[도전] [In the Picture : Masterpiece] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ In the Picture : Masterpiece ]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
<플레이어 행동 가설 리스트>
플레이어는 긴박한 문제 상황을 해결하기 위해 그림 상호작용을 시도할 것이며,
긴장감 속에서 탐색을 시도하다 1번 정도는 스킬 체크를 실패하는 경험을 할 것이다.
플레이어는 그림 상호작용 시도 중 스킬 체크에 실패하거나 피해를 입는 과정을 통해,
그림 상호작용의 위험성을 이해하고 주변을 먼저 살피는 등 안전을 추구하는 행동을 할 것이다.
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.
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| 플레이어 행동 가설 목표 | 과제 |
| 플레이어는 먼저 주변을 탐색해 단서를 찾은 후, 그림과 상호작용해 문제를 해결한다. | 살아서 [제 1 전시실] 을 탈출한다. |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
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장르 선호도 : 공포 / 어드벤처 / 퍼즐
플레이 타임 : 2시간 이상의 싱글 어드벤처 게임 완료 경험이 있는 자
플레이 목적 : 새로운 자극과 도전
STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
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| 관찰 항목 | 체크리스트 | 관찰 메모 |
| 과제 성공 | [ ] 주어진 과제 '제 1전시실 탈출'을 성공적으로 완료했는가? (Y/N) | |
| [ ] 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 15분) | ||
| [ ] 게임 오버가 총 몇 번 발생했는가? | ||
| UI/UX | [ ] 단서 텍스트를 읽었는가? | |
| [ ] 단서 텍스트를 기억하여 문제를 해결하였는가? | ||
| [ ] 아이템을 발견 후, 회상을 통해 문제를 해결하였는가? | ||
| [ ] 기본 조작에 대한 지식을 스스로 습득하였는가? | ||
| [ ] 스킬 체크 조작에 대한 지식을 스스로 습득하였는가? | ||
| 의도 밖 행동 | [ ] 의도된 동선 진행에서 벗어난 루트로 이동하였는가? | |
| [ ] 의도된 연출을 발견하지 못해 헤맨 구간이 있는가? | ||
| 명시적 도움 | [ ] 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?) | |
| 감정 및 몰입 | [ ] 놀라거나 무서움을 느껴서 발생한 감정 표현 또는 반사행동이 있었는가? | |
| [ ] 감정 및 몰입으로 인해 게임 진행을 망설인 적이 있는가? |
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
| 인터뷰 질문 예시 | 답변 메모 |
| 게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 순간이 있나요? | |
| 단서로 제공되는 텍스트 UI의 가독성에 대해 어떻게 생각하나요? | |
| 무엇을 단서로 해당 그림과의 상호작용을 시도했나요? | |
| 어떤 상호작용을 기대하고 그 오브젝트에 상호작용을 시도했나요? | |
| 아까 데스가 발생했을 때, 무엇 때문에 발생했다고 생각했나요? 어떻게 시도해야 극복할 수 있다 생각했나요? | |
| 그림과 상호작용 중 멈추고 뒤를 돌아 보셨는데, 무엇을 느끼고 그렇게 행동하셨나요? | |
| 탈출하기 위해서는 게임을 어떻게 플레이해야 한다고 생각하셨나요? |
STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
🔽 여기에 작성하세요.
| 구분 | 구현해야 할 것 (To do) | 체크리스트 |
| 핵심 기능 | 탐색 및 추출 시스템 개편 및 스킬 체크 기능 추가 | 기능 구현 완료 |
| 상태 이상 시스템 및 패널티, 게임 오버 기능 추가 | 작업 진행 중 | |
| 레벨 디자인 | 동선 및 제공 단서 텍스트 수정 | 작업 진행 중 |
| 버그 | UI 관련 오류 수정 | 작업 진행 중 |

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