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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

[도전] [1만 시간의 용사] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[ 1만 시간의 용사 ]


STEP 1. 개발 가설 정하기

<플레이어 행동 가설 리스트>

* 플레이어는 게임의 진행을 위해 작업을 할 것이다.

* 플레이어는 자신에게 필요한 스킬을 선택해 습득할 것이다.

* 플레이어는 게임 진행이 막혔을 때, 적의 정보를 확인해 스킬을 적절히 교체할 것이다.





STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

플레이어 행동 가설 목표과제

플레이어 가설과제
플레이어는 게임 진행이 막혔을 때, 적의 정보를 확인해 스킬을 적절히 교체할 것이다.
보스전 승리





STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

장르 선호도:  덱빌딩, 방치형, 생산성 앱 사용자

플레이 타임: 0~1시간

플레이 목적: 작업 또는 업무를 하면서 동시에 게임을 즐기고 싶음.





STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

관찰 항목체크리스트관찰 메모
과제 이해
튜토리얼을 반복해서 확인하는 모습이 보였는가?


적 정보창을 열었는가?


스킬 설명을 주의깊게 읽었는가?


시작 후 1분 이내에 무엇을 해야하는지 이해했는가?

최초 행동
과제 제시 후 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가?(작업 시작 / 스킬 목록 확인 / 전투 화면 보기 / 튜토리얼 읽기)

작업과의 병행 방식
작업 중 게임 화면을 얼마나 자주 확인했는가?


게임 화면을 확인하느라 작업 흐름이 끊기는 모습이 있었는가?

진행 막힘
작업 중 플레이어가 “지금 진행이 막혔다”라는 사실을 스스로 인지했는가?


그 사실을 인지하는데 까지는 얼마나 걸렸는가?


진행이 막힌 뒤 가장 먼저 한 행동은?(예: 적 정보 확인 / 스킬 교체 / 방치 / 질문)

막힘 후 피드백
이후에 다시 진행이 막혔을 때, 자연스럽게 해결하였는가?

명시적 도움
플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?)

UI/UX
튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가?


같은 메뉴를 헤매거나 3회 이상 반복 탐색한 구간이 있었는가?

업무 방해 정도
작업보다 게임을 더 자주 보거나, 혹은 게임을 거의 잊어버리는 순간이 있었는가?





STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

인터뷰 질문답변 메모
"전투가 막혔다고 느낀 순간, 가장 먼저 무엇을 하셨나요?"

"처음 스킬을 고를 때 이름, 설명, 수치 중 어떤 정보가 가장 먼저 눈에 들어왔나요?"
“스킬을 고르거나 바꿀 때 어떤 기준으로 비교하셨나요?”

“작업하는 동안 게임 화면을 확인하게 된 순간은 언제였나요? (어떤 상황에 게임을 확인하게 되는지)”

“작업이 잠시 끊겨 타이머가 비활성 상태가 되었을 때, 그걸 보고 어떤 생각이 드셨나요?”

“플레이 중 가장 기억에 남거나 답답했던 순간은 각각 언제였나요?”





STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

구분구현해야 할 것체크리스트
핵심 기능작업시간 연동 타이머 기능

전투 시스템 구현

스킬 시스템 구현

적과 플레이어 스프라이트 제작

튜토리얼 제작






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