이클립스: 더 어웨이크닝
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[안내] [쇼케이스 Q&A] MMOLite, MMORPG의 재미는 깊게, 부담은 가볍게



부담 없는 MMOLite

안녕하세요. <이클립스: 더 어웨이크닝>입니다.


지난 LIVE 쇼케이스에서 소개해드린 내용과 구원자님들께서 궁금해하셨던

주요 질문들을 Q&A 형태로 안내해 드립니다.

 

각 답변에 담긴 <이클립스: 더 어웨이크닝>의  

MMOLite 개발 방향을 아래에서 확인해 주세요. 

 

※ 본 내용은 첫 LIVE 쇼케이스에서 공개된 내용을 기준으로 작성되었으며,  

   보다 자세한 내용은 정식 론칭 시점 추가로 안내해 드리겠습니다. 



Q1. <쌀먹>, 가능하다고 생각하시나요?

플레이를 통해 재화와 아이템을 획득하고,

개인 거래를 비롯한 게임 내 경제 활동에 참여할 수 있도록 준비하고 있습니다.

 

과금 규모만으로 플레이 기회가 제한되지 않으며,

무·소과금 이용자도 꾸준한 플레이를 통해 의미 있는 성과를 얻을 수 있는 구조를 지향합니다.


Q2. 멀티 클라이언트는 몇 개까지 지원하나요?

STOVE 플랫폼을 통해 게임을 이용하는 경우, 

계정당 최대 2개의 클라이언트를 동시에 실행할 수 있도록 지원할 예정입니다.


[7/31 정정 안내]

클라이언트 동시 실행은 2개까지 지원할 예정이나, 

동시 실행 시 각기 다른 STOVE 계정을 이용해야 합니다.


Q3. <스킬 융합권> 별도의 유료 상품으로 판매할 예정인가요?

현재는 별도의 유료 융합권 판매를 전제로 하지 않고 있습니다.


스킬 융합은 특정 유료 아이템에 의존하지 않고,

이용자가 부담 없이 구성을 변경할 수 있도록 준비하고 있습니다.

 

다양한 스킬 조합과 전투 스타일을 직접 시험하고

자유롭게 변경하는 경험을 제공하는 것이 목표입니다.


Q4. <AI 모드> 유료 기능으로 제공할 예정인가요?

AI 모드는 과금 상품과 연계하지 않은 기본 편의 기능으로 제공할 예정입니다.


AI 모드는 이용자가 보다 편리하게 게임을 즐길 수 있도록 지원하는 기능이며,

최대 24시간까지 AI 모드를 활용해 플레이의 흐름을 이어나갈 수 있습니다.


Q5. <펫>, <탈것> 관련 뽑기 상품이 있나요?

<펫>·<탈것> 관련 뽑기 상품은 준비하고 있지 않습니다.


이클립스: 더 어웨이크닝에는 <펫>·<탈것> 시스템이 마련되어 있지 않으며,

현재 해당 시스템을 별도로 도입할 계획도 정해진 바 없습니다.


Q6. 쿼터뷰 방식을 선택한 이유는 무엇인가요?

쿼터뷰만이 제공할 수 있는 넓은 시야와 전투의 재미를 중요하게 생각했기 때문입니다.

MMORPG에서는 전장의 흐름과 주변 상황을 빠르게 파악하는 것이 중요합니다.


다수의 이용자가 함께 참여하는 전투와 다양한 콘텐츠를

보다 직관적으로 즐기기에는 쿼터뷰가 가장 적합하다고 판단했습니다.


쿼터뷰의 시야를 활용한 전략적인 판단과 전투의 재미를

이클립스만의 방식으로 전달해 드리고자 합니다.


Q7. 최적화는 어느 정도 진행되고 있나요?

최적화는 개발 초기부터 가장 중요하게 관리하고 있는 핵심 과제 중 하나입니다.

 

론칭 시점에 보다 안정적인 플레이 환경을 제공할 수 있도록 지속적으로 점검하고 있으며,

실제 플레이 과정에서 발생할 수 있는 다양한 상황을 고려해 꾸준히 개선하고 있습니다.


Q8. <서버 경쟁> 무·소과금 이용자도 참여할 수 있나요?

이클립스의 서버 경쟁은 PvP 성과만으로 결정되지 않습니다.

 

PvE 콘텐츠 참여, 주간 길드 미션 수행, 일상적인 게임 플레이 등

다양한 활동이 서버 경쟁에 기여하도록 준비하고 있습니다.

 

전투 성향이나 과금 규모와 관계없이,

각자의 플레이 방식으로 길드와 서버에 기여할 수 있는 구조를 만들고자 합니다.


Q9. 성소에서 획득하는 소환권은 유료 소환권과 차이점이 있나요?

성소에서 획득하는 무료 소환권과 유료 소환권은

동일한 구성품을 동일한 확률로 획득할 수 있습니다.


Q10. 무법 상태의 이용자가 안전 지역으로 도망가 PK를 회피하면 어떻게 되나요?

안전 지역을 고의적인 회피 수단으로 악용하지 못하도록,

무법 상태의 이용자는 안전 지역에서도 공격받을 수 있게 시스템을 구현했습니다.

 

또한 아무런 이유 없이 다른 이용자를 공격하는 행위와,

분쟁에 대한 대응이나 보복처럼 명확한 이유가 있는 PvP는 구분할 필요가 있다고 생각합니다.

 

이를 위해 특정 이용자와의 분쟁 관계를 이어갈 수 있는 ‘원수 시스템’을 도입했습니다.

또한 실제 플레이에서 발생할 수 있는 다양한 상황을 고려해

PK 관련 규칙과 시스템을 지속적으로 보완하고 있습니다.


Q11. 뽑기 천장 시스템이 있나요?

소환과 합성 모두 확정 획득 기회를 제공하는 방향으로 준비하고 있습니다.

ECLIPSE는 꾸준히 플레이한 시간이 이용자의 성장으로 이어지는 경험을 중요하게 생각합니다.

 

이에 따라 소환 누적을 통한 확정 획득뿐 아니라,

합성 과정에서도 일정 조건을 충족하면 확정적으로 결과물을 획득할 수 있는

천장 시스템을 준비하고 있습니다.


Q12. 장비를 직접 판매하거나 우회적으로 판매할 계획이 있나요?

라이트한 MMORPG를 지향하는 만큼,

장비를 직접 판매하거나 다른 상품에 포함해 우회적으로 판매하는 방식은 고려하지 않고 있습니다.

 

장비는 몬스터를 처치해 획득하거나 필요한 재료를 모아 제작하는 등,

게임 플레이를 통해 획득하는 경험을 중심으로 설계하고 있습니다.

 

파밍과 제작을 통해 장비를 완성하는 MMORPG 본연의 재미를 지켜 나가겠습니다.


Q13. <개인 거래> 가능한가요?

개인 거래 시스템을 준비하고 있습니다.


거래할 수 있는 아이템의 범위와 이용 조건, 거래 방식 등 

세부적인 내용은 추후 별도로 안내드리겠습니다.




감사합니다.




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