[도전] [연무] 플레이테스트 설계하기
게임명:[ 연무 ]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
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<플레이어 행동 가설 리스트>
* 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다
* 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다
* 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다.
* 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.
- 플레이어는 Dash & Retreat 방식의 치고 빠지는 전투[M-spec]를 통해 한 번의 Dash에 최대한 공격을 집중하고 강화 카드를 선택하며 플레이를 할 것이다.
- 플레이어는 공격이 제한적이라는 긴장감 속에서도 성장감과 함께 선택을 통해 자신의 성향에 맞는 전투 쾌감[A]을 느끼게 될 것이다.
- 플레이어는 제한된 Dash 안에서 최대 효율을 내야 한다는 압박과 강해지는 몬스터에 대응하기 위해[Trigger] 빌드를 탐구하려는 욕구[D]로 동기를 부여받을 것이다.
- 플레이어는 시도해보는 빌드를 통해 웨이브를 파훼하며 진행하고, 몬스터를 효율적으로 방어했는지[FeedBack]에 대한 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.
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플레이어 행동 가설 목표과제
| 플레이어 가설 | 과제 |
플레이어는 테더 Dash·Retreat 조작법을 자연스럽게 이해하고, 3-Lane 구조에서 레인을 넘나들며 요괴를 처치하며 강화카드를 선택하고 핵심 전투 루프를 스스로 완성할 것이다. | 몰려오는 적들을 처치하고 레인을 방어하며 스테이지를 클리어 하세요. |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
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장르 선호도: 로그라이크/로그라이트 또는 디펜스 게임을 플레이해본 경험이 있는 사람
플레이 타임: 하루 평균 1~3시간 정도 게임을 즐기는 미드코어 유저.
플레이 목적: 전략적 판단과 빌드 구성에서 재미를 찾는 사람.
STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
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관찰 항목체크리스트 예시관찰 메모과제 성공
| 관찰 항목 | 체크리스트 예시 | 관찰 메모 |
과제 성공 | 레인 간 이동을 스스로 시도했는가? (Y/N) | |
무녀가 피해를 입지 않고 웨이브를 클리어했는가? (Y/N) | ||
| 최초 행동 | 게임 시작 후 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가(공격/레인 이동/대쉬) | |
요괴가 여러 레인에서 동시에 등장했을 때, 첫 반응은 무엇인가?(가까운 적 공격/레인 이동) | ||
| 레인 이동 판단 | 레인 이동 타이밍은 어떤 상황에서 발생하는가? (요괴가 무녀에 거의 도달했을 때 / 현재 레인 처리 후 선제적으로 / 무녀 체력이 깎인 직후) | |
한 레인에 머무르며 반응적으로 싸우는가, 아니면 선제적으로 레인을 이동하는가? | ||
| 공격 및 가드 사용 판단 | 가드를 사용하는가? 가드를 언제 사용하는가? (요괴가 접근했을 때 / 레인 이동 직전 / 게이지가 찼을 때 무조건 사용) | |
가드 게이지가 소진되는 상황이 발생했는가? 그때 어떻게 반응했는가? | ||
같은 요괴에 대해 공격과 가드를 상황에 따라 구분해서 사용하는가? (Y/N) | ||
빠르게 처치하기 어려운 요괴에게 가드를 사용하는 패턴이 보이는가? (Y/N) | ||
| 증강 선택 | 증강 선택지가 열렸을 때 얼마나 고민하는가? (즉시 선택 / 3초 이상 고민 / 읽지 않고 클릭) | |
증강 선택 후 전투 스타일이 달라지는 변화가 관찰되는가? (Y/N) | ||
| 마찰 또는 지체 | 특정 구간에서 3초 이상 멈추거나 망설인 곳이 있는가? (어디?) | |
무녀 체력이 깎혔을 때 플레이어의 반응은? (당황 / 인지 못함 / 즉각 레인 이동) | ||
| 의도 밖 행동 | 개발자가 의도하지 않은 방식으로 가드나 레인 이동을 활용한 경우가 있는가? | |
| 명시적 도움 요청 | 가드 게이지 시스템이나 무녀 체력 시스템에 대해 질문하거나 멈춘 적이 있는가? (어떤 질문?) | |
| UI / UX | 강화설명을 자세히 보는가? 혹은 이미지와 아이콘만으로 어떤 강화인지 바로 인지하는가? | |
스킬게이지 혹은 HP 바에 대한 변화하였을 때 즉각적으로 인지하는가? |
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
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인터뷰 질문 예시답변 메모"게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?"
| 인터뷰 질문 예시 | 답변 메모 |
플레이를 하면서 1-Lane을 정리하던 중 다른 Lane에서 접근하는 적에 대해서 어떻게 대처하면 좋겠다는 생각이 들었나요? | |
강화 카드를 선택할 때 '빠르게 선택 vs 설명을 읽으면서 선택' 하시던데 어떤 이유 때문인지 물어볼 수 있을까요? | |
이번 플레이에서 가장 달성하기 어려웠던 점이나 막혔던 구간은 어디였나요? | |
(과제 실패 시) 목표가 무엇인지 헷갈리거나, 게임 내에서 힌트가 부족하다고 느낀 부분이 있었나요? | |
게임의 전반적인 난이도는 본인에게 어떻게 느껴지셨나요? (너무 쉽다, 적당하다, 어렵다, 불합리하게 어렵다 등) | |
[대시와 후퇴] 대시와 후퇴 조작은 의도한 대로 빠르고 정확하게 발동되었나요? 조작하면서 답답하거나 딜레이가 느껴진 부분은 없었나요? | |
[가드 활용] 전투 중에 가드보다 대시(회피)를 더 많이 사용하셨다면(혹은 그 반대라면), 특별한 이유가 있었나요? | |
[액션 연계] 대시, 가드, 공격 그리고 테더 액션(또는 핵심 이동/공격기)을 섞어 쓸 때 조작이 꼬이거나 손이 바쁘다고 느껴진 적은 없었나요? | |
[선택의 재미] 매력적이지 않았던 카드와 그 이유, 또는 반대로 매력적이었던 카드와 그 이유를 알려주세요. | |
[전투 UI 인지] 액션에 집중할 때 HP나 스킬 게이지의 변화를 직관적으로 인지하기 쉬웠나요? | |
[피격 피드백] 무녀가 적에게 맞았을 때, 맞았다는 사실이 충분히 강하게 전달되었나요? |
STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
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구분구현해야 할 것 (To do)체크리스트핵심 기능
| 구분 | 구현해야 할 것 (To do) | 체크리스트 |
| 핵심 기능 (Loop 1) | [ ] 테더 Dash•Retreat 물리 시스템 [ ] 3-Lane 요괴 웨이브 생성 및 이동 [ ] 콤보 카운터•가드•패링 메커니즘 [ ] 무녀 생명력 시스템 | [ V ] 구현 완료 [ V ] 구현 완료 [ V ] 구현 완료 [ V ] 구현 완료 |
| 핵심 기능 (Loop 2•3) | [ ] 웨이브 클리어 및 강화 카드 선택 UI [ ] 공격 스킬 3종 구현 | [ ] 개발 중 [ ] 개발 중 |
| 과제 안내 | [ ] 스테이지 1 목표 안내 텍스트 [ ] 테더 조작 힌트(최초 1회 표시) [ ] 레인 구분 시각 표시 [ ] 무녀 목숨 UI [ ] 클리어 • 실패 피드백 연출 | [ ] 개발 중 [ ] 개발 중 [ V ] 구현 완료 [ V ] 구현 완료 [ ] 개발 중 |
| 버그 점검 | [ ] 테더 장력 계산에 오류가 없는가? [ ] 요괴가 레인 이탈 없이 정상 작동하는가? [ ] 강화 카드 선택 후 효과가 즉시 적용되는가? [ ] 무녀 목숨 소진 시 게임이 정상 진행되는가? | [ ] 확인 필요 [ ] 확인 필요 [ V ] 확인 완료 [ V ] 확인 완료 |
💡[참고] 인터뷰 질문의 6가지 핵심 원칙
1. '재미'를 묻지 말고, '경험'을 물어보세요.
'재미'는 너무 추상적입니다. 대신 구체적인 감정의 변화 지점(좌절, 성취, 지루함, 놀라움)을 포착해야 합니다.
- 나쁜 질문: "게임 재미있었나요?" (-> 99% "네"라고 대답)
- 좋은 질문: "게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" 또는
"플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"
2. 미래의 '의견'이 아닌, 과거의 '행동'에 집중하세요.
사람은 미래를 예측하는 데 서투릅니다. 하지만 방금 자신이 '무엇을 했는지'는 비교적 정확하게 복기할 수 있습니다.
- 나쁜 질문: "이런 기능이 추가되면 좋을 것 같지 않으세요?" 또는 "이 게임을 구매하실 의향이 있으신가요?"
(-> 테스터는 상상으로 대답, 신뢰도가 낮음) - 좋은 질문: "(관찰한 내용을 바탕으로) 아까
3. 유도 질문(Leading Question)을 절대 금지하세요.
유도 질문은 개발자의 가설을 테스터의 입을 빌려 '확증'하는 것에 불과합니다.
- 나쁜 질문: "조작이 좀 어려우셨죠?" (-> 질문에서 조작은 어렵다는 전제가 내포되어 있음)
- 좋은 질문: "게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"
4. "왜?" 대신 "무엇을?", "어떻게?"로 물어보세요.
"왜?"라는 질문은 종종 비난이나 질책으로 들릴 수 있습니다. 테스터의 '생각의 흐름'을 묻는 것이 훨씬 안전하고 효과적입니다.
- 조심스러운 질문: "아까 거기서 왜 점프를 안 하셨어요?" (-> 테스터는 자신이 '틀렸다'고 느끼고 방어적으로 변할 수 있습니다.)
- 좋은 질문: "아까 그 절벽 앞에서 잠시 멈추셨는데, 그때 화면에서 무엇을 보고(또는 무엇을 찾고) 계셨나요?" 또는
"그때 어떤 선택지들이 있다고 생각하셨나요?"
5. 개방형 질문(Open-ended)으로 시작하세요.
폐쇄형 질문은 단답형 대답만 유도합니다. 개방형 질문은 테스터가 자신의 경험을 '스토리'로 풀어서 이야기하게 만듭니다.
- 나쁜 질문 (폐쇄형): "튜토리얼이 도움이 되었나요?" (-> "네" / "아니오")
- 좋은 질문 (개방형): "이 게임의 목표가 무엇이라고 생각하며 플레이하셨나요?" 또는
"게임을 처음 시작했을 때, 무엇을 가장 먼저 해야겠다고 생각하셨나요?"
6. '문제'가 아닌 '원인'을 찾으세요. (5 Whys 기법 활용)
테스터가 "점프가 잘 안돼서 답답했어요"라는 '문제'를 제시했을 때, 거기서 멈추면 안 됩니다.
문제는 '점프 매커니즘'이 아니라 '레벨 디자인의 시각적 피드백(이펙트)'이었을 수 있습니다.
- 질문 1: "어떤 부분에서 특히 '점프가 잘 안된다'고 느끼셨나요?" (-> "두 번째 보스방에서요.")
- 질문 2: "그때 '점프가 안된다'는 것이, 혹시 타이밍이 안 맞았다는 뜻일까요, 아니면 조작법을 잊으셨다는 뜻일까요?"
(-> "조작법은 알았는데, 점프 높이가 생각보다 낮은 것 같았어요.") - 질문 3: "그렇게 생각하신 이유가 있을까요?" (-> "바닥의 이펙트 때문에 착지 지점이 헷갈렸어요." -> 근본 원인 발견)

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