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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

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[도전] [사신도] 플레이 테스트 설계하기

게임명: [  사신도  ]

 

STEP 1. 개발 가설 정하기

여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.

"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"

"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"

"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"

"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"

 

이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

<플레이어 행동 가설 리스트>

  1. 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다
  2. 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다
  3. 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다.
  4. 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.

 

  • 플레이어는 콤보 스킬을 슬롯에 맞게 연달아 사용하는 콤보를 만들 것이다.
  • 플레이어는 자신의 체력 상황에 맞게 진행 방향을 선택할 것이다.
  • 플레이어는 상태이상을 쌓고 터트리는 스킬들을 통해 쾌감을 느낄 것이다.
  • 플레이어는 적 의도와 행동 게이지를 보고 어떤 속성을 사용할지 계획하고 판단할 것이다.
  • 적 방해 패턴이 시작될 때 플레이어 스스로 판단을 통해 콤보 시퀀스를 수정 할 것이다.

 

STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

🔽 여기에 작성하세요.

플레이어 가설

과제

플레이어는 획득하는 보상들을 통해 덱 빌딩의 방향성을 수정하고 현재 상황에 따라 루트를 선택할 것이다.

1 스테이지 클리어하기


STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)

  1. 장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?)
  2. 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?)
  3. 플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하나요?)

 

  • 장르 선호도: 덱빌딩 로그라이크 게임
  • 플레이 타임: 덱빌딩 로그라이크 게임을  5시간 이상 플레이 해본 경험이 있는 플레이어
  • 플레이 목적: 전략적인 선택과 진행에 따라 유기적으로 방향성을 수정하는 것을 좋아하는 플레이어


STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

관찰 항목

체크리스트 예시

관찰 메모

실행 결과

몇 라운드까지 클리어했는가?


플레이 타임이 얼마나 걸렸는가?


전투

획득한 콤보 스킬과 카드 강화에 따라 콤보 시퀀스를 새롭게 다시 구성하는가?


적 방해 행동에 어떻게 대처하는가?


콤보를 잘못 입력하는 빈도가 얼마나 되는가?

 

적 의도와 행동게이지에 따라 콤보 전략을 수정하는가?


설계

어떤 속성을 주로 선택하는가?


어떤 일반 전투를 제외한 다른 노드는 얼마나 선택하는가?


UI / UX

보유한 스킬을 여러 번 확인하는가? 

 

명시적 도움

플레이 도중 어떤 질문 / 도움을 요청 했는가?

 

 


STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.

인터뷰 문항을 설계할 때는 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

인터뷰 질문 예시

답변 메모

게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 상황이 있나요


[특정] 속성 카드를 강화 하셨는데 그 이유는 무엇인가요?


콤보 스킬을 발동한 후 다음 콤보 스킬을 발동하기 위해 어떻게 하셨나요? 


게임이 진행되면서 어떤 전략을 계획하셨나요?


게임화면에서 스택이나 남은 속성의 수 등 텍스트가 잘 보였나요?

 

예상했던 난이도와 지금 플레이하며 느낀 난이도가 얼마나 차이가 나시나요?

 

게임하면서 흥미가 떨어졌거나 그만두고 싶었던 경험이 있나요?


시너지나 콤보 스킬의 효과들을 한 번에 이해를 하셨나요?

 

이해가 안되는 시스템이나 ui가 있었나요?

 

시각적으로 불편하셨던 경험이 있나요?

 

적이 방해 행동을 했을 때 어떻게 느꼈나요?

 


STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

  • 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
  • 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
     (* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능)
  • 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?

🔽 여기에 작성하세요.

구분

구현해야 할 것 (To do)

체크리스트

 

 

핵심 기능

전투 시스템

R 구현 완료

맵 생성 시스템

R 구현 완료

시너지 시스템

R 개발 중

보상 시스템

R 개발 중

적 방해 패턴 시스템

R 구현 완료

 

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