Epic Seven

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[Entwicklernotiz] Reguläres Helden-Balancing am 8. Aug (Bearbeitet) [3]

  • OFFICIAL
  • GM Charles
  • 2019.07.25 06:51 (UTC+0)
  • 조회수 634

Die geänderten Werte der Fertigkeiten von Rikoris und Hauptmann Rikoris wurden versehentlich falsch angegeben und im nachhinein korrigiert. Wir entschuldigen uns für die Unannehmlichkeiten und bitten um euer Verständnis dafür.


[Entwicklernotiz] Reguläres Helden-Balancing am 8. August


Der spielbare Anime! Epic Seven.

Hier ist das Entwicklungsteam von Super Creative.

Der Grund für die heutige Ankündigung ist, dass es einige Balancing-Anpassungen am 8. August geben wird. Darüber hinaus sind wir weiterhin dabei, weitere Verbesserungen im Spiel vorzunehmen, sowie die Verbesserungen des Beschwörungssystems, Balancing einiger Mondlichthelden, Verbesserungen der Erinnerungsprägung, Fertigkeitsänderungen und firmeninterne Änderungen der Richtlinien, nach denen wir Anpassungen am Spiel vornehmen. Genauere Informationen wird es Ende Juli geben. 

Wir bitten um Verständnis dafür, dass diese Änderungen einige Zeit in Anspruch nehmen. Wir wollen sicherstellen, euch ein besseres Spiel zu liefern. 

Aktuell sehen wir zwei Aspekte als besonders wichtig für das Verbessern der Heldenbalance an.

  1. Wir haben viele Stimmen vernommen, dass am Balancing der Mondlichthelden und deren Meta-Daten ausgewogener sein müssen. Wir prüfen aktuell intern, welche strukturellen und organisatorischen Änderungen wir vornehmen können, um das aktuelle Balancing zu verbessern und darüber hinaus dafür zu sorgen, dass in Zukunft auch neue Helden besser ausbalanciert sind.
  2. Wir werden in regelmäßigen Abständen Balancing-Anpassungen vornehmen. Somit sollen Helden, welche die gewünschte Stärke nicht im vornhinein erreichen, angepasst werden. Beim Balancing im Juni haben wir versprochen, alle 6 bis 8 Wochen ein solches Balancing vorzunehmen. Wir hoffen, dass das Balancing dafür sorgt, dass die Helden besser ausbalanciert sind und in den Spielmodi eine größere Varianz an Helden sinnvoll erscheint und neue Strategien ausgearbeitet werden.

Luluca

Wilde Welle (Vorher)

Wilde Welle (Nachher)

Angriffe mit intensiver Elementarkraft. Zugefügter Schaden steigt proportional zur fehlenden Gesundheit des Gegners.

Angriffe mit intensiver Elementarkraft. Verringert zu 50 % die Verteidigung des Gegners für 2 Runden. Zugefügter Schaden steigt proportional zur fehlenden Gesundheit des Gegners.

Welle der Rache (Vorher)

Welle der Rache (Nachher)

Greift alle Gegner mit der Kraft des Verderbens an; führt zu 75 % zu verringerter Verteidigung für 2 Runden. Zugefügter Schaden steigt jedes Mal, wenn diese Fertigkeit verwendet wird; kann bis zu 3-mal gestapelt werden. 

Greift alle Gegner mit der Kraft des Verderbens an; führt zu 85 % zu verringerter Verteidigung für 2 Runden. Der Angriff steigt jedes Mal, wenn diese Fertigkeit verwendet wird; kann bis zu 3-mal gestapelt werden.


Luluca setzt Welle der Rache ein, um Schaden zuzufügen. Sie wurde so konzipiert, dass sie als Magierin vor allem in langen Kämpfen effektiv ist. Die Abhängigkeit davon, oft genug in einem Kampf mit Welle der Rache angreifen zu können, war jedoch zu hoch und die anderen Fertigkeiten waren nicht stark genug. 

Aus diesem Grund haben wir Lulucas Fertigkeiten so angepasst, dass sie zwar weiterhin eine „Magierin für lange Gefechte“ bleibt, jedoch schon eher im Kampf anfängt, sinnvoll zu sein. 


Wenn Luluca „Welle der Rache“ verwendet, wird nicht mehr der zugefügte Schaden nach jedem Einsetzen der Fertigkeit erhöht, sondern Lulucas Angriffskraft steigt. Dadurch wirkt sich diese Fertigkeit nun auch auf den zugefügten Schaden von „Wilde Welle“ und die Stärke der Barriere von „Segen von Rekos“ aus. Wir haben Luluca so angepasst, dass sie nun mit „Wilde Welle“ die Verteidigung des Gegners verringert und mit „Welle der Rache“ ihre eigenen Angriff stärkt, damit sie effektiv eingesetzt werden kann, bevor sich ihr Angriff mit „Welle der Rache“ erhöht. Darüber hinaus wurde die Wahrscheinlichkeit erhöht, die Verteidigung des Gegners zu schwächen.


Baal und Sezan

Dunkle Wolke

- Zugefügter Schaden wird um 30 % erhöht.

- Proportionalitätsfaktor vom Debuff-Effekt wird um 50 % erhöht.

Letztes Requiem

- Abklingzeit wird um 2 Runden verringert

[Vorher]

Abklingzeit: 5 Runden

[Nachher]

Abklingzeit: 3 Runden


Baal und Sezan sind Magier, welche den Gegnern mit Debuffs schwächen und proportional zur Anzahl der zugefügten Debuffs mehr Schaden zufügt. Allerdings ist der Effekt von „Dunkle Wolke“, welche die Abklingzeit für „Letztes Requiem“ zurücksetzen kann, manchmal nicht ganz durchsichtig. Aus diesem Grund kommt es oft zu Situationen, an denen andere Fertigkeiten sinnvoller erscheinen. Mit diesem Balance-Update werden „Dunkle Wolke“ und „Letztes Requiem“ zur gleichen Zeit angepasst. Der zugefügte Schaden durch „Dunkle Wolke“ wird um 30 %, der Proportionalitätsfaktor des Debuff-Effekts um 50% erhöht. Dadurch wird der zugefügte Schaden angepasst. 


Ludwig

Mondlichtschlag (Vorher)

Mondlichtschlag (Nachher)

Greift mit Licht an. 50 % Chance, für 1 Runde zu betäuben. Wenn der Gegner durch diesen Angriff besiegt wird, erhält der Wirker für 1 Runde Unbesiegbarkeit.

Greift mit Licht an. 50 % Chance, für 1 Runde zu betäuben. Danach erhält der Wirker für 1 Runde Unbesiegbarkeit.

Ruf des Vollmonds (Vorher)

Ruf des Vollmonds (Nachher)

Greift alle Gegner mit Nocturne-Magie an und durchdringt die Verteidigung um 50 %, wenn der Wirker unbesiegbar ist. Ein kritischer Treffer gewährt dem Wirker eine Barriere für 2 Runden und steigert Stärke proportional zum Angriff des Wirkers.

Greift alle Gegner mit Nocturne-Magie an und durchdringt die Verteidigung des Ziels um 20 % und zusätzlich um 30 %, wenn der Wirker unbesiegbar ist. Ein kritischer Treffer gewährt dem Wirker eine Barriere für 2 Runden und steigert Stärke proportional zum Angriff des Wirkers.


„Unbesiegbarkeit“ ist ein Buff, der relativ schwer zu balancen ist, da dieser Buff ziemlich mächtig ist. Da die Bedingung, diesen Buff von einem anderen Helden zu erhalten oder den Gegner mit dieser Fertigkeit besiegen zu müssen, war jedoch zu große Hürde. Deshalb haben wir uns dazu entschieden, die Unbesiegbarkeit anzupassen, sodass dieser Buff für eine Runde nach erfolgreichem Betäuben durch die Fertigkeit auf den Helden angewandt wird.

Dadurch, dass die Fertigkeit Vollmond, nun immer die Verteidigung des Gegners durchdringt (auch wenn der Wirker nicht unbesiegbar ist), soll eine konstantere Leistung erreicht werden. Die Verteidigung wird trotzdem stärker durchdrungen, wenn der Wirker unbesiegbar ist. 


Tenebria

Dunkle Explosion (Vorher)

Dunkle Explosion (Nachher)

Greift mit einer Explosion dunkler Energie an. 35 % Chance, sie für 1 Runde in Schlaf zu versetzen. Wenn ein Gegner in Schlaf versetzt wird, steigt die Kampfbereitschaft des Wirkers um 50 %. Diese Fertigkeit löst keinen Doppelangriff aus.

Greift mit einer Explosion dunkler Energie an. 50 % Chance, sie für 1 Runde in Schlaf zu versetzen. Wenn ein Gegner in Schlaf versetzt wird, steigt die Kampfbereitschaft des Wirkers um 50 %. Diese Fertigkeit löst keinen Doppelangriff aus.

Albtraum (Vorher)

Albtraum (Nachher)

Lässt Albtraummond auf alle Gegner fallen. 75 % Chance auf verringerte Verteidigung für 2 Runden und auf gesteigerten Angriff des Wirkers für 2 Runden.

[Abklingzeit: Runden]

Lässt Albtraummond auf alle Gegner fallen. 85 % Chance auf verringerte Verteidigung für 2 Runden und auf gesteigerten Angriff des Wirkers für 2 Runden.

[Abklingzeit: 4 Runden]


Tenebrias Stärke, Debuff auszulösen, schwand im Laufe der Zeit gegenüber anderen Heldinnen und Helden. Durch das Erhöhen der Chance, mit der Fertigkeit „Dunkle Explosion“, den Gegner in Schlaf zu versetzen, wurde die Grundfertigkeit von Tenebria diesem Fakt angepasst. 

Wir haben darüber hinaus die Abklingzeit von „Albtraum“ angepasst und die Chance auf verringerte Verteidigung von „Albtraum“ erhöht, sodass diese Fertigkeit häufiger verwendet werden kann und sie somit eine bessere Allrounderin wird. 


Leo

Fuchsjagd (Vorher)

Fuchsjagd (Nachher)

Greift mit einer Schleuder an, 100 % Chance, für 2 Runden Verteidigung zu verringern sowie 30 % Chance, Spatzensturzflug zu nutzen.

Greift mit einer Schleuder an, 100 % Chance, für 2 Runden Verteidigung zu verringern sowie 50 % Chance, Spatzensturzflug zu nutzen.

- Zugefügter Schaden erhöht sich um 14 %.

Fliegender Racoo (Vorher)

Fliegender Racoo (Nachher)

Racoo fliegt in die Gegner wie eine Kugel und verringert ihre Geschwindigkeit für 2 Runden, mit 50 % Chance auf Betäuben.

[Abklingzeit: Runden]

Racoo fliegt in die Gegner wie eine Kugel und verringert ihre Geschwindigkeit für 2 Runden, mit 75 % Chance auf Betäuben.

[Abklingzeit: 4 Runden]


„Fuchsjagd“ wird angepasst. Die Wahrscheinlichkeit „Spatzensturzflug zu nutzen“ steigt und dadurch wird Leos Angriff verbessert. Bei der Fertigkeit „Fliegender Racoo“ wird die Chance auf Betäuben erhöht und die Abklingzeit um eine Runde reduziert. 


Romann

Schwerkraft (Vorher)

Schwerkraft (Nachher)

Greift alle Gegner mit einem Magiekreis an. 50 % Chance, jeweils zweimal die Kampfbereitschaft um 20 % zu reduzieren.

Greift alle Gegner mit einem Magiekreis an. 50 % Chance, jeweils 4-mal die Kampfbereitschaft um 20 % zu reduzieren.

Ereignishorizont (Vorher)

Ereignishorizont (Nachher)

Schießt eine mächtige Schwerkraftsphäre auf alle Gegner, löst alle Buffs auf und steigert die Kampfbereitschaft des Wirkers um 50 %. Hat der Gegner Debuffs, steigt der zugefügte Schaden und der Gegner erhält für 2 Runden zwei Effekte Gift.

Schießt eine mächtige Schwerkraftsphäre auf alle Gegner, löst alle Buffs auf und steigert die Kampfbereitschaft des Wirkers um 50 %. Hat der Gegner Debuffs, steigt der zugefügte Schaden und der Gegner erhält für 2 Runden zwei Effekte Gift. Und die Kampfbereitschaft steigt zusätzlich um 30 %.


Romanns Fertigkeit „Ereignishorizont“ ist an und für sich eine attraktive Fertigkeit, jedoch war sie nicht sehr effektiv, da die Wirksamkeit der Fertigkeit „Schwertkraft“ zu niedrig war.

Die Fertigkeit „Ereignishorizont“ wird so angepasst, dass die Kampfbereitschaft zusätzlich steigt und ein Kombinationsangriff ermöglicht wird, wenn das Ziel einen Buff besitzt.

Durch die Erhöhung der Anzahl der Kampfbereitschaftsreduzierung von „Schwerkraft“ sollte die geringe Wirksamkeit nun kompensiert werden. 


Rikoris

Schnelles Durchbohren (Vorher)

Schnelles Durchbohren (Nachher)

Greift mit einem Speer an; verursacht zu 50 % verringerte Verteidigung für 2 Runden.

Greift mit einem Speer an; verursacht zu 50 % verringerte Verteidigung für 2 Runden. Wird die Geschwindigkeit des Wirkers gesteigert, erhöht sich die Chance um 25 %.


 „Blitzschnitt“ war im Vergleich zu „Anfeuern“ zu schwach und konnte nicht durch „Schnelles Durchbohren“ kompensiert werden. Deshalb wird die Chance, die Verteidigung zu schwächen, bei erhöhter Geschwindigkeit des Wirkers, weiter erhöht. Wir erhoffen uns, dass Rikoris dadurch eine Rolle als zuverlässiger Tanker erhalten kann und die Gruppe unterstützen kann.


Hauptmann Rikoris

Schnelles Durchbohren (Vorher)

Schnelles Durchbohren (Nachher)

Greift mit einem Speer an; verursacht zu 50 % verringerte Verteidigung für 2 Runden.

Greift mit einem Speer an; verursacht zu 50 % verringerte Verteidigung für 2 Runden. Wird die Geschwindigkeit des Wirkers gesteigert, erhöht sich die Chance um 25 %.

Überlegener Speer

- Die wiederhergestellte Gesundheit erhöht sich um 100 %.

- Der zugefügte Schaden erhöht sich um 41 %.

Runen-Effekt (Vorher)

Runen-Effekt (Nachher)

Mineralrune

- Erhöhung der Verteidigung um 10 % 

+1 Erhöhung der Verteidigung um 2 %

+2 Erhöhung der Verteidigung um 3 %

+3 Erhöhung der Verteidigung um 5 %

Mineralrune

- Erhöhung der Verteidigung um 15 % 

+1 Erhöhung der Verteidigung um 3 %

+2 Erhöhung der Verteidigung um 5 %

+3 Erhöhung der Verteidigung um 7 %

Gesundheitsrune

- Erhöhung der Gesundheit um 10 % 

+1 Erhöhung der Gesundheit um 2 %

+2 Erhöhung der Gesundheit um 3 %

+3 Erhöhung der Gesundheit um 5 % 

Gesundheitsrune

- Erhöhung der Gesundheit um 20 % 

+1 Erhöhung der Gesundheit um 5 %

+2 Erhöhung der Gesundheit um 7 %

+3 Erhöhung der Gesundheit um 8 %


Die Effekte von Runen wurden erhöht, sodass die Gesundheit und Verteidigung stärker verbessert, wenn man Mineral- und Gesundheitsrunen verwendet. Dadurch wird er eine bessere Rolle als „unterstützender Tanker“ spielen. Darüber hinaus wurde Überlegener Speer angepasst und nun wird wiederhergestellte Gesundheit um 100% erhöht.  


Ras

Schwert des Erben (Vorher)

Schwert des Erben (Nachher)

Greift alle Gegner mit einem heftigen Schwertsturm an und regeneriert Gesundheit proportional zum zugefügten Schaden. Steigert Verteidigung des Wirkers für 2 Runden. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

Greift alle Gegner mit einem heftigen Schwertsturm an und regeneriert Gesundheit. Steigert Verteidigung des Wirkers für 2 Runden. Zugefügter Schaden und Heilung steigen proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.

* Erwachen ist für diese Fertigkeit nicht mehr möglich. Die Fertigkeit übernimmt die Beschreibung von „nach Erwachen“

Sonstiges

- Die Fertigkeit, welche Erwachen erhält, wurde geändert 


[Vorher]

Schwert des Erben

Greift alle Gegner mit einem heftigen Schwertsturm an und regeneriert Gesundheit proportional zum zugefügten Schaden. Steigert Verteidigung des Wirkers für 2 Runden. Zugefügter Schaden steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. 


[Nachher]

X-Schlitzer 

Greift mit einem Schwert an und löst zu 75 % einen Buff auf. Zugefügter Schaden steigt

proportional zur max. Gesundheit des Wirkers.


Ras ist der Held, dem man als allererstes begegnet. Jedoch ist seine Stärke, im Vergleich zu anderen Heldinnen und Helden, nicht bemerkenswert. Daher wurde Ras oft von Teamformationen der Spieler ausgeschlossen.

Die Grundfertigkeit „X-Schlitzer“ wird die Fertigkeiten, welche man durch Erwachen aufwerten kann. Davor war „Schwert des Erben“ die Fertigkeit mit der Möglichkeit auf Erwachen. Die Möglichkeit, einen Buff auszulösen, wird somit in früheren Abenteuerphasen verfügbar. 

Die Fertigkeit „Schwert des Erben“ welche vorher die Möglichkeit auf Erwachen hatte, behält die Werten von Erwachen bei und die Heilung steigt proportional zur max. Gesundheit des Wirkers. 


Die bisher vorgestellten Änderungen am Helden-Balancing werden in 2 Wochen, am 8. August ins Spiel integriert. Diese Helden sind vor allem in PvE-Modi zu finden.

Darüber hinaus arbeiten wir intensiv und doch bedächtig daran, ein Balancing-Patch für Helden, welche vor allem im PvP-Modus genutzt werden, durchzuführen. Ein detaillierter Entwurf für das Helden-Balancing wird am 31. Juli, zusammen mit einer Übersicht für zukünftige Balancing Pläne, bekannt gegeben.

Wir denken auch darüber nach, Helden-Nerfs durchzuführen, jedoch wollen wir uns dafür Zeit nehmen und das Feedback von Spielern dazu berücksichtigen. Aber Buffs von Helden werden so schnell wie möglich Schritt für Schritt eingeführt. 

Nachfolgend befindet sich eine Liste von weiteren Heldinnen und Helden, bei denen wir aktuell planen, Anpassungen anzunehmen. Details zu diesen Balancing-Änderungen werden am 31. Juli bekannt gegeben. 


Geplante Helden-Buffs

Basar, Yufine, Lilibet, Lidica, Attentäterin Coli (ML)

Geplante Helden- Nerfs

Silberklinge Aramintha (ML), Weiser Baal & Sezan (ML), Schlichter Vildred (ML), Blutrote Armin (ML)

*ML = Mondlicht (Heldinnen und Helden, welche Licht oder Dunkelheit angehören)

Wir werden das Feedback der Spieler berücksichtigen und Anpassungen vornehmen. Darüber hinaus versuchen wir sicherzustellen, dass der Wert der Helden, welche von Nerfs betroffen sind, nicht beeinträchtigt wird. Wir werden euch über Balancing-Änderungen, sowie über das Rückrufsystem (einschließlich derer Kompensationen) informieren.

 (* Bei der Rückrufmöglichkeit von den Mondlichthelden, welche vom Nerf betroffen sind, wird es euch ermöglicht, eine Heldin bzw. einen Helden von den gleichrangigen Mondlichthelden auszuwählen und ausgetauscht zu werden. Die Erinnerungsprägung gilt auch rückwirkend.)

Änderungen beim tatsächlichen Update sind vorbehalten. Sollte es zu Abänderungen des oben beschriebenen Balancing Updates geben, werden wir euch darüber schnellstmöglich in Kenntnis setzen.

Bei Änderungen am Balancing der Heldinnen und Helden muss mit Bedacht vorgegangen werden. Daher haben wir für das kommende Balance-Update Mondlichthelden vorerst ausgeschlossen. 

Wir würden uns über euer Feedback in den Kommentaren sehr freuen, um das Helden-Balancing zu verbessern. Darüber hinaus wären wir über euer Feedback zu aktuellen Änderungsplänen sehr dankbar.

Vielen Dank.


Euer Entwicklungsteam von Super Creative

댓글 3

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    2019.07.25 18:51 (UTC+0)

    Wirklich schade da wird ml vildret endlich gebufft und schon bekommt er wieder den nerf Hammer hab mich wohl umsonst gefreut, zurück in die Ecke mit ihm

  • images
    2019.07.26 05:32 (UTC+0)

    Naja, wenn man ihn NICHT hat und nur als Gegner in der Arena findet, fühlt man sich schon schwer benachteiligt. Hat der Gegener A.Vildred im Team, greife ich erst gar nicht an, weil die Kraftverhältnisse sonst zu unfair sind.

    Allerdings gilt gleiches für Luna....

  • images
    2019.08.31 16:50 (UTC+0)

    Stimme Werner voll zu

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