[도전] [Magnetic Girls!] 플레이 테스트 설계하기
게임명: Magnetic Girls!
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
<플레이어 행동 가설 리스트>
* 플레이어는 자석 규칙과 이동 제약을 파훼하고 퍼즐을 클리어햇을 때 도전의 성취감을 느낄 것이다.
* 플레이어는 스토리 -> 퍼즐 -> 스토리라는 핵심 플레이 루프를 통해 서사적 궁금증을 느끼고 다음 퍼즐로 넘어갈 것이다.
* 플레이어는 이동 불가 애니메이션으로 실패를 인지하고 다시 도전하며 더욱 신중히 행동할 것이다.
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.
🔽 여기에 작성하세요.
| 플레이어 행동 가설 목표 | 과제 |
| 스토리가 플레이를 지속하게 하는 동기로 작용하는지 확인 | 3스테이지까지 플레이해보세요 |
| 인게임 내 텍스트 요소가 플레이에 긍정적 요소로 작용하는지 확인 | 3스테이지까지 플레이해보세요 |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
🔽 여기에 작성하세요.
장르 선호도: 1순위: 퍼즐, 2순위: 비주얼 노벨
플레이 타임: 하루 1~2시간
플레이 목적: 재미있는 스토리, 도전과제 100% 달성, 지적 욕구
STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
| 관찰 항목 | 체크리스트 예시 | 관찰 메모 |
| 과제 성공 | [ ] 3스테이지까지 클리어했는가 (Y/N) | |
| 최초 행동 | [ ] 스토리를 스킵했는가? (Y/N) | |
[ ] 스킵했다면 어디서부터 스킵했는가? (예: 시작 직후, 중반, 후반) | ||
| [ ] 선택지를 보고 몇 초간 고민하는가? | ||
| [ ] 3스테이지에서 조언을 보는가? (Y/N) | ||
| [ ] 조언을 본다면 몇 번 보는가? | ||
| 명시적 도움 | [ ] 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?) | |
| UI/UX | [ ] 튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가? |
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
| 인터뷰 질문 예시 | 답변 메모 |
| "퍼즐에서 막힌 부분이 있다면 왜 막혔던 건가요?" | |
| "3스테이지에서 조언을 봤다면 퍼즐 해결에 어떤 영향을 미쳤나요? | |
| "조언을 보지 않았다면 이유가 무엇인가요?" | |
| "퍼즐 시작 직후 튜토리얼 대사를 다 읽으셨나요?" | |
| "플레이하면서 '아 뭐야, 이건 설명해줘야지' 싶은 부분이 있었나요? | |
| "스토리를 읽었다면 어떤 내용이 기억에 남아있나요?" | |
| "스토리가 게임 내 자석이 등장하는 이유와 개연성을 이해하는 데 도움이 되었나요?" |
STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
🔽 여기에 작성하세요.
| 구분 | 구현해야 할 것 (To do) | 체크리스트 |
| 핵심 기능 | 게임 시작 직후 스토리 개연성 및 분량 보완 | [ ] 구현 완료 |
| 3스테이지 다시시작 횟수 기반 조언 기능 | [ ] 구현 완료 | |
| 3스테이지 이후 스토리 추가 (핵심 루프 완성) | [ ] 개발 중 |

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