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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

[도전] [연무] 플레이테스트 설계하기

게임명:[        연무        ]

STEP 1. 개발 가설 정하기

여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.

"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"

"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"

"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"

"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"


이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

<플레이어 행동 가설 리스트>

* 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다

* 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다

* 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다.

* 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.

-  플레이어는 Dash & Retreat 방식의 치고 빠지는 전투[M-spec]를 통해 한 번의 Dash에 최대한 공격을 집중하고 강화 카드를 선택하며 플레이를 할 것이다.

- 플레이어는 공격이 제한적이라는 긴장감 속에서도 성장감과 함께 선택을 통해 자신의 성향에 맞는 전투 쾌감[A]을 느끼게 될 것이다.

- 플레이어는 제한된 Dash 안에서 최대 효율을 내야 한다는 압박과 강해지는 몬스터에 대응하기 위해[Trigger] 빌드를 탐구하려는 욕구[D]로 동기를 부여받을 것이다.

- 플레이어는 시도해보는 빌드를 통해 웨이브를 파훼하며 진행하고, 몬스터를 효율적으로 방어했는지[FeedBack]에 대한 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.



STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.


🔽 여기에 작성하세요.

플레이어 행동 가설 목표과제

플레이어 가설과제

플레이어는 테더 Dash·Retreat 조작법을

자연스럽게 이해하고, 3-Lane 구조에서

레인을 넘나들며 요괴를 처치하며 강화카드를 선택하고

핵심 전투 루프를 스스로 완성할 것이다.

몰려오는 적들을 처치하고 레인을 방어하며 스테이지를 클리어 하세요.



STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

🔽 여기에 작성하세요.

장르 선호도: 로그라이크/로그라이트 또는 디펜스 게임을 플레이해본 경험이 있는 사람

플레이 타임: 하루 평균 1~3시간 정도 게임을 즐기는 미드코어 유저.

플레이 목적: 전략적 판단과 빌드 구성에서 재미를 찾는 사람.



STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

관찰 항목체크리스트 예시관찰 메모과제 성공

관찰 항목체크리스트 예시관찰 메모

과제 성공

레인 간 이동을 스스로 시도했는가? (Y/N)


무녀가 피해를 입지 않고 웨이브를 클리어했는가? (Y/N)


최초 행동

게임 시작 후 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가(공격/레인 이동/대쉬)


요괴가 여러 레인에서 동시에 등장했을 때, 첫 반응은 무엇인가?(가까운 적 공격/레인 이동)


레인 이동 판단

 레인 이동 타이밍은 어떤 상황에서 발생하는가? (요괴가 무녀에 거의 도달했을 때 / 현재 레인 처리 후 선제적으로 / 무녀 체력이 깎인 직후)


한 레인에 머무르며 반응적으로 싸우는가, 아니면 선제적으로 레인을 이동하는가?


공격 및 가드 사용 판단

가드를 사용하는가?  

가드를 언제 사용하는가?

(요괴가 접근했을 때 / 레인 이동 직전 / 게이지가 찼을 때 무조건 사용)


가드 게이지가 소진되는 상황이 발생했는가? 그때 어떻게 반응했는가?


같은 요괴에 대해 공격과 가드를 상황에 따라 구분해서 사용하는가? (Y/N)


빠르게 처치하기 어려운 요괴에게 가드를 사용하는 패턴이 보이는가? (Y/N)


증강 선택

증강 선택지가 열렸을 때 얼마나 고민하는가? (즉시 선택 / 3초 이상 고민 / 읽지 않고 클릭)


증강 선택 후 전투 스타일이 달라지는 변화가 관찰되는가? (Y/N)


마찰 또는 지체

특정 구간에서 3초 이상 멈추거나 망설인 곳이 있는가? (어디?)


무녀 체력이 깎혔을 때 플레이어의 반응은? (당황 / 인지 못함 / 즉각 레인 이동)


의도 밖 행동

개발자가 의도하지 않은 방식으로 가드나 레인 이동을 활용한 경우가 있는가?


명시적 도움 요청

가드 게이지 시스템이나 무녀 체력 시스템에 대해 질문하거나 멈춘 적이 있는가? (어떤 질문?)


UI / UX

강화설명을 자세히 보는가? 혹은 이미지와 아이콘만으로 어떤 강화인지 바로 인지하는가?


스킬게이지 혹은 HP 바에 대한 변화하였을 때 즉각적으로 인지하는가?




STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.

인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

인터뷰 질문 예시답변 메모"게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?"

인터뷰 질문 예시답변 메모

플레이를 하면서 1-Lane을 정리하던 중 다른 Lane에서 접근하는 적에 대해서 어떻게 대처하면 좋겠다는 생각이 들었나요?


강화 카드를 선택할 때 '빠르게 선택 vs 설명을 읽으면서 선택' 하시던데 어떤 이유 때문인지 물어볼 수 있을까요?


이번 플레이에서 가장 달성하기 어려웠던 점이나 막혔던 구간은 어디였나요?


(과제 실패 시) 목표가 무엇인지 헷갈리거나, 게임 내에서 힌트가 부족하다고 느낀 부분이 있었나요?


게임의 전반적인 난이도는 본인에게 어떻게 느껴지셨나요? (너무 쉽다, 적당하다, 어렵다, 불합리하게 어렵다 등)


[대시와 후퇴] 대시와 후퇴 조작은 의도한 대로 빠르고 정확하게 발동되었나요? 조작하면서 답답하거나 딜레이가 느껴진 부분은 없었나요?


[가드 활용] 전투 중에 가드보다 대시(회피)를 더 많이 사용하셨다면(혹은 그 반대라면), 특별한 이유가 있었나요?


[액션 연계] 대시, 가드, 공격 그리고 테더 액션(또는 핵심 이동/공격기)을 섞어 쓸 때 조작이 꼬이거나 손이 바쁘다고 느껴진 적은 없었나요?


[선택의 재미] 매력적이지 않았던 카드와 그 이유, 또는 반대로 매력적이었던 카드와 그 이유를 알려주세요.


[전투 UI 인지] 액션에 집중할 때 HP나 스킬 게이지의 변화를 직관적으로 인지하기 쉬웠나요?


[피격 피드백] 무녀가 적에게 맞았을 때, 맞았다는 사실이 충분히 강하게 전달되었나요?



STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

  • 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
  • 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
    (* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능)
  • 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?

🔽 여기에 작성하세요.

구분구현해야 할 것 (To do)체크리스트핵심 기능

구분구현해야 할 것 (To do)체크리스트
핵심 기능
(Loop 1)
[     ] 테더 Dash•Retreat 물리 시스템
[     ] 3-Lane 요괴 웨이브 생성 및 이동
[     ] 콤보 카운터•가드•패링 메커니즘
[     ] 무녀 생명력 시스템
[ V ] 구현 완료
[ V ] 구현 완료
[ V ] 구현 완료
[ V ] 구현 완료
핵심 기능
(Loop 2•3)
[     ] 웨이브 클리어 및 강화 카드 선택 UI
[     ] 공격 스킬 3종 구현
[     ] 개발 중
[     ] 개발 중
과제 안내[     ] 스테이지 1 목표 안내 텍스트
[     ] 테더 조작 힌트(최초 1회 표시)
[     ] 레인 구분 시각 표시
[     ] 무녀 목숨 UI
[     ] 클리어 • 실패 피드백 연출
[     ] 개발 중
[     ] 개발 중
[ V ] 구현 완료
[ V ] 구현 완료
[     ] 개발 중
버그 점검[     ] 테더 장력 계산에 오류가 없는가?
[     ] 요괴가 레인 이탈 없이 정상 작동하는가?
[     ] 강화 카드 선택 후 효과가 즉시 적용되는가?
[     ] 무녀 목숨 소진 시 게임이 정상 진행되는가?
[     ] 확인 필요
[     ] 확인 필요
[ V ] 확인 완료
[ V ] 확인 완료



💡[참고] 인터뷰 질문의 6가지 핵심 원칙


1. '재미'를 묻지 말고, '경험'을 물어보세요.

'재미'는 너무 추상적입니다. 대신 구체적인 감정의 변화 지점(좌절, 성취, 지루함, 놀라움)을 포착해야 합니다.

  • 나쁜 질문: "게임 재미있었나요?" (-> 99% "네"라고 대답)
  • 좋은 질문: "게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" 또는
    "플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"

2. 미래의 '의견'이 아닌, 과거의 '행동'에 집중하세요.

사람은 미래를 예측하는 데 서투릅니다. 하지만 방금 자신이 '무엇을 했는지'는 비교적 정확하게 복기할 수 있습니다.

  • 나쁜 질문: "이런 기능이 추가되면 좋을 것 같지 않으세요?" 또는 "이 게임을 구매하실 의향이 있으신가요?"
    (-> 테스터는 상상으로 대답, 신뢰도가 낮음)
  • 좋은 질문: "(관찰한 내용을 바탕으로) 아까 

3. 유도 질문(Leading Question)을 절대 금지하세요.

유도 질문은 개발자의 가설을 테스터의 입을 빌려 '확증'하는 것에 불과합니다.

  • 나쁜 질문: "조작이 좀 어려우셨죠?" (-> 질문에서 조작은 어렵다는 전제가 내포되어 있음)
  • 좋은 질문: "게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"

4. "왜?" 대신 "무엇을?", "어떻게?"로 물어보세요.

"왜?"라는 질문은 종종 비난이나 질책으로 들릴 수 있습니다. 테스터의 '생각의 흐름'을 묻는 것이 훨씬 안전하고 효과적입니다.

  • 조심스러운 질문: "아까 거기서 왜 점프를 안 하셨어요?" (-> 테스터는 자신이 '틀렸다'고 느끼고 방어적으로 변할 수 있습니다.)
  • 좋은 질문: "아까 그 절벽 앞에서 잠시 멈추셨는데, 그때 화면에서 무엇을 보고(또는 무엇을 찾고) 계셨나요?" 또는 
    "그때 어떤 선택지들이 있다고 생각하셨나요?"

5. 개방형 질문(Open-ended)으로 시작하세요.

폐쇄형 질문은 단답형 대답만 유도합니다. 개방형 질문은 테스터가 자신의 경험을 '스토리'로 풀어서 이야기하게 만듭니다.

  • 나쁜 질문 (폐쇄형): "튜토리얼이 도움이 되었나요?" (-> "네" / "아니오")
  • 좋은 질문 (개방형): "이 게임의 목표가 무엇이라고 생각하며 플레이하셨나요?" 또는
    "게임을 처음 시작했을 때, 무엇을 가장 먼저 해야겠다고 생각하셨나요?"

6. '문제'가 아닌 '원인'을 찾으세요. (5 Whys 기법 활용)

테스터가 "점프가 잘 안돼서 답답했어요"라는 '문제'를 제시했을 때, 거기서 멈추면 안 됩니다.
문제는 '점프 매커니즘'이 아니라 '레벨 디자인의 시각적 피드백(이펙트)'이었을 수 있습니다.

  • 질문 1: "어떤 부분에서 특히 '점프가 잘 안된다'고 느끼셨나요?" (-> "두 번째 보스방에서요.")
  • 질문 2: "그때 '점프가 안된다'는 것이, 혹시 타이밍이 안 맞았다는 뜻일까요, 아니면 조작법을 잊으셨다는 뜻일까요?"
    (-> "조작법은 알았는데, 점프 높이가 생각보다 낮은 것 같았어요.")
  • 질문 3: "그렇게 생각하신 이유가 있을까요?" (-> "바닥의 이펙트 때문에 착지 지점이 헷갈렸어요." -> 근본 원인 발견)
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