5민랩 1편

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[Commit-ME] 5민랩 1편




게임 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 여섯번째 손님은 게임 개발사 5민랩 소속 ‘팀 엔틱’의 최윤정, 엄태윤, 이민영님입니다.

첫번째 편에서는 팀의 첫 게임인 탑 다운 슈터 [킬 더 크로우즈]의 개발에 대해 이야기 나눕니다.













선용 ㅣ 안녕하세요. 먼저 이 팀의 시작에 대한 이야기를 듣고 싶습니다.



윤정 ㅣ 처음에는 3명으로 구성된 작은 개발팀으로 시작했어요.

다들 주체적으로 게임을 만들고 싶은 사람들이 모여 있었고, 스팀에 출시할 수 있는 게임을 만드는게 목표였어요.

그렇게 같이 두세개의 프로젝트를 진행했지만 다 끝까지 만들지는 못했죠. 세번째 프로젝트까지 접히고 나니까, 각자 다 찢어져서 다른 팀에 들어갈지, 아니면 한 번 더 시도할 것인지를 정해야했어요.

그 때 태윤님이 내가 PD를 맡아볼테니, 빠르게 게임을 만들어보자고 제안했죠. 6개월만 시간을 받으면 그 시간 안에 게임을 만들겠다고요. 그래서 만든 게 저희 팀 첫 게임 [킬 더 크로우즈]였어요.



선용 ㅣ 안그래도 [킬 더 크로우즈]의 첫인상이 이런 거였거든요. ‘이거 되게 짧고 굵게 만들었구나. 혹시 게임 잼에서 만든 게임을 더 만들어서 출시한건가?’



태윤 ㅣ 게임 잼을 한 건 아닌데, 개발 첫주에 4일 써서 만든 빌드가 그래픽만 다르지 사실상 [킬 더 크로우즈]의 전체 루프가 들어 있는 빌드였거든요. 그 때 저희 끼리 ‘게임 잼 라이크 개발론 아니냐’ 이런 얘길 나눴던 기억이 나네요.

그렇게 초기 빌드를 만들고 6개월 동안 새 콘텐츠 넣고 게임플레이 개선하는데 시간을 썼습니다.





< [킬 더 크로우즈]의 개발 4일차 빌드 스크린샷 >




선용 ㅣ 게임 플레이를 보면 뱀파이어 서바이버가 떠오르긴 하는데, 단지 적들이 나에게 몰려오는 것만 같지 실제 플레이는 전혀 다른 맛이라는 느낌이었거든요. 실제로 뱀서의 영향을 받았나요?



태윤 ㅣ 아뇨. 뱀서에게는 전혀 영향 받은게 없다고 봐도 되고요.

그것 보다는 브라질에서 만든 [Akane] 라는 인디 게임 있는데, 거기서 직접적으로 영향을 받고 캐릭터 사이즈나 메카닉 같은 문법들도 빌려와서 만들었습니다. 게임 안에 성장 요소 같은게 왜 아무것도 없냐고 물어보시는 분들도 있는데, 플레이어분들은 딱 비주얼만 보고 뱀서라이크라고 생각하신게 아닌가 싶어요.



선용 ㅣ 게임이 추구하는 핵심 경험이 뭐였어요?



태윤 ㅣ 제가 서부극을 옛날부터 좋아해서 이걸 가지고 게임 만들고 싶다는 욕구가 있었는데, 서부극의 총격전 경험을 에센스만 뽑아서 구현해보자는게 핵심이었어요. 그래서 의사결정 할 때에도 이게 얼마나 서부극의 건파이트 느낌을 살리느냐, 어떤 메카닉이 그런 걸 잘 구현할 수 있으냐 하는 걸 판단의 기조로 했죠.
서부극의 미학을 좀 더 자세히 얘기하자면, 쿠엔틴 타란티노 감독의 [장고]에서 나오는 전투신이라던가, 스티븐 킹의 [다크 타워]의 전투 장면을 게임으로 옮겨보고 싶었어요.

그 중 다크 타워 시리즈는 [킬 더 크로우즈] 스토리의 모티브가 된 소설인데, 거기서 첫 장면이 총잡이 주인공이 광신도 마을 사람들 상대로 혼자 싸우거든요. 거기서 많은 부분을 따와서 전반적인 경험을 구성했고요.

그래서 실제로 다크 타워 시리즈를 좋아하는 분들이 모여있는 커뮤니티에 올렸더니 게이머들이 아닌 분들에게도 좋은 반응을 얻었던 경험이 있습니다.



선용 ㅣ 이 게임의 정수는 ‘쇼다운’ 스킬에 있잖아요. 이 스킬을 만든 배경과 과정이 궁금한데요.



태윤 ㅣ 영화에서 리볼버를 쓰는 상황에는 패닝 같은 기술이 많이 나오잖아요. 그걸 어떻게 하면 메카닉으로 만들 수 있을까 고민을 했고요. 게임 쪽에서는 [레드 데드 리뎀션] 에서 나오는 데드 아이의 연출 감각 같은 걸 탑 다운 슈터에서 구현해보자는 맥락이 있었어요.


1️⃣ 개발자의 첫 번째 Commit LOG


[킬 더 크로우즈]의 핵심 경험

  • 서부극에서 펼쳐지는 일 대 다의 건파이트를 탑 다운 슈터로 구현
  • ‘쇼다운’ 스킬을 통한 리볼버 기반의 스타일리시한 액션 구현












선용 ㅣ 아까 게임에 성장 요소가 없다는 얘기가 잠깐 나왔잖아요.

근데 게임플레이에 도움이 되는 퍽들은 게임 하면서 조건이 맞을 때 마다 열리잖아요.

그 조건들이 곧 플레이어의 성장과 연관이 있고요. 그래서 저는 이 게임은 성장 요소가 없다기 보다는 게임에서의 성장 속도가 되게 더디다는 생각을 했거든요. 어떤 의도로 디자인 하신거에요?



태윤 ㅣ 실제로 캐릭터의 성장은 전혀 의도하지 않았어요.

초반 퍽들이 해금되면 플레이어가 살짝 강해지는 것은 맞는데, 어차피 퍽은 한 세션에 2개까지 밖에 고르지 못하고요.

그 뒤에 열리는 퍽들은 더 강한 능력을 준다기 보다는 플레이 스타일을 바꾸는 것에 더 가깝거든요.

디자인적으로 의도했던 건 애초에 우리는 작은 게임을 만들거고, 그러니까 여기에 성장을 넣지 말고 그냥 다양한 플레이스타일을 지원해주는 것으로 콘텐츠의 기조를 잡았어요. 그런데 아무래도 게임 플레이 볼륨이 작다보니까 콘텐츠를 좀 천천히 해금시킬 필요가 있었어요. 그래서 해금 조건들이 좀 가혹하게 들어가게 되었습니다.



선용 ㅣ 캐릭터가 아니라 플레이어의 피지컬이 성장하는 방향이군요. 



태윤 ㅣ 네. 그와 관련해서 많은 참고한 건 [다크 소울]의 보스 디자인 패턴이었어요.

플레이어가 전투 메카닉의 흐름을 파악하고, 룰 파악하고, 숨겨진 규칙/팁 같은 걸 발견하면서 계속 도전하게 만들고 싶었어요.



2️⃣ 개발자의  두 번째 Commit LOG


게임플레이 스타일의 다양성 추구

  • 게임에서 해금되는 퍽들이 성장 보다는 플레이어의 취향을 대변할 수 있도록
  • 플레이어 캐릭터의 성장 보다는 플레이어 스스로가 게임에 적응하고 도전할 수 있도록







선용 ㅣ 게임에서 플레이 스타일을 변화시키는 요소가 크게 세가지잖아요.

우선 다양한 종류의 총이 있고, 쇼다운 스킬에 변화를 주는 게 있고, 그 외 나머지 요소들을 건드리는 패시브 스킬 퍽이 있고요.

이것들 각각이 어떤 역할을 하기를 바라고 디자인 하셨나요?



태윤 ㅣ 일단 총과 쇼다운이 이 게임의 두가지 코어이고, 얘네들이 서로 피드백을 주는 구조로 디자인해봤어요.

소울류 게임을 보면 우선 스테미나가 있고 그걸 써서 공격을 하든 피하든 하잖아요.

저희 게임에서는 그 스테미나를 총알로 표현하고, 총알을 적에게 맞춰서 쇼다운 게이지를 채우고, 쇼다운을 쓰면 스테미나인 총알이 다시 채워지는 루프를 구성했어요.

플레이어가 이런 루프를 계속 돌리면서 전투에 몰입하고, 더 잘하게 되고 하는 경험을 의도했거든요. 가끔 쇼다운 쓰는게 익숙하지 않은 분들은 쇼다운을 안쓰고 아끼시는데, 그렇게 하면 더 어렵게 느끼게끔 디자인 했고, 계속 리볼버 사용과 쇼다운을 반복해서 전략적으로 써야 더 높은 점수를 얻도록 디자인 했습니다. 그래서 패시브는 이런 루프의 변주를 주는 걸 시도해봤어요.

회피를 잘 못하는 플레이어라면 구르기를 좀 더 잘할 수 있는 퍽을 낀다거나, 쇼다운 쓰는 걸 좋아하는 플레이어라면 쇼다운의 효과가 증가하는 패시브를 선택하는 식으로 취향을 반영하는 느낌으로요.





선용 ㅣ 의외로 [다크 소울]의 영향을 많이 받았네요?



태윤 ㅣ 네. 제가 하드코어한 게임을 좋아해서요. 사실 윤정님 같은 경우엔 코지하고 힐링되는 게임을 좋아하는데, 다른 팀원인 경우님도 엄청 하드한 게임을 좋아하시다보니 저희 둘의 취향이 많이 반영된 것 같습니다.



선용 ㅣ 결국 쇼다운을 하면 자동으로 총알을 리로드하는게 루프를 만드는 거잖아요. 이 개념이 되게 좋았는데, 이건 초기 디자인 때 부터 있었나요?



태윤 ㅣ 네. 사실 처음엔 이런 루프를 생각하고 디자인 한 건 아니었어요. 앞서 말한 [Akane]의 메카닉을 슈터로 전환하면서 게임 잼 처럼 개발을 했거든요.

[Akane]에서도 카타나로 이걸 썰고 저걸 썰고 스킬을 쓰면 스테미나가 다시 채워지는 메카닉이 있는데, 우리는 스테미나가 총알이니까 스킬을 쓰면 총알이 장전되는거다 라는 간단한 생각으로 만들었는데, 여기서 재미를 발견해서 계속 디벨롭 한거에요.

처음엔 완전히 메카닉만 있고, 메타포를 전혀 생각하지 않았는데, 나중에 팀원들과 이야기 하면서 어떻게 해서 주인공이 쇼다운을 쓸 수 있고, 쇼다운을 쓰면 왜 총알이 채워지는지에 대한 설정과 세계관 같은 콘텐츠를 확장해나갔습니다.


3️⃣ 개발자의  세 번째 Commit LOG


[킬 더 크로우즈]만의 스타일을 만드는 게임 플레이 루프

  • 총알을 소모하는 대신 ‘쇼다운’ 게이지를 올림
  • ‘쇼다운’ 게이지가 다 차면 스킬 발동
  • 스킬 발동 후 총알을 자동으로 재장전








선용 ㅣ[킬 더 크로우즈]를 만들면서 가장 잘했다고 생각하는 결정은 뭔가요?



태윤 ㅣ 두가지 정도 생각나는데요. 일단 앞서 말한 개발 4일차 쯤의 순간이 생각나네요.

이 때 게임 콘텐츠의 모든게 거의 나왔는데 그래서 그걸 베이스 캠프 삼아서 뒤에 실험하는 것들이 두렵지가 않았어요.

그렇다보니 이 게임은 개발 4일차에 어느정도 완성되었다고 말할 수도 있죠.

두번째는 게임이 워낙 작다보니까 내러티브를 넣을 공간이 없었는데, 저도 윤정님도 내러티브를 중요시하는 편이라 어떻게든 이 게임에 내러티브를 넣고 싶다는 욕구가 있었거든요. 그래서 개발 4~5개월차 쯤에 제가 주말에 몰래 회사에 나와서 내러티브 텍스트 작성해서 넣고 그랬어요. 그 때 되게 즐겁게 일했던 거 같아서 기억이 남네요.



윤정 ㅣ 테스트 하다 보니 금요일까지 없던게 월요일에 생겨있고 하더라고요.


태윤 ㅣ 대사들이 짤막하게 들어간 느낌인데, 이런 것들 때문에 세계관이라 캐릭터를 궁금해하는 플레이어분들도 많이 있어서 뿌듯했습니다.


선용 ㅣ 짧은 개발 기간 동안 팀이 쭉 지켜온 게임 개발 기조 같은 게 있었나요?

개발 기간이 짧으니까 이런 기조를 만들고 지키는게 결국 개발 효율을 높이는 것이기도 하잖아요.



윤정 ㅣ 이 프로젝트 전에는 계속 게임 만들다가 프로젝트가 접혔잖아요.

[Akane]에서 많이 차용한 것도 이번엔 무조건 완성을 해야 하니까 확실한 레퍼런스를 가지고 만들자는 거였어요.

근데 회의를 하다보면 결국엔 누군가는 독특한 것들을 넣고 싶어하거든요. 그럴 때마다 우리는 완성이 가장 중요하다는 맥락의 이야기를 했었죠. 정확히 어떤 말이었는지 기억이 잘 안나는데…



태윤 ㅣ 우리 목표는 유니크한 걸 만드는게 아니라, 게임을 완성하는 거다. 이런 말이었어요.

이렇게 서로 워워 해간게 가장 중요한 방향성이었던 게 아닌가 싶어요. 그게 모든 디자인 의사 결정에서 가장 상위에 있었고, 그래서 시간 안에 완성했던 것 같습니다.



윤정 ㅣ 이게 또 PD 입장에서는 자꾸 뭘 넣고 싶은 마음이 크고, 이게 조절이 안되거든요.

그럴 때 서로 견제하면서 스펙들을 잘라나갔던 것 같아요.



선용 ㅣ 되게 건강한 팀인데요?



태윤 ㅣ 근데 그 과정이 너무 힘들어요… 디자인 쪽 얘길 좀 더 구체적으로 하자면, 개발 초기 부터 끝 까지 ‘원 샷 원 킬’을 쭉 유지하려고 했었어요. 이걸 지키느라고 보스전 디자인이 좀 많이 어려웠는데요.

보스들은 일반 적들을 상대할 때 느낄 수 없는 긴장감을 줘야 하는데, 역시 한 방에 죽을 수 있게 디자인 하고 싶어서 이터레이션을 많이 했죠. 다른 디자인 요소는 거의 몇 주 만에 다 나왔다면, 보스 디자인은 수개월 걸렸던 기억이 납니다.



선용 ㅣ 그러게요. 이 게임이 디자인적으로는 너무 미니멀해서, 딱히 확장할 수 있는 여지가 많아 보이지 않았거든요.

또 한편으로는 ‘이건 확장이 안되는게 단점이 아니고, 이대로 우아한거야’ 같은 생각도 했을 거 같은데



태윤 ㅣ  맞습니다. 타이트한 제약에서 우아함 같은게 나오죠. 저도 그 방향이 잘 된 게임 디자인이라고 생각하긴 해요. 원 샷 원 킬의 기조를 유지하면서 디자인을 확장해야 하다 보니 그걸 우회하는 방법을 많이 썼어요.

예를 들면 어떤 적은 귀신 상태로 변신해서 총알이 먹히지 않기 때문에 귀신 상태가 풀렸을 때만 공격이 먹혀요.

어떤 보스전 같은 경우도 시작할 때 보스의 약점이 사방으로 흩어져서 이 약점들을 순차적으로 공략해야 한 방에 죽일 수 있는 본체를 공략할 수 있다거나 하는 식이고요.

엄밀히 따지면 사실 원샷 원킬은 아니지만 플레이어가 받아들이기에는 원 샷 원 킬로 느낄 수 있는 방법들을 찾았습니다.







윤정 ㅣ 개발 과정에서 저랑 경우님이 자동 재장전 할 수 있으면 안되냐는 얘길 많이 했어요.

근데 그럴 때 마다 태윤님이 이건 자동 재장전 있으면 안되고 무조건 이렇게 해야 한다고, 자동 재장전이 안되는게 우리 게임의 핵심이라는 얘길 했어요. 웃긴게 출시하고 나서 플레이어 피드백에 자동 재장전 얘기가 많이 나오니까 태윤님이 ‘자동 재장전 가능하게 할까요’ 하더라구요.

그때쯤에는 이미 설득당한 저희가 안된다고 했죠. 우리 게임의 ‘핵심’ 이니까.



선용 ㅣ 쇼다운 스킬의 장점이 자동 재장전을 해준다는 거잖아요. 그걸 적절히 쓰는 것이 이 게임의 핵심 플레이고, 그런 측면에서 자동 재장전이 가능했다면 쇼다운의 맛이 많이 약해졌을 것 같네요.



태윤 ㅣ 이 게임의 프로젝트 이름이 리볼버였고, 그래서 저희 팀 이름도 팀 리볼버였거든요.

리볼버의 메타포를 디자인 제한 요소로 뒀어요. 게임 속 총들이 장전 가능한 총알 수도 현실의 리볼버들에 거의 맞추고, 총알이 떨어지면 실린더가 헛도는 그 느낌을 무조건 게임에서도 느낄 수 있어야 한다고 봤고요. 매우 중요한 요소였습니다.


4️⃣개발자의  세 번째 Commit LOG


[킬 더 크로우즈]의 게임 디자인 대들보

  • 모든 적은 원 샷 원 킬이 가능해야 할 것
  • 한정적인 총알 자원과 재장전 활용을 바탕으로 한 리볼버 액션의 맛을 살릴 것







선용 ㅣ 실제로 재장전이 게임에서 굉장한 텐션을 만든다고 느꼈습니다.

퍽들의 설명을 보면 재장전 시간이 영점 몇 초 빠르다 이런 표현들이 써져있는데 텍스트로만 보면 느껴지지 않는데, 실제로 게임을 해보면 엄청난 차이가 느껴지더라고요. 이런 부분에서 마이크로 게임 디자인이 필요했을 거 같은데 시행착오는 많이 없었나요?



태윤 ㅣ 제가 게임 디자인과 프로그래밍을 그냥 둘 다 했어가지고, 그냥 혼자 막 했습니다.  근데 이렇게 되면 구현 제한 때문에 디자인 아이디어가 좀 막힐 때도 있더라고요. 저희 팀의 장점이 서로 다 제너럴리스트라 어느 정도는 혼자 다 할 수 있는 사람들이라 그냥 서로 편하게 아이디어나 작업을 던져주는게 좋았던 것 같습니다.



선용 ㅣ 이 프로젝트에서 제일 아쉬웠던 건 뭐에요?



태윤 ㅣ 아무래도 콘텐츠 확장이 불가능하고, 내러티브를 마음에 들 만큼 넣지 못한거요. 게임에 맵도 단 한 개 있고요.

애초에 작은 게임을 만들기로 했으니 이렇게 완성했지만, 이 부분에서 아쉬움이 있습니다.



선용 ㅣ 아, 그러고보니 이거 매 세션 마다 맵을 랜덤 생성할 생각도 했을 거 같은데



태윤 ㅣ 다행히(?) 제가 프로그래머라서 그걸 하기 귀찮았어요. 아마 제가 게임 디자인만 했다면 그걸 하자고 했을 거 같아요.

그리고 게임이 작은 볼륨을 가진 만큼 최대한 의도대로 게임플레이를 만들고 싶다는 생각도 있었습니다.







👉 다음 인터뷰를 기대해주세요.


작은 팀 규모와 제한된 개발 기간 속에서 ‘완성 우선’이라는 기조를 중심으로 게임의 범위를 의도적으로 제한하면서도, 건파이트의 감각과 ‘원 샷 원 킬’ 전투 철학을 밀도 있게 구현하려 한 개발 방향을 엿볼 수 있었습니다.

다음 편에서는 🎯두번째 프로젝트인 힐링 게임 [언더스티드]의 개발 과정에 대해 함께 이야기해봅니다.



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