[Commit-ME] 5민랩 2편
게임 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 여섯번째 손님은 게임 개발사 5민랩 소속 ‘팀 엔틱’의 최윤정, 엄태윤, 이민영님입니다.
첫번째 편에서는 팀의 두번째 게임인 힐링 게임 [언더스티드]의 개발에 대해 이야기 나눕니다.
선용 ㅣ 이제 [언더스티드] 얘길 좀 해볼까요? 저는 일단 총 싸움 게임을 만들던 팀이 다음 게임으로 힐링 게임을 만든게 되게 인상적이었는데요.
윤정 ㅣ 간단한 이유입니다. 디렉터가 저로 바뀐거죠. 그러면서 팀 이름도 ‘리볼버’에서 ‘엔틱’으로 바뀌었습니다.
일단 ‘킬 더 크로우즈’ 프로젝트가 끝나고 팀 구성원들이 모두 자신감이 생겼던 것 같아요.
다음 게임도 만들 수 있겠다는 공감대가 있었는데, 와중에 태윤님은 학교로 돌아가야 하는 상황이었고, 남은 둘이 어영부영하고 있으면 다른 팀으로 배치받게 될 상황이었죠. 그러면 일단 새로운 프로젝트를 시작해보자 하고 제가 PD를 맡기로 했고요.
저는 개인적으로 코지한 느낌의 힐링 게임 좋아했거든요. 그래서 프로토타입을 하나 만들었는데, 이 때는 정말 단순하게 물건을 닦는 것만 있는 빌드였어요. 그냥 아무 모델이나 가져와서 닦아봤는데 이게 꽤 재밌더라고요.
문제는 회사를 설득하는 거였어요. 일단 내가 만들고 싶은 게임은 이런 건데, 회사가 기존에 만들던 게임과는 다른 스타일이라 설득이 필요할 것 같았어요. 그래서 경영진을 설득하려고 자료를 많이 봤죠. 마침 당시에 [언패킹] 같은 성공 사례가 있기도 했고, 마침 GDC의 wholesome game 영상이 있어서 참고를 많이 했죠.
그러다가 알게 된 Wholesome Direct 이벤트에 참가 신청도 하고요. 그 때만 해도 이 이벤트가 그렇게 큰 이벤트인지 몰랐어요.
선용 ㅣ 그럼 Wholesome Direct 선정된게 프로젝트 시작에 큰 영향을 끼친거에요?
윤정 ㅣ 사실 당시에는 참가 접수 영상을 만들기 위해서 거의 가짜 게임을 만들었거든요.
전혀 플레이어블 하지 않은 상태의 빌드였는데 그게 덜컥 뽑힌거에요. 그래서 남은 시간동안 급히 좀 더 매력적인 아트를 올려서 보기 좋은 짧은 플레이 영상을 만들었는데, 이벤트가 끝나고 보니까 며칠만에 위시리스트가 몇만개가 늘어났더라구요.
이후 회사에서도 긍정적으로 생각하게 된 것 같아요.
선용 ㅣ [언더스티드]의 핵심 경험은 뭐라고 생각하셨어요? 이 게임의 두 축인 스토리텔링과 물건 닦기 중에서 어떤게 더 중요하다고 보셨어요?
윤정 ㅣ 개발 과정에서 조금씩 바뀌었던 것 같아요. 처음에는 메카닉이 제일 중요하다.
일단 게임플레이가 재밌어야 하고, 스토리는 그 다음이라고 생각하던 시기가 있었거든요.
그런데 만들다 보니까 점점 스토리가 중요해지더라고요. 그래서 출시 버전에서는 사람들이 스토리 게임이라고 부를 수 있는 상태가 되었던 것 같아요. 제가 개인적으로 [커피 톡]이라는 게임을 되게 좋아해요.
이 게임이 그렇게 메카닉이 대단한 게임은 아닌데, 게임 안에서 적당히 흥미로운 요소들이 모였을 때 만들어지는 시너지가 있다고 생각했거든요. 저도 이런 방법론으로 접근하면 꽤 그럴싸한 것을 만들 수 있지 않을까 싶었고요.
이런 맥락으로 [언더스티드]를 만들지 않았나 싶습니다.
선용 ㅣ 그리고나서 결국 [커피 톡]의 퍼블리셔랑 일하게 되셨잖아요?
윤정 ㅣ 성덕이 된거죠.
선용 ㅣ ‘먼지를 닦는다’는 행위는 이 게임에서 어떤 의미를 갖고 있는 거에요? 스토리텔링의 의미에서도 궁금하고요. 게임플레이에 있어서도 처음에 그냥 가져온 모델로도 재미를 느꼈다고 하셨잖아요. 뭐가 재밌다고 느끼신 거죠?
윤정 ㅣ 직관적으로 사람들이 물건을 일단 닦기 시작하면 결국 거기에 엄청 매진하게 되는 것 같아요.
테스트 때도 그랬고, 출시 후에도 그랬고 많은 사람들이 ‘완성하기’ 버튼이 있어도 100% 까지 닦으려는 경향을 보이더라고요. 이런 원초적인 재미가 확실히 있다고 생각했어요.
그리고 저는 게임에는 한 장면만 보더라도 매력적으로 느낄 수 있어야한다고 생각하는 편인데, 이 메카닉이 그런 면에서 효과적이라고 생각을 하기도 했고요. 제가 당시에 유행했던 라이터 복구 영상을 보는데 영상을 처음 부터 끝까지 보게 되더라고요.
비슷한 재미를 느낄 수 있을거라고 생각했습니다.
마지막으로 제가 게임을 만들 때는, 메카닉과 내러티브의 메타포가 같은 걸 중요하게 생각해요.
[Assemble With Care]라는 게임도 정말 좋아하는데, 이 게임도 물건을 고치면서 동시에 의뢰인들의 고장난 마음을 고쳐주는 게임이거든요. 저희 게임도 물건을 닦는 게임이니까, 먼지를 털어낸다는 것은 어떤 의미일까.
세월의 흔적을 닦아내면서 몰랐던 걸 알아낼 수 있지 않을까 하는 의미로 시작을 했습니다.
| 1️⃣ 개발자의 첫 번째 Commit LOG |
[언더스티드]의 핵심 경험
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선용 ㅣ 플레이어 입장에서는 이 게임 되게 간단해 보이잖아요. 그런데 게임을 만드는 입장에선 그렇게 간단했을 거 같지 않았거든요. 예를 들자면 브러시가 물체의 어디 닿느냐에 따라 각도도 바뀌어야 하고, 어떤 부분은 여러번 닦아야 지워지게 해야 하고, 이걸 기술적인 측면에서 어떻게 구현했는지 궁금합니다.
민영 ㅣ 일단 이 게임은 스펀지로도 다 닦을 수 있거든요. 엄청 길게 시간 들여서 닦아야 하긴 하지만요.
기술적으로 도전적이었던 부분은 닦을 수 있는 부분의 레이어링은 아니었어요.
이건 아트하시는 분들이 좀 수고를 들여야 닦을 수 있으면 좋겠다고 생각하는 부분을 AO맵 기반으로 구워서 다듬고, 이런 부분은 0에서 1까지 닦여야 하는 부분이랑 덜 닦여야 하는 부분이 나눠지는 식으로 어렵지 않게 구현했고요.
어려웠던 부분은 이게 100%까지 닦을 수 있어야 하는 게임이잖아요. 근데 텍스쳐가 픽셀 단위로 있는데 3D 모델 같은 경우에는 픽셀이 끼는 경우도 있잖아요.
100%를 만드는 과정에서 플레이어에게 불편할 수 있는 부분이라서 이런 것들을 처리하는게 힘들었습니다.
윤정 ㅣ 이 픽셀이 끼는 문제를 해결하려고 정말 마지막에 마지막까지 고생했어요.
플레이어 입장에서는 어느 정도 닦이면 자동으로 처리되기를 기대하기도 할텐데요. 경우에 따라서는 유저가 이미 인지한 영역일 수도 있는데, 그 영역을 자동으로 닦아버리는 것도 좋지 못하다고 생각했어요. 그래서 지금 상태를 유지하기로 했습니다.
선용 ㅣ 물건을 닦는 부분에서 퍼즐이라고 표현할 수 있는 부분은 물건들을 조작해서 안보이던 부분이 드러나게 하는 정도가 있을 것 같고, 그걸 제외하고서도 이걸 닦는 것 자체가 퍼즐인 거잖아요. 게임을 하다보면 아 이건 재미를 만들기 위해서 의도적으로 홈을 파놨구나 하는 것들이 보이더라고요. 모델을 만들면서 만든 기준 같은게 있었나요?
윤정 ㅣ 일단 후반부로 갈 수록 더 복잡한 오브젝트가 나와야 하는 건 당연했고요.
저는 물건을 조작하는 거 없이 그냥 홈 같은게 많아질 수록 짜증이 날 것 같다고 생각했거든요.
예를 들면 제가 제일 좋아하는 오브젝트는 카메라인데, 카메라는 특정 버튼들을 순서대로 동작시켜야 드러낼 수 있는 부분이 있거든요. 열심히 닦아서 안닦인 곳을 볼 수 있는 힌트 키를 해금하고, 그걸 이용해서도 다 닦은 줄 알았는데 내가 깜박한 곳이 있었고, 이런 발견을 하는 순간이 재밌다고 느꼈어요. 그래서 그런걸 의도하려고 노력했죠.
그리고 오브젝트들이 픽셀 그래픽을 가지고 있다 보니까 UV가 조금만 찌그러져도 티가 엄청 나거든요.
그래서 시간을 많이 써야 했어요. 여기에 들이는 시간이 많을 것으로 예상되다 보니 본격적으로 오브젝트들을 제작하기 전에 그레이 박스 처럼 모델들을 단순하게 빠르게 만들어서 처음 오브젝트 부터 마지막 오브젝트 까지 쭉 플레이 할 수 있는 그레이 박스 빌드를 만들어서 테스트를 해봤습니다.
사람들이 플레이 하는 걸 지켜보는데, 처음에는 직접 조작할 수 없는 간단한 것들에서 갈수록 형태가 점점 복잡해지는데 이걸 닦기만 해서는 재밌지가 않잖아요.
그래서 가면 갈수록 놀라움이 있는 순간 같은 것을 줄 수 있도록 기획했습니다. 예를 들면 잉크병 같은 경우 처음엔 그냥 닦다가 안에 있는 잉크 보이기 찰랑 거리게 보이면서 소리가 난다거나, 오카리나도 닦을 때 마다 소리가 나는 식으로 재미를 주려고 했죠.

< [언더스티드] 개발 초기의 그레이 박스 빌드 스크린샷 >
| 2️⃣ 개발자의 두 번째 Commit LOG |
오브젝트 디자인이 곧 레벨 디자인
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선용 ㅣ그럼 각 오브젝트의 난이도 설정은 어떤 식으로 하셨어요?
윤정 ㅣ 일단은 후반으로 갈 수록 닦는 시간이 길어져야 했어요.
그리고 방금 말했던 힌트 키를 해금하는 것도 하나의 중간 목표가 될 수 있도록 했죠.
오브젝트 마다 힌트 키를 해금하는 타이밍 또한 하나의 힌트가 될 수 있도록 신경을 썼습니다.
앞서 말한 카메라 같은 경우에도 처음에 겉부분을 다 닦을 때 까지는 힌트 키가 해금이 안되는데, 막상 힌트 키를 해금하면 뭔가 문제를 느끼는 거죠. 다 닦았는데 어디가 안닦였다는 거야? 하고요. 그러다보면 자연스럽게 카메라를 조작하게 되고요.
비슷한 장르의 [파워 워시 시뮬레이터] 같은 경우에는 내가 닦아야 할 공간이 계속 넓어지기 때문에 난이도를 보다 다채롭게 설정할 수 있을 거 같은데, 저희 게임은 한 눈에 보이는 물건 하나를 닦는 거다보니까, 어떻게 해야 복잡하면서도 재미를 느낄 수 있을 지 고민했어요. 그래서 물건들을 조작 가능하게하면서 난이도와 재미를 줄 수 있게 설계했습니다.
선용 ㅣ 이 오브젝트들은 동시에 스토리에서 한 부분씩을 차지하고 있기 때문에 닦는 재미와 의미가 동시에 있어야 하잖아요.
스토리랑 오브젝트들 중에 어떤게 먼저 나온 거에요?
윤정 ㅣ 이건 좀 돌고 돌았다고 말할 수 있겠네요. 어떨 때는 스토리를 위해서 오브젝트를 만들 필요도 있었고, 또 어떨 때는 어떤 오브젝트를 닦으면 재밌을 거 같아서 스토리를 입히기도 하고요.
닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐와 같았어요. 스토리에서 주인공의 엄마에게 꿈이 있었던 것으로 설정하게 된 것도 저희가 타자기 오브젝트를 꼭 쓰고 싶었어서, 엄마의 꿈이 작가였던 것으로 설정하게 된거고요.
선용 ㅣ 타자기가 재밌긴 하더라고요. 내가 닦으려고 건드리면 자꾸 움직여가지고.
윤정 ㅣ 네 맞아요. 전화기에도 다이얼이 있는데, 그 사이를 닦아야 하니까 좀 어렵거든요. 팀원들이 그 부분을 너무 악랄하다고 싫어했어서 그걸 뺐었는데, 그렇게 하니까 전화기 스테이지가 매력이 없어지더라고요. 그래서 다시 악랄하게 넣었습니다.
| 3️⃣ 개발자의 세 번째 Commit LOG |
오브젝트 선정이 곧 스토리텔링
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선용 ㅣ 게임 속에서 대사가 등장할 때 나레이션은 없지만 감탄사는 오디오로 나오잖아요.
이건 아무래도.. 비용 측면에서 한 결정이었나요?
윤정 ㅣ 비용적인게 가장 컸죠. 이 부분은 사실 함께 작업한 사운드 스튜디오에서 제안해주신 거였어요.
개발팀에서는 좀 긴가민가 했는데, 사운드 스튜디오에서 예시 영상을 만들어서 가져오신 걸 보니 너무 괜찮더라고요.
그래서 진행하게 됐는데, 여담으로 이게 녹음을 위해서는 녹음실을 대여해서 써야 하는데, 아무래도 의성어만 녹음하면 시간이 남는단 말이에요. 그래서 아까 잠깐 언급된 전화기에 이스터에그를 넣기로 했어요.
특정한 번호로 전화하면 나레이션이 나오게요. 남는 시간 덕분에 재밌는 걸 게임에 넣을 수 있게 되었죠.
선용 ㅣ 안그래도 그런 이스터에그들하고 연결되어 있는 어치브먼트 때문에 엔딩을 보고도 게임을 다시 플레이 하게 되더라고요. 그래서 다시 시작하려고 했더니, 보너스 스테이지가 하나 더 있더라고요?
윤정 ㅣ 사실은 개발 중에 분량이 너무 부족하다는 이야기가 많았거든요.
퍼블리셔를 찾는 과정에서도 저희 게임의 볼륨이 너무 적어서 안되겠다는 얘길 많이 들었는데, 이미 스토리랑 레벨 디자인 다 끝내놓은 상태에서 볼륨을 늘리는게 너무 어렵더라고요. 스토리적으로도 이미 꽤 밀도 있게 구성을 다 해놓은 상태였거든요.
사실 보너스로 나오는 펜던트는 저희가 Wholesome Direct에 접수하기 위해 만든 버전의 첫 오브젝트였어요.
실제로 게임을 만들면서 스토리상 넣을 구석이 없어져서 삭제했었죠. 그런데 게임의 스토리가 엄마의 목걸이를 찾으러 가는데서 시작되지만, 끝날 때까지 이 목걸이에 대한 내용이 자세히 안풀리거든요.
게임 플레이 볼륨을 조금이나마 늘리면서, 목걸이에 대한 궁금증도 좀 풀어줄 수 있을 것 같더라고요. 본 게임에 들어가기에는 단순한 오브젝트라 어렵지만, 엔딩 이후의 보너스 컨텐츠 정도로는 잘 맞을 것 같았어요.
선용 ㅣ 스토리 얘기를 이어가는 김에 세계관 얘길 좀 해보죠.
저는 재밌었던게, 처음에 게임 시작할 때는 ‘우리 집 앞에 레몬 트리가 있었다’ 이런 얘기 나오는데 한국인으로서 저는 그런 나무 본 적도 없으니까 이거 외국 얘기구나 했거든요.
근데 어느 순간 내가 닦는 카메라에 ‘made in Korea’ 각인이 보이고 하더라고요.
윤정 ㅣ 세계관이 좀 모호해요. 저희 게임의 주요 타겟은 북미 지역의 플레이어였지만 정확히는 플레이어가 이게 어떤 곳에서 이야기인지 몰랐으면 좋겠고, 국적을 알 수 없는 동화같으면 좋겠다는 생각을 했거든요.
그렇지만 우리가 한국 개발팀인 거는 티를 내고 싶더라고요. 마침 카메라의 그 부분에 음각을 넣어야했고, 이스터에그처럼 ‘made in Korea’를 적었어요.
레몬트리 얘기하셔서 생각났는데, 스토리 초반에 레몬트리가 없었어요.
근데 엔딩곡을 작곡해준 친구가 작사를 하면서 가사에 ‘레몬 나무를 보러 와주겠니’를 적어줬어요.
이후 마지막까지 내러티브를 수정하다가 엔딩곡의 몰입도를 올리고 싶어졌고, 스토리 앞부분에 엔딩 곡의 가사를 일부러 가지고 와서 떠올릴 수 있게 했습니다.
선용 ㅣ 저는 마지막에 하나의 곡이 만들어진다는 스토리텔링이 좋았거든요. 근데 막상 엔딩에서는 곡이 만들어졌다면서 가사만 읊고 끝나고, 실제 곡은 들을 수가 없는거에요. 그리고 나서 크레딧에서 그 노래가 딱 나오는데, 꽤 즐거운 연출이었습니다.
윤정 ㅣ 가사가 있는 엔딩곡이 있다는 걸 사람들이 몰랐으면 했던 거 같아요.
유튜브 실황 영상 같은 걸 보면 스트리머께서 마지막에 노래가 있다는 걸 기대도 안하고 있다가 노래가 시작될 때 이게 아까 나온 그 가사네! 하면서 즐거워 하는 장면을 종종 봤거든요. 의도가 먹힌 거 같아서 기분이 좋았습니다.
선용 ㅣ [언더스티드]를 만들면서 제일 잘한 결정은 뭐라고 생각하시나요?
윤정 ㅣ 첫번째는 Wholesome Direct 라는 이벤트에 나가게 된거요. 결과적으로 이게 이 프로젝트를 출시할 수 있게 만든 거였으니까요. 두번째는 현재의 퍼블리셔 Toge production을 만난거요. 토게는 직접 게임을 만들기도 하기 때문에 게임 개발을 하는 입장에서 좋은 피드백을 가감 없이 받을 수 있었어요.
선용 ㅣ 의외로 게임 내부의 의사 결정이 아니었네요? 그럼 아쉬웠던 것은요?
윤정 ㅣ 저희가 이 게임을 만드는데 한 1년 반 정도를 썼는데요. 원래 시작은 [킬 더 크로우즈]와 같이 6개월 만에 게임 만들기였어요. 프로젝트가 이후에 시간을 조금 더 받게 되었지만, 그때 되어서 크기를 확장하자니 참 어렵더라고요.
이미 사이즈때문에 포기한 부분이 많았어요. 현재는 [Assemble With Care] 랑 거의 같은 방식으로 아웃게임이 진행되는데, 원래는 일종의 방탈출 처럼 방에 물건들이 놓아져 있고, 하나씩 닦다보면 공간도 완전히 깨끗해지는 방식도 생각했거든요.
이런 걸 실험해볼 충분한 시간이 부족했던 것이 아쉽네요.
그리고 닦는 도구들도 아쉬운 부분들이 많아요. 게임에서 총 5가지 도구들이 나오는데요.
이 도구들이 좀 더 많고 다양한 방식으로 활용될 수 있게 했어야 하는데, 그 부분에서는 플레이어의 기대를 충족시키지 못한게 아닌가 생각합니다. 있는 도구들 중에서 가장 아쉬운 도구는 패브릭 청소긴데요.
패브릭 청소기는 게임 전체에서 딱 한 번, 인형 닦을 때만 나와요. 다른 레벨에도 넣고싶었지만, 스토리나 레벨디자인면에서도 여간 쉽지 않더라고요.
👉 다음 인터뷰를 기대해주세요.
‘먼지를 닦는다’는 행위에서 시작하여 메카닉과 내러티브를 하나의 메타포로 결합해나가는 팀의 개발 방향을 엿볼 수 있었습니다.
마지막편에서는 🎯힐링 게임이라는 장르에 대해, 그리고 프로젝트 마다 디렉터가 바뀌는 소규모 개발팀의 작업 방식에 대한 이야기를 나눕니다.





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