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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

[도전] [In the Picture : Masterpiece] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[ In the Picture : Masterpiece ]

STEP 1. 개발 가설 정하기

여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.

"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"

"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"

"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"

"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"


이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

<플레이어 행동 가설 리스트>

플레이어는 긴박한 문제 상황을 해결하기 위해 그림 상호작용을 시도할 것이며,
긴장감 속에서 탐색을 시도하다 1번 정도는 스킬 체크를 실패하는 경험을 할 것이다.


플레이어는 그림 상호작용 시도 중 스킬 체크에 실패하거나 피해를 입는 과정을 통해,
그림 상호작용의 위험성을 이해하고 주변을 먼저 살피는 등 안전을 추구하는 행동을 할 것이다.



STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.


🔽 여기에 작성하세요.

플레이어 행동 가설 목표과제
플레이어는 먼저 주변을 탐색해 단서를 찾은 후,
그림과 상호작용해 문제를 해결한다.
살아서 [제 1 전시실] 을 탈출한다.





STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

🔽 여기에 작성하세요.

장르 선호도 : 공포 / 어드벤처 / 퍼즐

플레이 타임 : 2시간 이상의 싱글 어드벤처 게임 완료 경험이 있는 자

플레이 목적 : 새로운 자극과 도전




STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

관찰 항목
체크리스트
관찰 메모
과제 성공[   ] 주어진 과제 '제 1전시실 탈출'을 성공적으로 완료했는가? (Y/N) 

[   ] 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 15분)


[   ] 게임 오버가 총 몇 번 발생했는가?

UI/UX[   ] 단서 텍스트를 읽었는가?


[   ] 단서 텍스트를 기억하여 문제를 해결하였는가?


[   ] 아이템을 발견 후, 회상을 통해 문제를 해결하였는가?


[   ] 기본 조작에 대한 지식을 스스로 습득하였는가?


[   ] 스킬 체크 조작에 대한 지식을 스스로 습득하였는가?

의도 밖 행동
[   ] 의도된 동선 진행에서 벗어난 루트로 이동하였는가?


[   ] 의도된 연출을 발견하지 못해 헤맨 구간이 있는가?

명시적 도움
[   ] 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?)

감정 및 몰입[   ] 놀라거나 무서움을 느껴서 발생한 감정 표현 또는 반사행동이 있었는가?


[   ] 감정 및 몰입으로 인해 게임 진행을 망설인 적이 있는가?




STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.

인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

인터뷰 질문 예시답변 메모
게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 순간이 있나요?
단서로 제공되는 텍스트 UI의 가독성에 대해 어떻게 생각하나요?
무엇을 단서로 해당 그림과의 상호작용을 시도했나요?
어떤 상호작용을 기대하고 그 오브젝트에 상호작용을 시도했나요?
아까 데스가 발생했을 때, 무엇 때문에 발생했다고 생각했나요? 어떻게 시도해야 극복할 수 있다 생각했나요?
그림과 상호작용 중 멈추고 뒤를 돌아 보셨는데, 무엇을 느끼고 그렇게 행동하셨나요?
탈출하기 위해서는 게임을 어떻게 플레이해야 한다고 생각하셨나요?




STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

  • 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
  • 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
    (* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능)
  • 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?

🔽 여기에 작성하세요.

구분구현해야 할 것 (To do)
체크리스트
핵심 기능탐색 및 추출 시스템 개편 및 스킬 체크 기능 추가기능 구현 완료

상태 이상 시스템 및 패널티, 게임 오버 기능 추가작업 진행 중
레벨 디자인동선 및 제공 단서 텍스트 수정작업 진행 중
버그UI 관련 오류 수정작업 진행 중













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