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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

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[도전] [War In The Dark]플레이 테스트 설계하기

게임명:[ War In The Dark]

STEP 1. 개발 가설 정하기

여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.

"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"

"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"

"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"

"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"


이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

<플레이어 행동 가설 리스트>

* 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다

* 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다

* 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다.

* 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.

플레이어는 Space바 조작(단음 0.1초, 장음 0.2초)을 활용해 모스 부호를 입력하는 메커니즘을 통해 적의 통신을 도청하고 아군을 지휘하며 플레이할 것이다.
플레이어는 1-bit 흑백 픽셀 아트로 표현된 전장에서 전쟁의 긴박함과 냉정함을 시각적으로 느낄 것이다.

  • 플레이어는 턴이 시작될 때 도청하는 적의 모스 신호로 충분히 동기를 느끼고, 이를 해독하여 적의 움직임을 파악할 것이다.
    플레이어는 해독한 정보를 바탕으로 유닛 이동이나 공격 명령을 송신한 후, 다음 교신 시간과 주파수를 시계와 라디오에 입력하는 것으로 한 턴의 루프를 완료하고 다음 행동을 준비할 것이다.


  • STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

    가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.


    🔽 여기에 작성하세요.


    플레이어 가설과제
    플레이어는 도청으로 파악한 적의 이동 경로를 바탕으로 아군 유닛에게 최적의 공격 명령을 송신함으로써 정보전의 승리감을 경험할 것이다.
    해독된 적의 이동 경로를 확인한 뒤, 아군 보병을 활용해 적에게 공격 명령("D5 AT E5 K")을 모스 부호로 송신하여 적을 섬멸하기.


    STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

    🔽 여기에 작성하세요.

    장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?)

    플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?)

    플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하시나요?)

    장르 선호도: 턴제 전략이나 정보전 중심의 게임의 장르를 선호하는 유저.

    플레이 타임:  일주일 평균3~4시간 턴제, 전략 게임을 플레이 하는 유저.

    플레이 목적: 턴마다 시시각각 변화하는 환경에 맞게 전략을 수립하고 그것에 따른 성취에 즐거움.

    STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

    관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.

    🔽 여기에 작성하세요.

    관찰 항목체크 리스트관찰 메모
    과제 성공[ ] 튜토리얼을 성공적으로 완료했는가?

    시스템 이해[ ] 명령 송신에 대한 시스템을 이해하고 있는가?

    [ ] 도청 시스템을 이해하고 있는가?

    [ ] 전체적인 턴에 흐름에 대해 이야하고 있는가?
    UI / UX

    [ ] 9x9 그리드 맵과 흑백 그래픽 환경에서 아군 병력(정찰병, 보병 등)의 위치를 명확히 식별하는가?



    [ ] 명령을 송신하는데 불편함이 없는가?

    [ ]도청을 하는데 불편함이 없는가?


    STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

    초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.

    인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.

    🔽 여기에 작성하세요.

  • "Space바를 짧게, 길게 눌러 모스 부호를 직접 입력하실 때, 조작감이 의도한 대로 잘 느껴지셨나요, 아니면 답답하게 느껴진 순간이 있었나요?"


  • "적의 모스 신호를 도청하고 'A3 MV A7'처럼 해독해 냈을 때의 기분은 어떠셨나요?"


  • "턴을 종료하기 전 다음 교신 시간과 주파수를 시계와 라디오에 직접 입력하는 과정이 귀찮게 느껴지셨나요, 아니면 지휘관으로서 몰입하는 데 도움이 되셨나요?"


  • "흑백으로만 표현된 1-bit 아트 스타일이 1950년대의 전장 분위기를 느끼는 데 어떤 영향을 주었나요?"


  • STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

    • 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
    • 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
      (* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능)
    • 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?

    🔽 여기에 작성하세요.

    구분구현 해야 할 것 체크리스트
    핵심Note UI 생성구현 완료

    맵 시스템 구현개발 중

    튜토리얼 시스템 개편개발 중
    버그라디오 UI 및 조작감 개선
    개발 중







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