[소울아크] 플레이테스트 설계하기

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[서사] [소울아크] 플레이테스트 설계하기

게임명:[   소울아크    ]

STEP 1. 개발 가설 정하기

여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.

"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"

"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"

"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"

"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"


이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

<플레이어 행동 가설 리스트>

- 플레이어는 웨이브에서 다수 몰려오는 적을 막는 행위를 통해 스킬을 사용하고 캐릭터를 교체하며 각각의 존이 무너지지 않게 관리하며 플레이할 것이다.

- 플레이어는 클리어를 위한 전략적인 고민을 하고 몰려오는 적의 압박감을 느낄 것이다.

- 플레이어는 시나리오를 클리어하는 과정에서의 이야기를 체험함과 동시에 무한 모드를 통해 상호 플레이어와 경쟁하는 점수로 충분히 동기를  느끼고 더 많은 메인 퀘스트와 더 높은 점수에 도달하기 위해 노력할 것이다.

- 플레이어는 적절한 속성에 맞는 캐릭터 배치와 전략적인 로그라이트 스킬 선택, 전략적으로 스킬 사용과 캐릭터를 교체하며 스테이지를 클리어하고 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.

- 서사 때문에 그저 몬스터만 처치해서 클리어하지 못하는 경험을 하며 어떤 서사적 키를 맞추고 이를 전략적으로 활용할지 고민할 것이다.



STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.


🔽 여기에 작성하세요.

플레이어 행동 가설 목표과제


플레이어 가설

과제

조작을 바로 학습없이 인지할 수 있다.

유저가 다양한 버튼을 사용하려 한다.

유저가 몬스터를 직접 눌러 타격하려 한다.

유저가 로그라이크 스킬에 대한 이해도가 있다.

서브컬처 시나리오에 관심이 있다.

캐릭터의 스킬을 모두 사용해주세요.

로그라이크 스킬을 모두 사용해주세요.

캐릭터 스왑을 진행해주세요.

조준 사격과 자동 사격을 전투 방식을 비교해보세요.

시나리오와 내용을 스킵 없이 모두 읽어주세요.





STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

🔽 여기에 작성하세요.

  1. 장르 선호도: 서브컬처 RPG, 디펜스 게임, CCR
  2. 플레이 타임: 매일 서브컬처 관련 게임을 하나요? 서브컬처 게임 숙제 컨텐츠를 모두 수행하는가 (일일/주간 모두 만족)
  3. 플레이 목적: 게임이 서브컬처 유저에게도 눈에 띄고 매력적으로 느껴지는지, 다른 게임과 다르게 한번은 해보고 싶어지는지, 타 서브컬처 게임과의 차별성이 느껴지는지, 게임이 지루하진 않는지, 캐릭터 성이나 스테이지의 특징이 잘 느껴지는지, 전투의 로직이 학습 없이도 수월하게 플레이할 수 있었는지


STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

관찰 항목체크리스트 예시관찰 메모과제 성공

관찰 항목

체크리스트 예시

관찰 메모

  플레이 이해도

게임을 플레이하면서 내용을 모르겠다고 질문을 하거나 도움을 요청헀는가?


  UX 이해도

게임 내 모든 스킬 버튼을 누르며 사용했는가?


 플레이 이해도

게임 시작 후 어떤 행동을 먼저 하였는가?


 플레이 이해도

적의 화면을 누르면서 타겟팅 또는 사격을 하려 하나요?


 플레이 이해도

쿨타임을 인지하지 못하고 스킬 버튼을 계속 누르는가?


 플레이 이해도

게임 진행 및 클리어 방식을 이해하고 있는가?


 플레이 루프

버그가 발생해도 끝까지 플레이하는가?


 플레이 루프

게임 로비 > 맵 > 준비 > 전투까지 이해하면서 진입하였는가?


 UX 이해도  

캐릭터 스왑 버튼을 인지하고 터치하였는가?


 플레이 이해도

궁극기 버튼을 게이지 채우지 않은 상태에서 반복 터치 하는가?



STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.

인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

인터뷰 질문 예시

답변 메모

가장 기억의 남는 순간?

게임의 룰이 잘 이해가 되었나요?


자동 전투 방식이 어떤 감정을 느끼게 했나요?


스킬과 조작에 있어서 어떤 감정을 느꼈나요?


전투 매커니즘에 대해서 어떤 생각이 드나요?


게임의 컨셉을 보면서 어떤 감정이 드나요?



STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

  • 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
  • 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
    (* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능)
  • 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?

🔽 여기에 작성하세요.

구분구현해야 할 것 (To do)체크리스트핵심 기능


구분

구현해야 할 것 (To do)

체크리스트

핵심 기능

캐릭터 자동 공격 (기본 공격)

캐릭터 액티브 스킬 별도 버튼

캐릭터 궁극기 게이지 % 방식으로 변경
 (UI, 누적 로직)

캐릭터 수동 전투 (타겟팅 조준 사격)

로그라이크 스킬 설정

웨이브 구성

몬스터 피격 연출

캐릭터 스왑 설정, (변경 연출 포함)

배틀 HUD 전반 구현
 (캐릭터 기본공격, 액티브, 궁극기)
 (캐릭터 스왑 UI, 존 이동 버튼)
 (아크 코어 게이지 + 전체 리뉴얼)

 



 

과제 안내


 




버그

궁극기 시네마 버그 없애기

빌드에서 기본 공격 안되는 것

빌드에서 텍스트 깨지는 것









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