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[Ausblick] Ausblick: Anpassungen am Balancing vom 06.08.

  • OFFICIAL GM Yuna
  • 2020.07.24 09:00 (UTC+0)
  • 조회수 489

 


Hallo,

Hier ist das Team von Epic Seven.


Wir möchten euch vorab über das bevorstehende Update zu den Balancing-Anpassungen vom 06. August informieren.

Wir haben uns besonders auf die Anregungen und Wünsche der Community fokusiert. Beispielsweise werden Heldinnen und Helden, die in der Arena sowie im allgemeinen Spielgeschehen kaum noch verwendet wurden, angepasst und verbessert.

 

Wir erhoffen uns, dass Spieler dadurch mehr Spaß beim Einsetzen dieser Helden und deren Fertigkeiten haben.

 

1. Balancing-Anpassung

 

Hier sind die Helden, die am 6. August gebufft werden.

 

Helden

Rang

Name

5★ Normal

Melissa

5★ Normal

Baal und Sezan

5★ Normal

Aramintha

  4★ Mondlicht

Wandernder Krieger Leo

  4★ Mondlicht

Gütiger Romann

 3★ Mondlicht

Pyllis

3★ Normal

Azalea

3★ Normal

Adlay

3★ Normal

Chaos-Inquisitor

※ Die in der Balancing-Anpassung erwähnte Wahrscheinlichkeit und Anzahl der Runden basieren auf der maximalen Verbesserung der Fertigkeiten.

※ Fertigkeitsabklingzeiten bleiben unverändert, außer es wird gesondert genannt.

※ Die in diesem Ausblick enthaltenen Fertigkeitsbeschreibungen und Werte können vom tatsächlichen Update abweichen.

 

Zusätzlich zu der Heldenbalancing-Anpassung wird die erhältliche Menge von Seelen für alle Helden beim Verwenden vom Seelenbrand verbessert. Außerdem wird ein Problem behoben, bei welchem Seelen beim Einsatz der zusätzlichen Fertigkeiten nicht erworben werden konnten, und die erhätliche Menge von Seelen für zusätzliche Fertigkeiten von einigen Helden wird auch verbessert. Folgende Helden sind davon betroffen.

 

Rang

Name

5★ Normal

Bellona

5★ Normal

Sol

3★ Normal

Haatan

 

1-1. Heldenbalancing-Anpassung

 

1-1-1. 5 Normal

 

Melissa

Macht (Vorher)

Macht (Nachher)

Seelenbrand (10): erhöht zugefügten Schaden.

 

Blutdurst (Erwachen) (Vorher)

Blutdurst (Erwachen) (Nachher)

Löst alle Buffs des Gegners auf und entlädt danach die aufgestaute Aggression auf den Gegner. Verflucht den Gegner für 2 Runden. Ein kritischer Treffer gewährt dem Wirker eine zusätzliche Runde. Diese Fertigkeit wird nicht von Element-Nachteilen beeinflusst. Elite- und Bossmonster können nicht verflucht werden.

Löst alle Buffs des Gegners auf und entlädt danach die aufgestaute Aggression auf den Gegner. Verflucht den Gegner für 2 Runden. Gewährt dem Wirker eine zusätzliche Runde. Diese Fertigkeit wird nicht von Element-Nachteilen beeinflusst. Elite- und Bossmonster können nicht verflucht werden.

 

Seelenbrand (20): Ignoriert den Effektwiderstand.

 

Die erste Heldin, die wir besprechen, ist Melissa. Nach einer vorherigen Anpassung wird eine weitere Verbesserung vorgenommen, um Melissas Kernfunktionen effektiver und stabliler zu gestalten. Zum einen haben wir die Auslöse-Bedingung für die zusätzliche Runde bei der Fertigkeit „Blutdurst“ entfernt. Bei Melissa spielt die Verbindung ihrer Angriffe eine wichtige Rolle, wodurch sie mit der Fertigkeit „Die Erscheinung“ nach dem Einsatz von „Blutdurst“ angreifen kann. Ihr wird unabhängig von einem kritischen Treffer eine zusätzliche Runde garantiert gewährt, sodass sie anschließend mit einem weiteren Angriff fortfahren kann.

Der Seelenbrand-Effekt wird geändert. Der Seelenbrand-Effekt, welcher vorher bei der Fertigkeit „Macht“ angewendet werden konnte, wird auf die Fertigkeit „Blutdurst“ übertragen und dessen Effekt wird auf „Ignoriert den Effekwiderstand“ geändert. Nun wird Melissa alle Buffs des Gegners wahrscheinlicher als vorher auflösen und Fluch verursachen. Die Möglichkeit, alle Buffs vom Gegner vor dem Angriff aufzulösen, ist ein sehr mächtiger Effekt, wodurch man die Stärke von Melissa bei ihrer ersten Runde erkennen kann.

Melissas Balancing wird so angepasst, dass die Stärke ihrer Fertigkeiten erhöht wird. Daher wird ihre Anwesenheit noch deutlicher, wenn alle Buffs des Gegners aufgelöst werden, und wir sind davon überzeugt, dass sie dadurch in Zukunft eine aktive Rolle spielen wird.

 

Baal und Sezan 

Spukort (Vorher)

Spukort (Nachher)

Beschwört einen bösen Geist, um den Gegner anzugreifen. 35 % (max. 50 %) Chance, für 2 Runden zu vergiften.

Beschwört einen bösen Geist, um 2 Gegner (inklusive des Ziels) anzugreifen. 35 % (max. 50 %) Chance, für 2 Runden zu vergiften.

Dunkle Wolke (Vorher)

Dunkle Wolke (Nachher)

Abklingzeit: 4 Runden (max. 3 Runden)

Abklingzeit: 3 Runden (max. 2 Runden)

 

Es ist geplant, das Balancing von Baal und Sezan, welche Epic Seven von Anfang an begleiten, zu buffen. Bei der diesigen  Balancing-Anpassung werden die Fertigkeiten „Spukort“ und „Dunkle Wolke“ verbessert. Die Abklingzeit von „Dunkle Wolke“ wird um 1 Runde reduziert, wodurch sie bei der Fertigkeitsverbessung für 2 Runden verwendet werden und mit dem Artefakt zusammen, welches die Abklingzeit verringert, eine gute Synergie schaffen kann. Wir gehen davon aus, dass die Grundfertigkeit mächtiger werden wird, da nun 2 Gegner (inklusive des Ziels) mit der Grundfertigkeit „Spukort“ angegriffen werden.

 

Aramintha

Katalysator (Vorher)

Katalysator (Nachher)

Versprüht einen Katalysator und steigert den Angriff aller Verbündeten für 2 Runden. Hat ein Gegner Verbrennen, explodiert der Katalysator, fügt allen Gegnern Schaden zu und macht sie für 2 Runden unheilbar.

Greift alle Gegner mit der Explosion des Katalysators an und verursacht für 2 Runden unheilbar. Erhöht danach den Angriff aller Verbündeten für 2 Runden. 

 

Der zugefügte Schaden wird erhöht

Feuersäule (Vorher)

Feuersäule (Nachher)

 

Der zugefügte Schaden wird erhöht

 

Aramintha wird gebufft, sodass ihre Fertigkeit nun garantiert ausgelöst wird. Die Fertigkeit „Katalysator“ konnte alle Gegner nur unter der Bedingung angreifen, wenn ein Gegner unter Verbrennen litt. Diese Bedingung wird entfernt und somit werden mit der Fertigkeit „Katalysator“ standardmäßig alle Gegner angegriffen. Außerdem wird der zugefügte Schaden bei beiden Fertigkeiten „Katalysator“ und „Feuersäule“ erhöht. Zusätzlich zu den verschiedenen Effekten der Fertigkeit „Feuersäule“ wird sie ihre gute Leistung mithilfe des erhöhten Schadens zeigen können.

 

1-1-2. 4 Mondlicht

 

Wandernder Krieger Leo

Feuerschockbombe (Vorher)

Feuerschockbombe (Nachher)

Feuert eine Schockbombe auf den Gegner ab. 80 % (max. 100 %) Chance, die Fertigkeitsabklingzeit um 1 Runde zu erhöhen.

Feuert eine Schockbombe auf den Gegner ab. 80 % (max. 100 %) Chance, die Fertigkeitsabklingzeit um 1 Runde zu erhöhen. Reduziert die Fertigkeitsabklingzeit von Los, Racoo! Um 1 Runde. Sprengt am Ende der Runde die beim Ziel abgelegte Bombe.

Los, Racoo! (Vorher)

Los, Racoo! (Nachher)

Greift alle Gegner mit Racoo an. 75 % (max. 90 %) Chance, für 2 Runden eine Bombe zu legen.

Greift alle Gegner mit Racoo an. 75 % (max. 90 %) Chance, für 2 Runden Geschwindigkeit verringern zu verursachen und eine Bombe zu legen.

 

Wir freuen uns darauf, dass endlich Wandernder Krieger Leo angepasst wird. Darauf haben Spieler lange gewartet. Seine Fertigkeit „Los, Racoo!“ wird mit der Anpassung die Geschwindigkeit aller Gegner für 2 Runden verringern. Neben dem Effekt die Geschwindigkeit zu reduzieren wird is beabsichtigt, dass der Debuffeffekt der Bombe gegen einige gegnerische Debuffs noch länger bewahrt werden kann. Zusätzlich wird er mit der Fertigkeit „Feuerschockbombe“ die Fertigkeitsabklingzeit von der Fertigkeit „Los, Racoo!” um 1 Runde reduzieren und am Ende der Runde die beim Ziel abgelegte Bombe sprengen können. Mit der Explosion der Bombe, die beim Ziel abgelegt wurde, wird großer Schaden beim Ziel verursacht und gleichzeitig wird das Ziel betäubt, wodurch man einen Vorteil im Kampf erhält.

 

Gütiger Romann

Mana-Pfeil (Vorher)

Mana-Pfeil (Nachher)

Greift den Gegner mit konzentriertem Mana an und aktiviert zu 35 % eine Mana-Explosion. Doppelte Effektchance, wenn der Gegner unter Stille leidet. Mana-Explosion: Greift alle Gegner an und senkt die Kampfbereitschaft um einen zufälligen Wert zwischen 10 % und 50 %.

Greift den Gegner mit konzentriertem Mana an und aktiviert zu 35 % eine Mana-Explosion. Doppelte Effektchance, wenn der Gegner unter Stille leidet. Mana-Explosion: Greift alle Gegner an und senkt die Kampfbereitschaft um einen zufälligen Wert zwischen 15 % und 50 %.

Seelenbrand (20): Erhöht die Chance, eine Mana-Explosion zu aktivieren, auf 100 %.


Mana-Grundlagen (Erwachen) (Vorher)

Mana-Grundlagen (Erwachen) (Nachher)

Greift alle Gegner mit verdichtetem Mana an. 60 % (max. 75) Chance, für 2 Runden Stille zu verursachen, nachdem ein Buff aufgelöst wurde.

Greift alle Gegner mit verdichtetem Mana an. 60 % (max. 75) Chance, für 2 Runden Stille zu verursachen, nachdem zwei Buffs aufgelöst wurden.

 

Seelenbrand (20): gewährt eine zusätzliche Runde.

 

Zuerst möchten wir uns bei den Spielern bedanken, die in den verschiedenen Communities viele Vorschläge und Feedback zum Balancing von Gütiger Romann, welcher im April bereits eine Balancing-Anpassung erhalten hat, gegeben haben. Nach einer weiteren Überprüfung und mit eurem Feedback im Hinterkopf haben wir uns dazu entschlossen, die Einsatzbarkeit von Gütiger Romann weiter zu verbessern. Nun werden mit der Fertigkeit „Mana-Grundlagen“ 2 Buffs von Gegnern aufgelöst, wodurch er bei allen Gegnern mit einer höheren Wahrscheinlichkeit Stille verursachen kann. Außerdem wird Seelenbrand von  der Fertigkeit „Mana-Pfeil“ auf die Fertigkeit „Mana-Grundlagen“ übertragen und der Effekt wird geändert. Seelenbrand gewährt nun eine zusätzliche Runde. Mit Seelenbrand können die Fertigkeiten „Mana-Grundlagen“, „Mana-Pfeil“ und „Mana-Explosion“ direkt im Anschluss verwendet werden, wenn die Auslöse-Bedinungen erfüllt sind. Außerdem wird die Fertigkeit „Mana-Explosion“, welche anschließend mit der Fertigkeit „Mana-Pfeil“ ausgelöst wird, ebenfalls gebufft und der Mindestbetrag für die Reduzierung der Kampfbereitschaft aller Gegner wird von 10 % auf 15 % erhöht.

 

1-1-3. 3 Mondlicht

 

Pyllis

Schwächender Schlag (Vorher)

Schwächender Schlag (Nachher)


Der zugefügte Schaden wird proportional zur Verteidigung erhöht.

Wille (Vorher)

Wille (Nachher)

Steigert Verteidigung, wenn man angegriffen wird. Steigert Verteidigung aller Verbündeten bei jedem vierten erlittenen Angriff für 2 Runden. Der Effekt ist nur 5-mal stapelbar.

Steigert Verteidigung, wenn man angegriffen wird. Steigert Verteidigung aller Verbündeten bei jedem vierten erlittenen Angriff für 2 Runden. Der Effekt ist nur 3-mal stapelbar.

 

Die Erhöhung der Verteidigung wird erhöht.

Wache (Vorher)

Wache (Nachher)

Greift den Gegner an und gewährt dem Wirker für 2 Runden eine Barriere. Barrierenstärke ist proportional zur Verteidigung des Wirkers.

Greift den Gegner an und proviziert danach für 1 Runde. Gewährt dem Wirker für 2 Runden eine Barriere. Zugefügter Schaden und Barrierenstärke steigen proportional zur Verteidigung des Wirkers.

Wache (Erwachen) (Vorher)

Wache (Erwachen) (Nachher)

Greift den Gegner an und gewährt allen Verbündeten für 2 Runden eine Barriere. Barrierenstärke steigt proportional zur Verteidigung des Wirkers.

Greift den Gegner an und proviziert danach für 1 Runde. Gewährt allen Verbündeten für 2 Runden eine Barriere. Zugefügter Schaden und Barrierenstärke steigen proportional zur Verteidigung des Wirkers.

 

Pyllis wird gebufft, indem seine Fähigkeiten bezüglich der Verteidigung und des Schützens von Verbündeten enorm verbessert werden. Bei der Fertigkeit „Schwächender Schlag“ wird der zugefügte Schaden proportional zur Verteidigung erhöht und die Erhöhung der Verteidigung des Wirkers wird beim Auslösen der Fertigkeit „Wille“ auch enorm gesteigert. Außerdem wird der maximale stapelbare Effekt reduziert, sodass man in kurzerer Zeit eine Menge von der Verteidigung erhalten kann.

Nun wird mit der Fertigkeit „Wache“ Verbündeten eine Barriere gewährt und gleichzeitig das Ziel für 1 Runde provoziert. Wenn man durch den Effekt vom Provozieren angegriffen wird, kann man anschließend mit der Fertigkeit „Wille“ effektiver die eigene Verteidigung erhöhen.

 

1-1-4. 3 Normal

 

Azalea 

Streich (Vorher)

Streich (Nachher)

Schwingt einen Speer gegen alle Gegner. Verursacht zu 65 % (max. 75 %) für 2 Runden verringerte Geschwindigkeit.

Schwingt einen Speer gegen alle Gegner. Verursacht zu 65 % (max. 75 %) für 2 Runden Geschwindigkeit und Verteidigung verringern.

 

Der zugefügte Schaden wird erhöht.

※ Bei der Fertigkeit „Streich“ wurden die Angriffsziele anstatt im Plural im Singular übersetzt. Dies wird durch die Balancing-Anpassung vom 6. August korrigiert. Jedoch gibt es keine funktionelle Änderung.

※ Die Fertigkeitsbeschreibung in diesem Ausblick auf die Balancing-Anpassung ist gemäß der Änderung formuliert.


Die Fertigkeit „Streich“ von der Heldin Azalea wird gebufft, indem Verteidigung verringern auf alle Gegner angewandt wird. Sie ist die einzige 3★ Heldin, die die Verteidigung aller Gegner verringert. Der Debuff, Geschwindigkeit verringern, bleibt unverändert und nun wird ein effektiverer Angriff möglich sein, indem mit einer bestimmten Chance Geschwindigkeit und Verteidigung bei allen Gegnern gleichzeitig verringert werden können. Zu dem zugefügten Debuff wird der zugefügte Schaden von der Fertigkeit „Streich“ erhöht, sodass Azalea generall gebufft wird.

 

Adlay

 

Mana-Siegel (Vorher)

Mana-Siegel (Nachher)

Fügt allen Gegnern mit einem Siegelzauber riesigen Schaden zu. Erhöht zu 50 % (max. 75 %) die Fertigkeitsabklingzeit um 1 Runde.

Fügt allen Gegnern mit einem Siegelzauber riesigen Schaden zu. 60 % (max. 85 %), einen Buff aufzulösen und erhöht danach zu 60 % (max. 85 %) die Fertigkeitsabklingzeit um 1 Runde.

Abklingzeit: 5 Runden

Abklingzeit: 4 Runden

Seelenbrand (10): Erhöht zugefügten Schaden.

Seelenbrand (20): Ignoriert den Effektwiderstand.

 

Die Fertigkeit „Mana-Siegel“ von Adlay wird gebufft. Nach dem Angriff mit der Fertigkeit „Mana-Siegel“ wird mit einer Chance von max 85 % ein Buff aller Gegner aufgelöst, bevor die Fertigkeitsabklingzeit aller Gegner mit der gleichen Chance um 1 Runde erhöht wird. Da die Fertigkeitsabklingzeit nach dem Auflösen des Buffs angewendet wird, können die gegnerischen Gegenmaßnahmen wie Immunität aufgelöst und die Erhöhung der Fertigkeitsabklingzeit gewährt werden. Die Abklingzeit wird von 5 Runden auf 4 Runden reduziert und mit dem Seelenbrand wird der Effekt von „Erhöht zugefügten Schaden“ auf „Ignoriert den Effektwiderstand“ geändert, wodurch Fertigkeitseffekte noch stablier ausgelöst werden können. Es ist relativ leicht, den Helden Adlay zu erhalten, daher wünschen wir uns, dass Adlay durch diese Balancing-Anpassung in diversen Bereichen eingesetzt werden kann.

 

Chaos-Inquisitor 

Tapferkeitsrune (Vorher)

Tapferkeitsrune (Nachher)

Erhöht den Schaden durch „Schwerer Hieb“..

Runen verbessern (Vorher)

Runen verbessern (Nachher)

+1 % zugefügter Schaden

+3 % zugefügter Schaden

+2 % zugefügter Schaden

+4 % zugefügter Schaden

+2 % zugefügter Schaden

+5 % zugefügter Schaden

Ordensrune (Vorher)

Ordensrune (Nachher)

Erhöht die Kampfbereitschaft, wenn Buffs durch „Schwerer Hieb" aufgelöst werden.

Runen verbessern (Vorher)

Runen verbessern (Nachher)

+5 % Kampfbereitschaft

+6 % Kampfbereitschaft

+6 % Kampfbereitschaft

+9 % Kampfbereitschaft

+9 % Kampfbereitschaft

+10 % Kampfbereitschaft

Sonnenrune (Vorher)

Sonnenrune (Nachher)

Erhöht die Chance von „Predigen“, „Schwerer Hieb“ auszulösen.

Runen verbessern (Vorher)

Runen verbessern (Nachher)

+4 % Effektchance

+10 % Effektchance

+6 % Effektchance

+20 % Effektchance

+10 % Effektchance

+20 % Effektchance

Reliktrune (Vorher)

Reliktrune (Nachher)

Erhöht die Chance von „Predigen“, „Schwerer Hieb“ auszulösen.

Erhöht die Buffauflösechance von „Schwerer Hieb“, wenn „Schwerer Hieb“ durch „Predigen“ ausgelöst wird. 

Runen verbessern (Vorher)

Runen verbessern (Nachher)

+7 % Effektchance

+10 % Effektchance

+10 % Effektchance

+15 % Effektchance

+13 % Effektchance

+15 % Effektchance

 

Chaos-Inquisitor wird in seinen generellen Werten gebufft. Der zugefügte Schaden von Schwerer Hieb (nach der Heldenentwicklung) wird gebufft und die Erhöhung der Kampfbereitschaft wird gesteigert, wenn Buffs durch „Schwerer Hieb" aufgelöst werden. Hauptsächlich wird die Chance durch„Predigen“, „Schwerer Hieb“ auszulösen. Dies war auf 2 Runen verteilt und wird auf eine Rune komprimiert. Die Buffauflösungschance von „Schwerer Hieb“, wenn „Schwerer Hieb“ durch „Predigen“ ausgelöst wird, kann auf max. 100 % erhöht werden. Dadurch kann er gegnerische Buffs noch effektiver auflösen und seine allgemeine Leistungen verbessern sich.


1-2. Verbesserung einer erhältlichen Menge von Seelen 

 

Vorher waren Seelen beim Verwenden von Seelenbrand bei meisten Fertigkeiten nicht erhältlich, jedoch werden sie durch diesmalige Verbesserung mit allen Fertigkeiten erhältlich sein. Bei dieser Heldenanpassung wird der Erhalt der Seelen so angepasst, dass alle Helden auch dann Seelen erhalten, wenn sie beispielsweise Seelenbrand einsetzen.

 

Einige Fertigkeiten, derer Seelen beim Auslösen der zusätzlichen Fertigkeit nicht erhältlich waren, und, bei denen die erhältliche 

Menge der Seelen je nach Auslös-Situationen untschiedlich war, werden angepasst. Folgende Helden sind davon betroffen.

 

Held

Anpassung

Bellona

Seelen von der Fertigkeit „Schneidewindfächer“ waren nicht erhältlich, wenn der Fokus bei 5 nach dem Einsatz der Fertigkeit lag.

Sol

Die erhätliche Menge von der Fertigkeit „Volcanic Viper“ war unterschiedlich, je nachdem ob Nichtangriffsfertigkeit ausgelöst oder bei einem erlittenen Angriff von Elite- oder Bossmonster erhalten wurden.

Haatan

Die Fertigkeit „Winddruck” konnte die Seelen nicht erhalten, wenn man mit dieser Fertigkeit den Gegner besiegt hat.

 

Vor allem bei Sol wird die erhältliche Menge von Seelen beim Einsatz von der Fertigkeit „Volcanic Viper“ doppelt gesteigert.

 

1-3. Verbesserung der Beschreibung von zusätzlichen Fertigkeiten

 

Bei einigen Helden waren die zusätzlichen Fertigkeiten unklar formuliert, wodurch genaue Informationen wie die erhältliche Menge von Seelen fehlten. Durch die kommende Anpassung wird dies behoben und genauere Informationen in der Fertigkeitsbeschreibung werden erläutert.

 

Vildred

Tanzende Klinge (Vorher)

Tanzende Klinge (Nachher)

Erhöht Angriff des Wirkers für 2 Runden und greift alle Gegner erneut an, wenn ein Gegner durch Streich oder Klingenaufstieg besiegt wird.

Erhöht Angriff des Wirkers für 2 Runden und greift alle Gegner erneut an, wenn ein Gegner durch Streich oder Klingenaufstieg besiegt wird. Tanzende Klinge wird verwendet.

Tanzende Klinge (Erlange 1 Seele): Greift alle Gegner mit einem Schwertsturm an.

Tanzende Klinge (Erwachen) (Vorher)

Tanzende Klinge (Erwachen) (Nachher)

Erhöht Angriff des Wirkers für 2 Runden und greift alle Gegner erneut an, wenn ein Gegner durch Streich oder Klingenaufstieg besiegt wird. Steigert Kampfbereitschaft des Wirkers um 20 %, wenn ein Gegner besiegt wird.

Erhöht Angriff des Wirkers für 2 Runden und greift alle Gegner erneut an, wenn ein Gegner durch Streich oder Klingenaufstieg besiegt wird. Tanzende Klinge wird verwendet. Steigert Kampfbereitschaft des Wirkers um 20 %, wenn ein Gegner besiegt wird.

Tanzende Klinge (Erlange 1 Seele): Greift alle Gegner mit einem Schwertsturm an.

 

Clarissa

Zorn (Vorher)

Zorn (Nachher)

Wird für 3 Runden zornig, wenn ein Gegner durch Harte Lektion oder Hysterisch getötet wird, und gewährt einen zusätzlichen Bereichsangriff auf alle Gegner.

Wird dem Wirker für 3 Runden Zorn gewährt, wenn ein Gegner durch Harte Lektion oder Hysterisch getötet wird, und Kya-hahaha wird verwendet. 

Kya-hahaha (Erlange 1 Seele): Greift alle Gegner durchs Schwingen eines eisernes Streitkolbens an.

 

Sez

Eingreifen (Vorher)

Eingreifen (Nachher)

Liegt die Gesundheit des Gegners nach einem Angriff mit Dunkelschatten bei 50 % oder weniger, wird ein zusätzlicher Angriff auf alle Gegner gewährt, und es besteht zu 50 % die Chance, sie für 1 Runde unheilbar zu machen. Kann nur einmal pro Runde des Wirkers aktiviert werden.

Liegt die Gesundheit des Gegners nach einem Angriff mit Dunkelschatten bei 50 % oder weniger, wird Eingreifen verwendet. Eingreifen kann einmal pro Runde des Wirkers aktiviert werden. Eingreifen (Erlange 1 Seele): Greift alle Gegner durchs Freisetzen dunkler Energie an und 50 % Chance, für 1 Runde Unheilbar zu verursachen.

 

Cermia

Spiel mit dem Feuer (beim Anlegen der 1. Option der Exklusiven Ausrüstungen) (Vorher)

Spiel mit dem Feuer (beim Anlegen der 1. Option der Exklusiven Ausrüstungen) (Nachher)

Greift mit einem Flammenschwert an. 55 % (max. 75 %) Chance, das Ziel für 1 Runde unheilbar zu machen. 25 % Chance, dem Wirker einen zusätzlichen Angriff zu gewähren.

Greift mit einem Flammenschwert an. 55 % (max. 75 %) Chance, das Ziel für 1 Runde unheilbar zu machen. 25 % Chance, dem Wirker einen gleichen, zusätzlichen Angriff zu gewähren.

Exklusive Ausrüstung (1. Option) (Vorher)

Exklusive Ausrüstung (1. Option) (Nachher)

Gewährt beim Einsatz von Spiel mit dem Feuer zu 25 % einen zusätzlichen Angriff.

Gewährt beim Einsatz von Spiel mit dem Feuer zu 25 % einen gleichen, zusätzlichen Angriff.

 

Sol

Volcanic Viper (Vorher)

Volcanic Viper (Nachher)

Kontert und verursacht für 2 Runden Stille, wenn ein Gegner eine Nichtangriffsfertigkeit einsetzt oder wenn der Wirker von einem Elite- oder Bossmonster angegriffen wird. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Gegners. Kann nur einmal alle 2 Runden aktiviert werden.

Roman Cancel: Wenn der Kampfgeist des Wirkers am Ende der Runde eines Verbündeten bei 100 liegt, verbraucht er seinen Kampfgeist und verlängert die Dauer von Buffs, die ihm gewährt werden, bevor ihm eine zusätzliche Runde gewährt wird.

Verwendet Volcanic Viper an das Ziel, wenn ein Gegner eine Nichtangriffsfertigkeit einsetzt oder wenn der Wirker von einem Elite- oder Bossmonster angegriffen wird. Kann nur einmal alle 2 Runden aktiviert werden. Volcanic Viper (Erlange 2 Seelen): Greift den Gegner kontinuierlich an und verursacht Stille für 2 Runden, nachdem der Gegner in die Luft geschlagen wurde. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Gegners. 

Roman Cancel: Wenn der Kampfgeist des Wirkers am Ende der Runde eines Verbündeten bei 100 liegt, verbraucht er seinen Kampfgeist und verlängert die Dauer von Buffs, die ihm gewährt werden, bevor ihm eine zusätzliche Runde gewährt wird.

 

Kampfkünstler Ken

K. o. (Vorher)

K. o. (Nachher)

                                                                                 Fertigkeit verbessern

+5 % zugefügter Schaden

+5 % zugefügter Schaden von 

Drachenflamme und K. o.

+5 % zugefügter Schaden

+5 % zugefügter Schaden von 

Drachenflamme und K. o.

+10 % Effektchance

+10 % Effektchance 

+10 % zugefügter Schaden

+10 % zugefügter Schaden von 

Drachenflamme und K. o.

+15 % Effektchance

+15 % Effektchance 

+15 % zugefügter Schaden

+15 % zugefügter Schaden von 

Drachenflamme und K. o.

Drachenflamme (Vorher)

Drachenflamme (Nachher)

Hat bei einem Angriff 30 % Chance auf Gegenangriff, mit 100 % Chance auf Gegenangriff mit Drachenflamme nach Erleiden eines kritischen Treffers.

Drachenflamme: Verursacht kritischen Treffer und fügt Schaden proportional zur verlorenen Gesundheit des Wirkers zu.

Hat bei einem Angriff 30 % Chance auf Gegenangriff, mit 100 % Chance auf Gegenangriff mit Drachenflamme nach Erleiden eines kritischen Treffers.

Drachenflamme (Erlange 1 Seele): Verursacht kritischen Treffer und fügt Schaden proportional zur verlorenen Gesundheit des Wirkers zu. Dieser Angriff wird von Effekten im Zusammenhang mit der Grundfertigkeit beeinflusst.

 

Alexa

Fällen (Vorher)

Fällen (Nachher)

Trifft den Gegner mit beidhändig geführten Schwertern. Ein kritischer Treffer gewährt zu 50 % einen zusätzlichen Angriff. Der zusätzliche Angriff kann nur einmal pro Runde des Wirkers aktiviert werden.

Trifft den Gegner mit beidhändig geführten Schwertern. Ein kritischer Treffer gewährt zu 50 %   Blitzhieb. Blitzhieb kann nur einmal pro Runde des Wirkers aktiviert werden. Blitzhieb (Erlange 1 Seele): Greift den Gegner mit beidhändig geführten Schwertern blitzschnell an.

Fällen (Erwachen) (Vorher)

Fällen (Erwachen) (Nachher)

Trifft den Gegner mit beidhändig geführten Schwertern. Ein kritischer Treffer gewährt einen zusätzlichen Angriff. Der zusätzliche Angriff kann nur einmal pro Runde des Wirkers aktiviert werden.

Trifft den Gegner mit beidhändig geführten Schwertern. Ein kritischer Treffer gewährt Blitzhieb. Blietzhieb kann nur einmal pro Runde des Wirkers aktiviert werden. Blitzhieb (Erlange 1 Seele): Greift den Gegner mit beidhändig geführten Schwertern blitzschnell an.

 

Sven

Boshafter Hieb (Vorher)

Boshafter Hieb (Nachher)

Greift mit beidhändig geführten Schwertern an. Liegt die Gesundheit des Wirkers bei 50 % oder weniger, wird ein Zusatzangriff ausgelöst. Der Zusatzangriff verursacht Schaden proportional zur fehlenden Gesundheit des Wirkers und kann nur einmal pro Runde des Wirkers aktiviert werden.

Greift mit beidhändig geführten Schwertern an. Liegt die Gesundheit des Wirkers bei 50 % oder weniger, wird zusätzlich Widerstandshieb ausgelöst. Der Widerstandshieb kann nur einmal pro Runde des Wirkers aktiviert werden. Widerstandshieb (Erlange 1 Seele): Greift den Gegner mit beidhändig geführten Schwertern an. Der Schaden steigt proportional zur fehlenden Gesundheit des Wirkers. 

 

 Batisse

Raufen (Vorher)

Raufen (Nachher)

Schlägt dem Gegner ins Gesicht. Leidet das Ziel unter verringertem Angriff, wird Steinlawine ausgelöst. Steinlawine: Greift alle Gegner an.

Schlägt dem Gegner ins Gesicht. Leidet das Ziel unter verringertem Angriff, wird Steinlawine ausgelöst. Steinlawine: Greift alle Gegner an. Dieser Angriff wird von Effekten im Zusammenhang mit der Grundfertigkeit beeinflusst.

Fertigkeit verbessern

+5 % zugefügter Schaden

+5 % zugefügter Schaden von

Raufen und Steinlawine

+5 % zugefügter Schaden

+5 % zugefügter Schaden von

Raufen und Steinlawine

+5 % zugefügter Schaden

+5 % zugefügter Schaden von

Raufen und Steinlawine

+10 % zugefügter Schaden

+10 % zugefügter Schaden von

Raufen und Steinlawine

+10 % zugefügter Schaden

+10 % zugefügter Schaden von

Raufen und Steinlawine

 

Das waren alle Informationen zu bevorstehenden Balancing-Anpassungen vom 6. August. Wir hoffen auf euer eifriges Feedback bezüglich der neuen Balancing-Anpassungen! Wir bedanken uns für euer Interesse an Epic Seven und würden uns über eure Kommentare und Anregungen für ein noch besseres Balancing freuen. Ihr seid die treibende Kraft hinter unserem Spiel!

 

Wir werden unser Bestes geben, damit ihr auch in Zukunft Spaß beim Kombinieren von verschiedenen Helden und dem Ausarbeiten neuer Strategien haben könnt!

 

Vielen Dank!



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