[도전] [GGG] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[고미걸고 (GGG)]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
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[ 조작감 / 달리기 ]
* 플레이어는 즉발 달리기(인스타 가속)를 통해 막힐 없이 연속적으로 달리고 파괴할 것이다 (D)
* 플레이어는 달리기 도중 장애물에 막혀을 때 답답함이 아닌 "내가 늘었다"는 긴박감을 느끼든 것이다 (A)
* 플레이어는 카운트다운 UI의 숫자 감소를 보고 즉각 이동·공격 행동을 시작할 것이다 (Trigger)
* 플레이어는 +SEC 피드백 이펙트로 자신이 시간을 벌었다는 것을 즉시 인지하고 같은 행동을 반복할 것이다 (Feedback)
[ 40~50초 타이머 / 시간 밀도 ]
* 플레이어는 50초라는 여유로운 시작값 덕분에 첫 15~20초간 맵을 탐색하며 경로를 파악하려 할 것이다 (D)
* 플레이어는 "생각할 공간이 생겼다"고 느끼며 달리기와 적 처치 사이에서 선택을 능동적으로 고민할 것이다 (D)
* 플레이어는 타이머가 절반(~25초) 이하로 내려갈 때 처음으로 "서둘러야겠다"는 동기를 느끼고 행동을 가속할 것이다 (Trigger)
* 플레이어는 +SEC 이펙트를 보고 "적을 때리면 시간이 는다"는 규칙을 스스로 발견하고, 그 발견 자체를 동기로 삼아 적 처치를 선택할 것이다 (Trigger)
* 플레이어는 규칙 발견 이후 적을 의도적으로 처치하며 시간을 관리하는 행동 패턴을 형성할 것이다 (행동)
* 플레이어는 시간이 충분할 때는 코어 방향 탐색, 타이머가 줄어들수록 달리기·공격 빈도가 자연스럽게 상승할 것이다 (행동)
* 플레이어는 게임오버 시 "더 빨리 처치했어야 했는데"라는 구체적 원인을 인지할 것이다 (Feedback)
* 플레이어는 적 처치로 시간 연장에 성공했을 때 "내가 시간을 컨트롤했다"는 성취감을 느끼고 즉시 재시도할 것이다 (Feedback)
[ 호밍어택 / 첫 킬 발견 ]
* 플레이어는 처음에 달리다가 점프를 통해 우연히 호밍어택을 발동할 것이다 — 의도적 발동이 아닌 탐색 중 발견 (D)
* 플레이어는 타겟 스프라이트(록온 표시)가 적에게 잡히는 것을 보고 "공격 버튼을 눌러야겠다"는 행동을 유발할 것이다 (D)
* 플레이어는 타겟 스프라이트가 적에게 잠기는 시각적 피드백을 보고 처음으로 "저걸 공격할 수 있다"는 동기를 느끼는 것이다 (Trigger)
* 플레이어는 X키 입력 후 캐릭터가 자동으로 적에게 날아가는 순간 "이게 호밍어택이구나"를 인지하고, 이후 의도적으로 반복할 것이다 (Trigger)
* 플레이어는 첫 킬 성공 후 +SEC 이펙트와 호밍어택을 연결하여 "달리면서 점프 → 공격" 루틴을 의도적으로 반복할 것이다 (행동)
* 플레이어는 타겟 스프라이트 없이 X키를 눌렀을 때 아무 일도 안 일어나는 것으로 "대시 중 점프가 선행 조건"임을 스스로 발견할 것이다 (Feedback)
[ 코어 파괴 → Stage Flip ]
* 플레이어는 코어를 파괴한 순간 "이제 뭔가 달라졌다"는 느낌을 즉각적으로 감지할 것이다 (A)
* 플레이어는 Stage Flip 이후 맵을 회귀해야 한다는 것을 튜토리얼 없이 시각적으로 인지할 것이다 (D)
* 플레이어는 킬박스(추격자)가 등장하는 순간 "도망쳐야 한다"는 본능적 동기를 느끼고 원점 방향으로 달릴 것이다 (Trigger)
* 플레이어는 복귀전에서 Phase A에서 있었던 경로를 반대로 활용하며 "아는 길이라 더 빠르다"는 숙달감을 느끼는 것이다 (Feedback)
[ 특전 시스템 ]
* 플레이어는 특전 선택 화면에서 자신의 직전 플레이 스타일을 강화하는 특전을 직관적으로 고를 것이다 (D)
* 플레이어는 특전 조합이 기대한 대로 작동했을 때 "내가 설계한 빌드"라는 주인의식을 느끼는 것이다 (A)
* 플레이어는 특전 효과가 실제 플레이에 눈에 보이게 적용될 때 더 강한 조합을 찾고 싶다는 재도전 욕구를 느끼는 것이다 (Trigger)
[ 튜토리얼 / 온보딩 ]
* 플레이어는 아이콘·애니메이션 기반 튜토리얼을 텍스트 없이도 이해하고, 30초 안에 기본 조작을 익힌 것이다 (D)
* 플레이어는 튜토리얼 완료 직후 "이제 무었을 해야 하는지 안다"는 확신을 느끼고 스테이지에 바로 진입할 것이다 (A)
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.
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플레이어 행동 가설 목표과제
⭐⭐⭐ 달리기가 막힐 없이 연속적으로 이어지는가 | 테스터가 첫 1분 내에 "달리기가 답답하다"는 언급 없이 3회 이상 연속 달리기를 성공하는가
⭐⭐⭐ 호밍어택을 튜토리얼 없이 스스로 발견하는가 | 테스터가 3회 시도 이내에 "달리기 + 점프 + X키" 조합으로 첫 킬을 성공하는가
⭐⭐⭐ 40~50초 초기 타이머가 탐색→적극 행동 전환을 자연스럽게 유도하는가 | 테스터가 타이머 절반(~25초) 이하에서 플레이 속도가 빨라지고, 게임오버 후 30초 이내에 자발적으로 재시도 버튼을 누르는가
⭐⭐⭐ Stage Flip 이후 "도망쳐야 한다"는 동기를 스스로 인지하는가 | 튜토리얼·힌트 없이 Flip 후 10초 이내에 원점 방향으로 달리기 시작하는가
⭐⭐ +SEC 이펙트로 시간 획득을 즉각 인지하는가 | 테스터가 적 처치 후 "+SEC"가 올라가는 것을 인지하고 "시간이 늘었다"고 발화하는가
⭐⭐ 튜토리얼을 텍스트 없이 이해할 수 있는가 | 테스터가 튜토리얼 진행 중 질문 없이 모든 기본 조작(이동·공격·점프·회피)을 1회씩 시도하는가
⭐ 특전 선택 시 자신의 빌드를 설계하는 느낌을 받는가 | 테스터가 특전 선택 후 "이거 고른 이유"를 자발적으로 설명하는가
[이번 플레이테스트 최우선 목표] 40~50초 초기 타이머가 10초보다 더 나은 행동 트리거가 되는가 — 타이머 절반 시점에서 플레이 속도 변화, "+SEC 규칙 자가 발견 여부", 게임오버 반응(좌절·포기 vs 즉각 재시도)을 통해 검증한다
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
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[A - 라이트 유저] 장르 선호도: 플랫포머·캐주얼 게임을 가끔 하거나, 스팀 게임 경험이 적은 사람
플레이 타임: 주 1~3시간 이하 | 플레이 목적: 간단하게 즐기기, 시각적 재미 | 검증: 튜토리얼·+SEC 규칙 이해도여부, 온보딩 장벽
[B - 일반 게이머 ← 이번 테스트의 주 대상] 장르 선호도: 액션·플랫포머 게임을 즐기는 사람 | 플레이 타임: 주 5~15시간 | 플레이 목적: 도전과 숙달, 클리어하는 성취감 | 검증: 40~50초 타이머 템포, 달리기 조작감, 호밍어택 체인 발견, Flip 직관성
[C - 하드코어 / 스피드런 성향] 장르 선호도: 피자타워·소닉·뱀파이어 서바이벌즈 같은 스피드·액션 게임 경험자 | 플레이 타임: 주 15시간 이상 | 플레이 목적: 최적화, 하이스피드, 루트 연구 | 검증: 특전 빌드 다양성, 복귀전 압박감, 재도전 동기
STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
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관찰 항목 / 체크리스트 예시/ 관찰 메모/
과제 성공
[ ] 첫 번째 게임오버 후 30초 이내에 자발적으로 재시도했는가? (Y/N)
[ ] Stage Flip 후 10초 이내에 원점 방향으로 이동을 시작했는가? (Y/N)
[ ] 3회 이상 플레이 후에도 계속 시도하려는 의지를 보였는가? (Y/N)
[ ] 게임 시작 직후 가장 먼저 시도한 버튼/행동은? (달리기 / 점프 / 공격 / 멈춤)
[ ] 타이머 UI를 처음으로 인지하기까지 걸린 시간은? (예상: 5초 이내 / 실제: ___초)
[ ] 첫 게임오버까지 걸린 시간은? (예상: 30~50초 / 실제: ___초)
[ ] 달리기 도중 "답답하다", "이상하다", "느리다" 발화 또는 표정이 있었는가?
[ ] 즉발 달리기가 아닌 가속 구간에서 멈추거나 방향을 잃은 적이 있는가?
[ ] 벽·장애물 충돌 후 즉시 다시 달리기를 시도했는가, 멈추고 망설였는가?
[ ] 타이머 절반(~25초) 이하에서 플레이 속도가 빨라졌는가? (Y/N / ___초부터)
[ ] "+SEC" 이펙트를 보고 "시간이 늘었다"를 발화하거나 반응했는가? (___번째 시도)
[ ] 적을 의도적으로 처치하며 시간을 관리하는 행동을 보였는가? (Y/N)
[ ] 10초 빌드 대비: "뭐 해야 할지 모르겠다" 발화 없이 플레이를 이어갔는가?
[ ] 몇 번째 시도에서 처음으로 호밍어택을 발동했는가? (___번째)
[ ] 타겟 스프라이트(록온 표시)를 보고 X키를 눌렀는가, 아니면 무작위 입력으로 발동했는가?
[ ] 첫 킬 직후 "+SEC" 이펙트와 호밍어택을 연결했는가? (발화: "어, 시간이 늘었다" 등)
[ ] 호밍이 발동 안 될 때 "달리고 있지 않아서"라는 원인을 스스로 찾아냈는가?
[ ] 첫 킬 이후 의도적으로 호밍어택을 반복 시도했는가? (Y/N)
[ ] 코어 파괴 직후 화면 변화를 인지하고 놀라는 반응이 있었는가?
[ ] Flip 후 자발적으로 원점 방향을 찾아 달리기 시작했는가?
[ ] 킬박스(추격자) 등장을 보고 즉각 도주 반응이 나왔는가?
[ ] 3초 이상 멈추거나 망설인 구간이 있는가? (어디?)
[ ] 같은 구간에서 3회 이상 같은 실수를 반복했는가?
[ ] UI/타이머/특전 UI를 이해하려고 플레이를 멈추고화면을 응시했는가?
[ ] 튜토리얼 진행 중 질문을 했는가? (어떤 질문?)
[ ] 튜토리얼 완료 후 "이제 무엇을 해야 하는지 알겠다"는 발화 또는 자신감 있는 행동이 있었는가?
[ ] 튜토리얼 안내를 건너뛰거나 무시하고 바로 플레이했는가?
[ ] 개발자가 예상하지 못한 방식으로 경로를 통과했는가? (어떻게?)
[ ] 적을 공격하지 않고 달리기만으로 시간을 벌려 했는가?
의도 밖 행동[ ] 개발자가 의도하지 않은 방식으로 과제를 해결했는가?
(예: 벽 점프로 장애물 통과, 몬스터를 피해 도망감)
명시적 도움[ ] 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?)
UI/UX[ ] 클릭해야 할 버튼을 놓치거나, 잘못된 버튼을 눌렀는가?
[ ] 튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가?
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
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"게임을 하는 동안 가장 기억에 남는 순간이 있었나요? 어떤 장면이었나요?"
"타이머가 줄어드는 걸 보면서 어떤 생각이 들었나요? '서둘러야겠다'는 느낌이 든 순간이 있다면 언제였나요?"
"적을 처치했을 때 타이머가 늘어나는 걸 눈치채셨나요? 그걸 알고 나서 행동이 달라졌나요?"
"게임오버가 됐을 때 어떤 느낌이였나요? 바로 다시 하고 싶다는 생각이 들었나요, 아니면 그냥 쉬고 싶다는 생각이 들었나요?"
"아까 [관찰한 구간]에서 잠시 멈추었는데, 그때 화면에서 뎀을 찾고 계셨나요?"
"달리는 느낌이 어땠나요? 내가 원하는 대로 움직였나요, 아니면 캐릭터가 제 마음대로 조작이 안되나요?"
"Stage가 뒤집혔을 때 어떤 생각이 드셨나요? 그 순간 무엇을 해야 할지 바로 알았나요?"
"게임의 목표가 뭐라고생각하면서 플레이하셨나요? 처음에 바로 이해가 되나요?"
"특전을 고를 때 어떤 기준으로 선택하셨나요?"
"플레이하다가 '아, 이건 좀 모르겠다'거나 '여기서 뭐해야 하지?'라고 느낌 순간이 있었나요?"
"이 게임을 친구에게 설명한다면 한 줄로 어떻게 설명하시겠어요?" *(마지막에 물어볼 것)*
STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패링의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
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구분/ 구현해야 할 것 (To do)/ 체크리스트
핵심 기능
즉발 달리기 — MachSpeedController.EnterRunSlowState() 진입 시 CurrentSpeed = RunSpeed 즉시 설정, RunSlowState 우회 | [ ] 구현 완료
호밍어택 타겟 스프라이트 — CheckBox.UpdateLockOnSprite() → GetClosestEnemy()로 교체 (일반 적에도 록온 표시) | [ ] 구현 완료
AimMode 기본값 — PlayerAbilities.CurrentAimMode 초기값 InstantAim으로 설정 | [ ] 구현 완료
타이머 초기값 45f — GameFlowManager.cs 수정 | [ ] 구현 완료
타이머 카운트다운 + 행동 시 +SEC 피드백 이펙트 | [ ] 구현 완료
코어 파괴 → Stage Flip 전환 연출 | [ ] 구현 완료
킬박스 등장 및 Phase B 추격 로직 | [ ] 구현 완료
Fever 게이지 및 피버 모드 진입 | [ ] 구현 완료
특전 선택 UI 및 최소 2~3개 특전 효과 | [ ] 개발 중
튜토리얼: 이동/점프/회피를 아이콘+애니메이션으로 안내 | [ ] 개발 중
호밍어택 강제 체험 구간 — 방식 A: 역방향 컨베이너벨트(러닝머신) / 방식 B: 좌은 복도 + 전방 1칸 적 배치 | [ ] 미구현
호밍어택 체험 직후 +SEC 이펙트 확인 가능하도로 적 처치 시 타이머 UI 강조 연출 | [ ] 미구현
스테이지 시작 시 목표 표시 ("코어를 파괴하라" 등 아이콘 기반) | [ ] 개발 중
Flip 직후 "원점으로 돌아가라"를 암시하는 시각적 큐 | [ ] 미구현
게임 파일 새 버전 적용 후 구버전 빌드 오작동 확인 필요 | [ ] 확인 필요
Flip 전환 중 타이머 동작 이상 여부 확인 | [ ] 확인 필요
특전 효과와 기존 상태 시스템 충돌 여부 | [ ] 확인 필요

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