[도전] [사신도] 플레이 테스트 설계하기
게임명: [ 사신도 ]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
<플레이어 행동 가설 리스트>
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- 플레이어는 콤보 스킬을 슬롯에 맞게 연달아 사용하는 콤보를 만들 것이다.
- 플레이어는 자신의 체력 상황에 맞게 진행 방향을 선택할 것이다.
- 플레이어는 상태이상을 쌓고 터트리는 스킬들을 통해 쾌감을 느낄 것이다.
- 플레이어는 적 의도와 행동 게이지를 보고 어떤 속성을 사용할지 계획하고 판단할 것이다.
- 적 방해 패턴이 시작될 때 플레이어 스스로 판단을 통해 콤보 시퀀스를 수정 할 것이다.
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
🔽 여기에 작성하세요.
플레이어 가설 | 과제 |
플레이어는 획득하는 보상들을 통해 덱 빌딩의 방향성을 수정하고 현재 상황에 따라 루트를 선택할 것이다. | 1 스테이지 클리어하기 |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)
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- 장르 선호도: 덱빌딩 로그라이크 게임
- 플레이 타임: 덱빌딩 로그라이크 게임을 5시간 이상 플레이 해본 경험이 있는 플레이어
- 플레이 목적: 전략적인 선택과 진행에 따라 유기적으로 방향성을 수정하는 것을 좋아하는 플레이어
STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
관찰 항목 | 체크리스트 예시 | 관찰 메모 |
실행 결과 | 몇 라운드까지 클리어했는가? | |
플레이 타임이 얼마나 걸렸는가? | ||
전투 | 획득한 콤보 스킬과 카드 강화에 따라 콤보 시퀀스를 새롭게 다시 구성하는가? | |
적 방해 행동에 어떻게 대처하는가? | ||
콤보를 잘못 입력하는 빈도가 얼마나 되는가? |
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적 의도와 행동게이지에 따라 콤보 전략을 수정하는가? | ||
설계 | 어떤 속성을 주로 선택하는가? | |
어떤 일반 전투를 제외한 다른 노드는 얼마나 선택하는가? | ||
UI / UX | 보유한 스킬을 여러 번 확인하는가? |
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명시적 도움 | 플레이 도중 어떤 질문 / 도움을 요청 했는가? |
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STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
인터뷰 질문 예시 | 답변 메모 |
게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 상황이 있나요 | |
[특정] 속성 카드를 강화 하셨는데 그 이유는 무엇인가요? | |
콤보 스킬을 발동한 후 다음 콤보 스킬을 발동하기 위해 어떻게 하셨나요? | |
게임이 진행되면서 어떤 전략을 계획하셨나요? | |
게임화면에서 스택이나 남은 속성의 수 등 텍스트가 잘 보였나요? |
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예상했던 난이도와 지금 플레이하며 느낀 난이도가 얼마나 차이가 나시나요? |
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게임하면서 흥미가 떨어졌거나 그만두고 싶었던 경험이 있나요? | |
시너지나 콤보 스킬의 효과들을 한 번에 이해를 하셨나요? |
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이해가 안되는 시스템이나 ui가 있었나요? |
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시각적으로 불편하셨던 경험이 있나요? |
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적이 방해 행동을 했을 때 어떻게 느꼈나요? |
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STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
🔽 여기에 작성하세요.
구분 | 구현해야 할 것 (To do) | 체크리스트 |
핵심 기능 | 전투 시스템 | R 구현 완료 |
맵 생성 시스템 | R 구현 완료 | |
시너지 시스템 | R 개발 중 | |
보상 시스템 | R 개발 중 | |
적 방해 패턴 시스템 | R 구현 완료 |

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