[발견] [Project AD] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[Project AD]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
- 플레이어는 [더 다양한 엔딩을 보기 위해 데이트 스팟을 많이 모으려고 하는] 경험을 할 것이다.
- 플레이어는 [탐험을 하며 챕터별로 얻는 새로운 능력으로 다른 데이트스팟을 찾으려 시도하는] 경험을 할 것이다.
- 플레이어는 [탐색을 강제받지 않지만 파츠가 없으면 막힌 곳을 뚫을 수 없는 구조] 속에서, 자발적으로 메인 경로를 벗어나 데이트 스팟을 찾아다닐 것이다.
- 플레이어는 [데이트 스팟 발견 → 히로인 반응 연출 → 보상 획득] 흐름을 경험하며 "더 찾고 싶다"는 탐색 동기를 느낄 것이다.
- 플레이어는 [파편적으로 주어지는 대사와 연출] 만으로도 두 캐릭터의 관계에 감정이입할 것이다.
- 플레이어는 [조건형 스팟의 형태와 캐릭터 대사] 를 단서로 작동 방법을 스스로 유추하고 시도할 것이다.
- 플레이어는 [스팟에서 얻은 능력] 을 보고 "저 막힌 곳에 쓸 수 있겠다"는 기대를 갖고 탐색을 확장할 것이다.
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.
🔽 여기에 작성하세요.
| 플레이어는 [더 다양한 엔딩을 보기 위해 데이트 스팟을 많이 모으려고 하는] 경험을 할 것이다. | 2회차까지 플레이해보세요. |
| 플레이어는 [탐험을 하며 챕터별로 얻는 새로운 능력으로 다른 데이트스팟을 찾으려 시도하는] 경험을 할 것이다. | 데이트 스팟 3개 이상 발견하기 |
| 플레이어는 [탐색을 강제받지 않지만 파츠가 없으면 막힌 곳을 뚫을 수 없는 구조] 속에서, 자발적으로 메인 경로를 벗어나 데이트 스팟을 찾아다닐 것이다. | 데이트 스팟 3개 이상 발견하기 |
| 플레이어는 [데이트 스팟 발견 → 히로인 반응 연출 → 보상 획득] 흐름을 경험하며 "더 찾고 싶다"는 탐색 동기를 느낄 것이다. | 데이트 스팟 3개 이상 발견하기 |
| 플레이어는 [파편적으로 주어지는 대사와 연출] 만으로도 두 캐릭터의 관계에 감정이입할 것이다. | 데이트 스팟 3개 이상 발견하기 |
| 플레이어는 [조건형 스팟의 형태와 캐릭터 대사] 를 단서로 작동 방법을 스스로 유추하고 시도할 것이다. | 데이트 스팟 3개 이상 발견하기 |
| 플레이어는 [스팟에서 얻은 능력] 을 보고 "저 막힌 곳에 쓸 수 있겠다"는 기대를 갖고 탐색을 확장할 것이다. | 데이트 스팟 3개 이상 발견하기 |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
🔽 여기에 작성하세요.
장르 선호도탐색·어드벤처 게임 (젤다, 원신, Sky), 서사·캐릭터 중심 게임 (비주얼 노벨, 페르소나, 산나비), 플랫포머 액션 게임
플레이 타임일주일에 3시간 이상. 단, 라이트 유저 검증을 위해 일부는 주 1~2시간 이하인 사람도 포함 권장
플레이 목적매력적인 캐릭터와 관계 서사에 끌리는 사람, 새로운 공간을 탐험하고 발견하는 걸 즐기는 사람
STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
[ ] 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N)[ ] 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 00분 / 실제: 00분)
[ ] 맵을 샅샅이 뒤졌는가?
[ ] 발견한 데이트 스팟을 지나치지는 않았는가?
[ ] 데이트 스팟을 1개 이상 자발적으로 발견했는가?
[ ] 발견한 스팟을 끝까지 작동시켰는가?
[ ] 스팟 작동 완료까지 걸린 시간
[ ] 조건형 데이트 스팟을 발견하고(F키가 먹히지 않자) 가장 먼저 시도한 방법이 무엇인가?
[ ] 게임 시작 후 메인 경로를 벗어나 주변을 탐색하는 행동을 했는가?
[ ] 특정 구간에서 3초 이상 망설이거나 멈춘 곳이 있는가? (어디?)
[ ] 조건형 데이트 스팟에서 엉뚱한 능력을 사용하려고 시도한 횟수가 몇 번인가?
[ ] 같은 곳에서 3번 이상 죽은 경우가 있는가?
[ ] 같은 행동을 3회 이상 반복한 곳이 있는가? (예: '열리지 않는 문' 클릭)
[ ] 인형스킬로 자폭쥐를 대처하는 시도를 한번도 성공하지 못했는가?
[ ] 적을 주인공만으로 다 처리했는가?
[ ] 주인공의 특수 능력으로 계속 적을 처리하려고 하는가?(어떤 능력으로?)
[ ] 한 캐릭터만 사용하는가?
[ ] 스크립트를 읽지도 않고 스킵하는가?
[ ] 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?)
[ ] 클릭해야 할 버튼을 놓치거나, 잘못된 버튼을 눌렀는가?
[ ] 플레이어는 막힌 공간(특수능력)이 필요한 장소를 마주하면 어떻게 행동하는가?
[ ] 플레이어는 체력이 낮아지면 어떻게 행동하는가? 멈춰서 고민하는가? 휴식지점으로 돌아가는가? 모험을 지속하는가?
[ ] 플레이어는 새로운 특수능력을 획득하면 어떻게 행동하는가? 어디로 진행하는가? 과거의 특정지점으로 돌아오는가?
[ ] 플레이어는 언제 메인 루트를 통해 스토리로 돌아오는가?
[ ] 플레이어는 데이트스팟을 발견하고 다음으로 진행하기까지 어떤 행동을 하는가? 진행하기까지 걸리는 시간은 얼마나 걸리는가?
[ ] 플레이어는 변화한 엔딩을 보며 몰입한 표정을 짓는가?
[ ] 플레이어는 눈 앞의 데이트스팟을 발견하기 위해 위험을 어느정도 감수하는가? 체력이 낮아도 계속 도전하는가?
[ ] 플레이어의 표정이 나빠지는 순간이 있는가?
[ ] 플레이어가 더 집중하려는 행동을 취하는 순간이 있는가?
[ ] 플레이어가 웃으며 보는 순간이 있는가?
[ ] 플레이어가 데이트 스팟을 중복 확인하는가?
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
"게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?""플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"
"게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"
스킬의 효과나 사용처에 대해 어떻게 느끼셨나요?
데이트 스팟의 역할이 무엇이라고 생각하셨나요?
막다른 길에 다다르거나 못 가는 길이 생겼을 때, 어떤 생각을 하셨나요?
조건형 데이트 스팟(나무에 걸린 열쇠 / 금이간 석상 / 셀카스팟)를 보고 무슨 생각을 하셨나요?
캐릭터 능력/스킬 중에 마음에 드는게 있었나요?
처음 게임을 시작했을 때, 조작감을 익히는데 얼마나 걸렸나요? (경험으로 유도해서 어렵고 쉬운 정도를 파악하기 위함)
어드벤처 게임 많이 해보셨나요? (어드벤처 게임 특화 유저를 파악하기 위함)
게임을 하며 고민하게 만든 순간이 있었나요?
특수능력을 얻었을 때, 눈앞에 놓인 장치들과 상호작용 해보셨나요?
특수능력을 얻었을 때, 어떤 생각이 들었나요?
체력이 낮아졌을 때, 가던 길을 더 탐험하셨나요? 아니면 회복을 했나요?
탐험을 하시다 언제쯤 메인스토리를 밀어야겠다는 생각이 드셨나요?
플레이어는 대사로 제공되는 힌트가 시사하는 능력을 획득했을때, 직관적으로 알아차릴 수 있는가?
STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
🔽 여기에 작성하세요.
구분구현해야 할 것 (To do)체크리스트핵심 기능[ ] 구현 완료
조건형/즉발형/연계형 데이트 스팟 구현
휴식처 기능 구현
스토리 스크립트 적용
분기 기능 구현
과제 안내
[ ] 개발 중
버그

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