzentration“ von Silk wurde ein Effekt, der die Kampfbereitschaft bei erlittenem Schaden erhöht, hinzugefügt.

Ebenfalls wurde der Zeitpunkt für den Erhalt des durch die Fertigkeit „Konzentration“ gesammelten Fokus vom Ende der Runde zum Anfang der Runde verändert, sodass der gesammelte Fokus direkt zu Beginn der Runde einsetzbar ist.

Außerdem wurde der Schaden von „Sturmpfeil“ erhöht.


Khawazu

Flammenhieb (Vorher)

Flammenhieb (Nachher)

Greift den Gegner mit einer Feuerkugel an. 25 % (max. 50 %) Chance auf Verbrennen für 2 Runden.

Greift den Gegner mit einer Feuerkugel an. 25 % (max. 50 %) Chance auf Verteidigung verringern für 2 Runden. 

35 % Chance, nach dem Angriff Brennende Vitalität zu aktivieren.

Brennende Vitalität: Erhöht die Kampfbereitschaft des  Wirkers um 20 %.

Seelenbrand-Effekt(10): 100 % Chance auf Verbrennen.

Seelenbrand-Effekt(10): 100 % Chance auf Verteidigung verringern

Beherrschung (Vorher)

Beherrschung (Nachher)

Leidet der Wirker nach erlittenem Angriff unter Debuffs, werden alle Debuffs aufgelöst und Brennende Vitalität aktiviert. Dieser Effekt kann nur einmal alle 3 (max. 2) Runden aktiviert werden.

Brennende Vitalität: Gewährt dem Wirker für 2 Runden Angriff erhöhen.

Leidet der Wirker nach erlittenem Angriff unter Debuffs, werden alle Debuffs aufgelöst und für 2 Runden Angriff erhöhen gewährt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 3 (max. 2) Runden aktiviert werden.

 


Khawazus Nichtangriffsfertigkeit wurde so angepasst, dass sie nun in Inhalten benutzt werden kann, in denen man kontinuierlich fortschreiten muss. Zuvor hat Khawazu durch seine Fertigkeit „Beherrschung“ „Brennende Vitalität“ aktivieren können, aber jetzt wurde diese Fertigkeit als Effekt in ihre Fertigkeit „Flammenhieb“ integriert und wird dadurch viel öfter ausgelöst werden können als davor. „Brennende Vitalität“ wurde so verändert, dass sich die Kampfbereitschaft des Wirkers um 20 % erhöht. Der Schaden erhöhende Effekt bleibt bei der Fertigkeit „Beherrschung“ vorhanden, sodass wenn die Voraussetzung zum Auslösen der Fertigkeit „Beherrschung“ erfüllt worden ist, der Grundeffekt bestehen bleibt. 

Also wird die Nichtangriffsfertigkeit jetzt öfter ausgelöst werden, der Angriff erhöhende Effekt wird beibehalten und der Effekt, welcher die Kampfbereitschaft des Wirkers erhöht, tritt öfters auf. 

Zu erwähnen ist außerdem, dass der Verbrennen-Effekt, der beim Einsatz von „Flammenhieb“ verursacht wird, durch diese Anpassung zu einem Effekt zur Verringerung der Verteidigung geändert wurde.

 

1-1-5. 3★ Mondlichtheld


Hauptmann Rikoris

Überlegener Speer (Vorher)

Überlegener Speer (Nachher)

Greift alle Gegner mit hart trainierter Speerkunst an. 75 % (max. 100 %) Chance, einen Buff aufzulösen. 75 % Chance, danach beim Gegner mit der höchsten Kampfbereitschaft für 1 Runde Betäubung zu verursachen, auch wenn der Angriff verfehlt. Heilt zusätzlich den Wirker nach dem Angriff. Die Heilung steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

Greift alle Gegner mit hart trainierter Speerkunst an. 75 % (max. 100 %) Chance, einen Buff aufzulösen. 75 % Chance, danach für 2 Runden Beschränken zu verursachen. 75 % Chance, beim Gegner mit der höchsten Kampfbereitschaft für 1 Runde Betäubung zu verursachen, auch wenn der Angriff verfehlt. Heilt zusätzlich den Wirker nach dem Angriff. Die Heilung steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.


Hauptmann Rikoris wurde so angepasst, dass er nun leichter Gegnern gegenübertreten kann, die häufig seine eigene Kampfbereitschaft erhöhen.

Beim Einsatz von „Überlegener Speer“ wird mit einer festgelegten Wahrscheinlichkeit Beschränken ausgelöst, was die Erhöhung der Kampfbereitschaft eines Gegners verhindern kann.

Wir hoffen, dass dies hilfreich sein wird bei Kämpfen gegen Gegner, die normalerweise versuchen, seine Kampfbereitschaft zu erhöhen.

 

1-2. Artefakte Balancing-Anpassung

 

1-2-1. 4★ Artefakt


Blumenregen

Option (Vorher)

Option (Nachher)

Gewährt dem Wirker zu 50 % (max. 100 %) für 2 Runden Angriff erhöhen, wenn der Gegner besiegt wird.

Erhöht die Effektivität um 7 % (max. 14 %). Gewährt dem Wirker für 2 Runden Angriff erhöhen, wenn der Gegner besiegt wird.


Der Schaden erhöhende Effekt, welcher zuvor nur mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit beim Besiegen eines Gegners aufgetreten ist, wurde so verändert, dass er jetzt garantiert auftritt.

Zusätzlich wurde die Einsatzfähigkeit des Artefaktes erhöht, indem die Effektivität nun erhöht wird.

 

Das waren alle Informationen zu den bevorstehenden Balancing-Anpassungen am 21. Januar.  

Wir bitten euch auch diesmal um euer Feedback zu dieser Balancing-Anpassung und werden auch in diesem neuen Jahr noch mehr darauf achten, die Helden so zu gestalten, dass sie euren vielfältigen Meinungen gerecht werden, um euch noch einen noch größeren Spaß an Epic Seven zu ermöglichen.

 

Vielen Dank.



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