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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

[서사] [신록] 플레이테스트 설계하기

STEP 1. 개발 가설 정하기

여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.

"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"

"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"

"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"

"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"


이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

<플레이어 행동 가설 리스트>

* 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다

* 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다

* 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다.

* 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.

플레이어는 다양한 전투/퍼즐을 극복하기 위한 잉크드로잉/깃펜투척의 활용을 고민할 것이다.

플레이어는 잉크자원을 효율적으로 사용하는 최적전략을 고민할 것이다.

플레이어는 위 과정에서 전투/퍼즐을 해결했을 때, 성취감을 느낄 것이다.




STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.


🔽 여기에 작성하세요.

플레이어 행동 가설 목표과제

플레이어 가설

과제

 플레이어는 각 전투/퍼즐에서 잉크드로잉/깃펜투척의 "활용"을 고민하고, 고민하고 클리어하는 과정에서 성취감을 느낄 것이다.

여러 유형의 전투/퍼즐들을 일렬로 배치하고, 플레이어가 모두 통과하게 하기.







STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

🔽 여기에 작성하세요.

1. 장르 선호도:  퍼즐 액션 게임 좋아하는 플레이어 (림보, 인사이드, 브레이드 , 젤다 지혜의 투영, 카타나제로 등)

2. 플레이 타임:  플랫포머 퍼즐게임 총합 대략 50시간 이상 플레이 한 사람

3. 플레이 목적: 퍼즐 클리어하는 재미를 느끼는 사람



STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

다양한 전투/퍼즐을 일렬로 배치하여,
각 "단위과제"마다 체크한다

관찰 항목

체크리스트

관찰 메모

단위과제 성공

R 해당 단위과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N) 



R 몇 번의 시도로 완료했는가?


R 몇 번의 피격으로 완료했는가?



R 몇 분을 소모하여 완료했는가?

최초 행동(시도)

R 단위과제에서 가장 먼저 시도한 행동(시도)는 무엇인가?


- 2차 행동R 단위과제에서 최초행동이 실패할 경우, 그 다음 행동은 무엇인가?

- 3차 행동R 단위과제에서 2차행동이 실패할 경우, 그 다음 행동은 무엇인가?

마찰과 지체

R 특정 구간에서 3초 이상 망설이거나 멈춘 곳이 있는가?



R 같은 행동을 3회 이상 반복한 곳이 있는가?


의도 밖 행동

R 개발자가 의도하지 않은 방식으로 과제를 해결했는가?


명시적 도움

R 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가?





STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.

인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

인터뷰 질문 예시답변 메모

인터뷰 질문 예시

답변 메모

가장 어려웠던 전투/퍼즐은 무엇이었나요?


가장 재미있고 흥미로웠던 전투/퍼즐은 무엇이었나요?


가장 짜증나는 전투/퍼즐은 무엇이었나요?


아까 ~구간에서 진행에 있어 마찰을 겪으셨는데, 그때 무슨 생각을 하셨었나요?


 


STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

  • 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
  • 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
    (* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능)
  • 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?

🔽 여기에 작성하세요.

구분

구현해야 할 것 (To do)

체크리스트

핵심 기능

플레이어의 문제 해결 도구가 준비되어있는가?
(잉크드로잉, 깃펜투척)

R 구현 완료


잉크드로잉이 위한 문제(전투/퍼즐)들이 준비되었는가?R 개발 중

깃펜투척을 위한 문제(전투/퍼즐)들이 준비되었는가?R 개발 중

과제 안내

조작법(기본조작, 잉크드로잉, 깃펜투척)이 준비되어 있는가?

R 구현 완료


플레이어에게 과제의 진행방법을 알려줄 안내가 있는가?R 개발 중







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