3️⃣플레이 테스트 결과물 기록
[도전] [1만 시간의 용사] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ 1만 시간의 용사 ]
STEP 1. 개발 가설 정하기
<플레이어 행동 가설 리스트>
* 플레이어는 게임의 진행을 위해 작업을 할 것이다.
* 플레이어는 자신에게 필요한 스킬을 선택해 습득할 것이다.
* 플레이어는 게임 진행이 막혔을 때, 적의 정보를 확인해 스킬을 적절히 교체할 것이다.
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
플레이어 행동 가설 목표과제
| 플레이어 가설 | 과제 |
| 플레이어는 게임 진행이 막혔을 때, 적의 정보를 확인해 스킬을 적절히 교체할 것이다. | 보스전 승리 |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
장르 선호도: 덱빌딩, 방치형, 생산성 앱 사용자
플레이 타임: 0~1시간
플레이 목적: 작업 또는 업무를 하면서 동시에 게임을 즐기고 싶음.
STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
| 관찰 항목 | 체크리스트 | 관찰 메모 |
| 과제 이해 | 튜토리얼을 반복해서 확인하는 모습이 보였는가? | |
| 적 정보창을 열었는가? | ||
| 스킬 설명을 주의깊게 읽었는가? | ||
| 시작 후 1분 이내에 무엇을 해야하는지 이해했는가? | ||
| 최초 행동 | 과제 제시 후 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가?(작업 시작 / 스킬 목록 확인 / 전투 화면 보기 / 튜토리얼 읽기) | |
| 작업과의 병행 방식 | 작업 중 게임 화면을 얼마나 자주 확인했는가? | |
| 게임 화면을 확인하느라 작업 흐름이 끊기는 모습이 있었는가? | ||
| 진행 막힘 | 작업 중 플레이어가 “지금 진행이 막혔다”라는 사실을 스스로 인지했는가? | |
| 그 사실을 인지하는데 까지는 얼마나 걸렸는가? | ||
| 진행이 막힌 뒤 가장 먼저 한 행동은?(예: 적 정보 확인 / 스킬 교체 / 방치 / 질문) | ||
| 막힘 후 피드백 | 이후에 다시 진행이 막혔을 때, 자연스럽게 해결하였는가? | |
| 명시적 도움 | 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?) | |
| UI/UX | 튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가? | |
| 같은 메뉴를 헤매거나 3회 이상 반복 탐색한 구간이 있었는가? | ||
| 업무 방해 정도 | 작업보다 게임을 더 자주 보거나, 혹은 게임을 거의 잊어버리는 순간이 있었는가? |
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
| 인터뷰 질문 | 답변 메모 |
| "전투가 막혔다고 느낀 순간, 가장 먼저 무엇을 하셨나요?" | |
| "처음 스킬을 고를 때 이름, 설명, 수치 중 어떤 정보가 가장 먼저 눈에 들어왔나요?" | |
| “스킬을 고르거나 바꿀 때 어떤 기준으로 비교하셨나요?” | |
| “작업하는 동안 게임 화면을 확인하게 된 순간은 언제였나요? (어떤 상황에 게임을 확인하게 되는지)” | |
| “작업이 잠시 끊겨 타이머가 비활성 상태가 되었을 때, 그걸 보고 어떤 생각이 드셨나요?” | |
| “플레이 중 가장 기억에 남거나 답답했던 순간은 각각 언제였나요?” |
STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
| 구분 | 구현해야 할 것 | 체크리스트 |
| 핵심 기능 | 작업시간 연동 타이머 기능 | |
| 전투 시스템 구현 | ||
| 스킬 시스템 구현 | ||
| 적과 플레이어 스프라이트 제작 | ||
| 튜토리얼 제작 |

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