팀 테트라포드 1화

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[Commit-ME] 팀 테트라포드 1화




인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 네번째 손님은 추리 게임 시리즈 ‘테트라포드 사가’를 이어가고 있는 팀 테트라포드의 나이로 님입니다.

첫번째 편에서는 테트라포드 사가의 시작점이 된 [스테퍼 케이스]의 개발 과정을 엿봅니다.









선용 ㅣ 안녕하세요 나이로님, 반갑습니다.  우선 테트라포드 사가의 첫 작품인 [스테퍼 케이스]가 시작된 시점의 얘기를 듣고 싶은데요.  어떻게 이 프로젝트가 시작된 건가요?



나이로 ㅣ 일단은 그렇게 막 원대한 계획이 있지는 않았어요. 그때는 팀도 없었고 그냥 혼자서 게임 개발해보고 팀으로 몇 번 해본 그런 경험이 있기는 했지만 출시한 게임은 없었는데, 게임을 하나 만들어야겠다라고 결심을 했습니다.

일단 어떤 게임을 만들까 생각하다가 이런저런 기획이 나왔고, 그중에서도 제가 역전재판이라는 추리 게임을 좋아했거든요.

그래서 기왕이면 좋아하는 거를 해야 잘할 수 있을 것 같다라고 생각을 해서 스토리 게임을 목표로 잡고 기획을 시작을 했는데, 개성을 좀 추가해야겠다는 생각에 능력자 배틀물 요소를 접목하고 싶었습니다.

능력자 배틀물에서의 싸움을 보면 어느 정도 추리 요소 같은 부분이 꽤 많다고 생각했거든요.

그래서 이런 능력들에 대해 전문적이고, 논리적으로 다뤄보면 재밌겠다는 생각이 들어서 초능력 추리 게임을 기획하게 되었어요.

그 때 마침 제가 군대에 있었기 때문에 작업할 시간은 충분히 많았습니다. 그 때 시나리오 뿐 아니라 사업 계획서도 쓰고, 지원 사업들에 대해서도 조사하고 그랬죠.

전역하고서 개발을 시작하려고 하는데, 아무리 생각해도 제 실력으로 혼자 개발해서는 팔릴만 한 게 되기 힘들 것 같더라고요.

그래서 팀을 무작정 모으기 시작했죠. 일단 가볍게 유니티로 이런 시스템의 게임을 만들거라는 예시 빌드를 만들어서 그걸 네이버 카페 같은 곳에 올리고 팀원 모집을 했어요.

총 4명이 모여서 프로그래머 한 분 하고 아트 두 분 모으고, 저는 기획과 시나리오, 기타 등등을 하기로 하고 개발을 시작했습니다.



<팀원 모집을 위해 공개한 스테퍼 케이스의 기획 문서>




선용 ㅣ 그럼 다른 팀원 분들도 이게 [스테퍼 케이스]가 첫 작품이었나요?


나이로 ㅣ 네. 게임 회사에서 일하면서 출시한 게임이 있는 분도 있지만, 적어도 인디 쪽으로 출시한 게임은 없었던 것으로 알아요.

그래서 어찌저찌 게임을 만들고, 크라우드 펀딩도 하고, 결국 출시를 했죠. 근데 제 생각보다 반응이 많이 뜨거웠어요.


선용 ㅣ 그랬죠. 많이 뜨거웠죠. 그럼 처음부터 세계관 확장을 염두하고 만든게 아니었던 거에요?



나이로 ㅣ 솔직히 말해서 그렇게 크게 염두해두고 있진 않았어요. 게임을 만들다 보면 별별 생각이 다 나잖아요.

어느정도 후속작에 대한 가능성을 열어두는 쪽으로 시나리오를 짜놓긴 했는데, 진짜로 세계관 확장을 하기로 마음 먹은 것은 얼리엑세스 출시하고 반응이 되게 좋았던 때 쯤이었던 것 같아요.



선용 ㅣ 저는 [스테퍼 케이스]가 재미었던 게, 게임 메카닉 측면에서는 아까 역전재판 이야기를 하셧듯 게임의 흐름은 이 장르에서 흔히 사용하는 방식으로 흘러가잖아요.

그런데 [스테퍼 케이스]에서는 게임 속 단서들이 현실 세계의 탐정들은 얻을 수 없는 방식의 것들이란 말이죠.

그래서 같은 방식으로 추리를 해도 다르게 느껴지는 면이 있다고 생각했어요. 어떤 것을 이 게임의 핵심 재미라고 보셨나요?



나이로 ㅣ 말씀하신 대로 초능력이 존재하는 세계관 안에서 추리를 하는 부분이 확실히 장점이라고 생각해요.

그 중에서 초능력을 다루는 기존의 게임과 차별되는 점이라면, 초능력을 다루면서도 리얼리티를 놓치지 않은 면이라고 생각해요.

게임에 여러 초능력들이 등장하지만, 세계관 안에서 그게 굉장히 전문적으로 다뤄지고 있고, 플레이어는 등장인물들의 초능력에 대해서 대략적인 정보를 가지고 시작하게 되잖아요.

독특한 세계관이긴 하지만, 마냥 신비롭지 않게 만들고 싶었어요.

그래야 논리적인 체계를 만들 수 있고, 플레이어가 추리 과정에서 불합리하다고 느낄만한 부분이 적을거라고 봤어요.



선용 ㅣ 예측 가능한 퍼즐을 만들어야 한다는거죠?

그러기 위해서는 초능력 세계관에서도 현실적인 단서들을 제공해야 한다는 것이고.



나이로 ㅣ 그렇죠. 저는 이게 되게 중요했어요. 사실 추리물에서 초능력 같은 건 좀 금기시되는 게 있거든요.

이야기가 흘러가는 동안 전혀 아닌 척 하다가 갑자기 막 초능력이 개입하면서 해결되고 하는 건 이야기를 맥빠지게 만들잖아요.

그래서 이렇게 되지 않도록 최대한 현실적인 단서들을 채우고 싶었어요.

이 맥락에서 각 에피소드를 시작할 때 문서로 이번 이야기에 어떤 초능력자들이 나오고, 각각의 초능력에는 어떤 한계점이 있는지를 공개하고 시작하게 한거죠.


1️⃣ 개발자의 첫 번째 Commit LOG


초능력 세계관에서의 추리

  • 초능력이 존재하더라도 추리의 규칙은 현실과 동일해야 한다.
  • 초능력자들의 능력도 플레이어가 단서로 사용할 명확한 정보여야 한다.
  • 갑작스런 초능력의 개입으로 추리가 무너지는 불합리함을 경계할 것












선용 ㅣ 이 작품에서 탐정들로 등장하는 초능력자들이 3명이잖아요.

이 3명의 초능력을 적절히 설정하는 것이 게임 디자인에서 굉장히 중요했을 거라고 봤거든요.

메카닉만 보면 테나는 약간의 노이즈를 가지고 있는 거짓말 탐지기의 역할인 셈인데, 브리안과 레드핀즈는 능력은 다르지만 그 능력을 사용해서 만드는 조사 결과물은 굉장히 비슷한 형태로 나오게 되잖아요. 이게 인상적이었거든요.

흔히 접근하는 방식은 이 3명이 만들어 내는 단서의 유형이 각각 다른 것들과 구분되는 형태로 다르게 나오고, 그걸 조합할 수 있는 방법을 궁리할 것 같은데, 3명 중 2명의 조사 결과서가 비슷한 유형으로 나오게 만드신 이유가 있나요?



나이로 ㅣ 저는 반대로 생각했는데요. 우선 이 세 명의 조사 결과물이 기본적인 조작 방식을 크게 벗어나지 않는 것을 목표로 삼았습니다. [스테퍼 케이스]의 추리 시스템은 기존의 추리 게임에 비해 경우의 가짓수가 많지 않았어요.

왜냐면 기존의 추리 게임은 주로 정답이 되는 하나를 고르는 방식인데, [스테퍼 케이스]는 문서를 선택하고, 그 문서 안에서 추가적으로 정보를 찾는 과정이 필요하거든요. 이게 좀 어렵게 다가올 수도 있겠다고 생각했어요.

그래서 이 시스템이 좀 더 직관적으로, 이거 클릭하고 저거 클릭하고 하는 조작 체계에서 벗어나지 않으면서도, 각자의 초능력이 개성을 가질 수 있게 하는게 궁극적인 목표였죠.  그래서 브리안하고 레드핀즈의 문서가 비슷한게 오히려 의도에 가까웠고요.

테나의 방식이 본래의 의도에서 살짝 벗어난 거라고 볼 수 있을 거 같습니다.



선용 ㅣ 그런데 저는 테나의 존재가 게임플레이의 흐름을 좀 더 자연스럽게 만들어줬다고 느꼈어요.

다른 캐릭터들에 비해 훨씬 직관적이잖아요. 브리안과 레드핀즈의 조사 결과는 이것들을 분석해서 다른 진술과 짜깁기를 해야 하는데, 테나는 일단 진술이 진실인지 거짓인지를 판단하는 이분법적인 플레이를 요구하니까, 처음에 가볍게 에피소드의 추리를 시작하기에 좋더라고요.



나이로 ㅣ 네 맞아요. 기본적으로 진술을 듣고 나서 이게 거짓말인지 아닌지를 간파해야 하는데, 어떨 때는 확실히 알아차릴 수 있고 어떨 때는 안되고 하면서 플레이어가 수사에 몰입을 하게 만든다고 생각합니다.



선용 ㅣ 초능력과 관련한 얘기를 좀 더 해보죠. [스테퍼 케이스]는 초능력을 소재로 하는 게임이고 용의자와 범인, 때로는 피해자도 초능력을 가지고 있기 때문에 매 에피소드 마다 새로운 초능력을 생각해내야 하고, 그 초능력에서 나올 수 있는 트릭들을 만들어서, 그걸 최종적으로는 레드핀즈, 브리안, 테나가 해석 가능하게 만들어줘야 하잖아요.

플레이어가 추리를 하는 것과는 반대 순서로 에피소드를 짜냈어야 할 것 같은데, 이런 구조를 만드는 과정이 어땠을지 궁금합니다.



나이로 ㅣ 처음 이 게임을 기획할 때는 중심이 되는 스토리는 없었고, 어떤 초능력이 등장하고, 어떤 트릭이 등장할지를 먼저 기획 했죠. 예를 들어 첫번째 케이스에서는 직관적으로 이해할 수 있는 컨셉의 초능력들을 주로 사용하고, 거기서 한 번 꼬는 식으로 진행하려고 했거든요.

그래서 심플하게 염동력, 손에서 불 뿜기, 얼음 만들기 이런 느낌으로 다가가면 좋겠다 싶었어요. 그래서 이런 간단한 초능력들로 트릭을 먼저 잡고, 다음 챕터 부터는 점점 확장할 수 있게 했어요.

그래서 에피소드 2에서는 동물이, 3에서는 초능력이 깃든 스태프라는 도구들이 메인이 되고, 이후에는 엄청 위험한 높은 등급의 초능력을 메인으로 하는 식으로 챕터 마다의 초능력 컨셉을 잡았습니다.

이런 콘셉트 안에서 좀 뒤통수가 아플 수 있을 법한 초능력들을 잡고요.

사건의 진상을 먼저 정한 다음에 거기에 맞춰서 플레이어가 중간 중간 미스 리딩을 할 수 있는 다른 초능력을 끼워넣는 식으로 만들었어요. 전체적인 사건의 전개 중간 중간에 주인공들의 초능력으로 한번에 간파되지 않고 우회해 나갈 수 있는 방법들을 중점적으로 생각했던 거 같고요. 그걸 감싸는 내러티브는 비교적 늦게 나왔어요.



선용 ㅣ 그렇게 작업하면 각 에피소드의 게임 플레이는 어느정도 흐름이 잡힐 거 같은데, 거기에 내러티브를 쌓고 각 에피소드의 내러티브를 큰 이야기로 아우르려면 각 케이스들을 디자인 한 이후에도 내러티브를 수정할 필요가 있었겠네요?



나이로 ㅣ그렇죠. 세세한 부분은 일부러 좀 비워두고 작성을 하면서 내러티브를 채워나가는 식으로 만들어갔고요.

그래도 마지막에 나오는 반전 같은 부분은 미리 생각해두고 작업했습니다. 그러다보니까 아무래도 ‘진실과 거짓’ 이라는 테마가 자연스럽게 올라오게 됬고, 이걸 시스템에 접목해서 진실을 맞추지 않고 에피소드가 끝나면 굉장히 무난하게 끝나는데, 진실을 맞출 경우에는 오히려 굉장히 비참해지는 식으로 진행을 만들었어요.



선용 ㅣ 그런데 게임에서는 플레이어가 진실을 맞추지 못해도 딱히 당신은 진실을 맞추지 못했다고 얘기해주진 않잖아요.

의도가 있나요?



나이로 ㅣ근데 어차피 마지막에는 이전 챕터에서 전부 진상을 밝혀야 플레이 할 수 있거든요.

자연스럽게 이전 에피소드로 돌아가서 다시 플레이 할 수 있게 하는 시스템이라고 이해하시면 되겠습니다.


2️⃣ 개발자의  두 번째 Commit LOG


[스테퍼 케이스]의 에피소드 구조 설계

  • 내러티브보다 초능력과 트릭을 먼저 설계하는 역순 구조
  • 초능력 콘셉트 → 트릭 → 사건의 진상 → 미스리딩용 요소 → 내러티브 순
  • 챕터가 진행될수록 초능력 세계관의 요소를 단계적으로 확장
  • 주인공들의 초능력으로 진상이 즉시 간파되지 않도록 논리적 우회 구조를 설계



선용 ㅣ 진상을 밝히는 게 결국 이 게임의 본질인데, 이런 장르를 플레이 하다 보면 플레이어가 자신이 만든 생각의 틀에 갇히는 경우가 많잖아요. [스테퍼 케이스] 안에서도 플레이어가 원한다면 힌트를 볼 수 있게 해놓았고요.

게임을 만들고 테스트하는 과정에서 플레이어가 잘못된 길에서 빠져나오지 못하는 경우를 많이 보셨을거 같은데, 이런 문제를 어떻게 해결하셨는지 구체적인 케이스가 있다면 듣고 싶어요.



나이로 ㅣ 말씀하신 부분이 추리 장르의 고질적인 문제라고 할 수 있어요.

이 장르는 정해진 조작 패턴 같은게 있는게 아니고 어느정도 창의력을 활용해야 하다보니까 그런데요.

사람들 마다 어떤 사람은 여기서 막히고, 다른 사람은 저기서 막히고 하는 편차가 있을 수 밖에 없더라고요.

심지어 장르에 익숙한 분들은 너무 쉬우면 오히려 지루함을 느끼고요. 저희는 기본적으로 쉽게 가려고 하는 편입니다.

정답에 대한 단서가 될 수 있는 것들을 미리 등장인물의 대사로 짐작 가능할 만큼 언급해주기도 하고요.

힌트도 무제한으로 사용할 수 있게 하고, 틀렸을 때 패널티를 주지 않았고요.

이런식으로 쉽게 쉽게 다음 추리를 넘어갈 수 있도록 했어요.

그럼에도 불구하고 이런 장르에 익숙치 않은 분들은 어렵다고 느끼기도 하고, 사실 이걸 잘 디자인하는게 기획자의 체급이라고 볼 수 있는데… 제가 지금 보기에도 어떤 부분은 좀 직관적이지 않다고 보이기도 하는데, 또 너무 쉬우면 재미가 없기 때문에 덜 직관적인 것들을 최소한으로 남겨놨다고 말할 수 있겠습니다.



선용 ㅣ 단서들을 최대한 직관적으로 알아챌 수 있도록 만들었다고 이해해도 될까요?



나이로 ㅣ 맞습니다. 직관성이 트릭에서 굉장히 중요합니다. 어떤 정답을 찾아야 하고, 이 정답을 찾기 위해 어디서 힌트를 얻어야 하는지만 확실히 짚어줘도 생각의 방향을 잡기가 편하거든요. 

추리 장르 치고는 쉽게 진행할 수 있게 만든 다음에 추리해냈을 때의 쾌감 같은 부분은 시스템 뿐 아니라 스토리 측면에서 주변인들의 반응이나 대화에서 가치를 줄 수 있게 기획 했습니다.



선용 ㅣ 결국 이 장르의 게임 디자인은 딱 한 줄로 요약하면 ‘언제 어디서 어디까지 알려줄 것인가’ 잖아요. 이 질문에 대해 나이로님이 찾으신 답이 있나요?



나이로 ㅣ 저는 ‘거의 정답 직전까지 알려줘도 된다’고 생각해요. 플레이어가 원한다면요.

저희가 현재 개발중인 [스테퍼 레트로]의 데모에서 보면 기존의 힌트 시스템도 그대로 유지 한 채로 추가 힌트가 필요할 때는 등장 인물과의 대화를 통해 힌트를 더 얻을 수 있게 만들고 있습니다.

저 개인적으로는 어려운 게 더 재미있다고 생각하긴 하는데, 그래도 최대한 쉽게 만드는게 최대한 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있는 방향이라고 생각해요. 그래서 추리 게임 치고는 낮은 난이도를 추구합니다.


3️⃣ 개발자의  세 번째 Commit LOG


추리 게임의 힌트를 어디까지 알려줘야 하는가?

  • 직관적으로 이해할 수 있는 단서들이 개발자가 의도한 방향의 추리를 가능하게 만든다.
  • 플레이어가 원한다면, 정답 직전까지 알려줘도 된다!







선용 ㅣ [스테퍼 케이스]를 만들면서 가장 잘했다고 생각하시는 건 뭐에요?



나이로 ㅣ 데모 버전 이야기를 하고 싶은데요. 처음에는 총 5개의 챕터 중에서 첫번째 케이스만 공개를 했거든요.

그런데 첫번째는 세계관이나 시스템을 알려주는 역할이 강해서 저는 다른 챕터들에 비해 재미가 덜하다고 생각이 들었어요.

그래서 도중에 챕터 2까지 데모에서 공개하는 것으로 바꿨는데, 사실 총 5개의 사건 중에 2개를 데모로 푸는 건 좀 과하잖아요.

근데 오히려 이 두번째 챕터를 풀었더니 게임의 평가가 초반에 좀 많이 올라간 것 같았어요.

아무래도 두번째 에피소드가 좀 더 긴장감 있고, 더 충격적이고 해서 게임의 전체적인 분위기를 더 딥하게 알려줄 수 있었던게 아닌가 싶어요. 저는 우리가 만드는게 인디 게임이다 보니, 사실 더 많이 파는 것 보다는 더 많은 사람이 플레이 하게 만드는게 더 중요하지 않나 싶어요.

이거 팔아야 하는건데 무료로 풀기 아깝다는 생각이 들 때도 있긴 한데, 저는 우리의 개성을 꽁꽁 숨기기 보다는 우리가 생각하는 재미를 사람들에게 더 많이 알려주는게 더 중요하다고 생각합니다.



선용 ㅣ 그러고보니 최신작 [스테퍼 레트로]도 데모가 엄청나게 길잖아요!



나이로 ㅣ 네. 3시간에 4시간 분량 정도에요. 최종적으로는 5시간까지 늘어날 거라고 생각하고 있습니다.



선용 ㅣ 사실 이렇게 긴 데모를 제공하는 이유가 뭔지 엄청 궁금했는데, 결국 스스로 생각하시는 스테퍼 시리즈의 재미는 높은 난이도를 헤쳐나가면서 ‘똑똑한 나’를 즐기기 보다는 세계관에 푹 빠져서 다음 이야기가 궁금해서 플레이 하게 만드는 느낌이다보니, 플레이어가 충분히 세계관에 몸을 적실 수 있도록 긴 데모를 제공하는 거네요?



나이로 ㅣ 추리물은 초반에 큰 재미를 주기 어렵다고 생각해요. 그래서 좀 더 많이 오픈하게 된건데, 결과적으로는 오픈해서 보여주는게 매출이나 화제성에서도 도움이 되는 느낌입니다. 인디 게임이라면 더욱 그렇고요.



4️⃣개발자의  세 번째 Commit LOG


세계관과 이야기를 즐기는 게임의 데모

  • 플레이어가 세계관에 충분히 빠져들 수 있을 만큼 충분한 이야기를 제공해야 한다.
  • 더 많이 파는 것 보다 더 많은 사람이 플레이 하게 만드는 것이 데모의 역할








👉 다음 인터뷰를 기대해주세요.


[스테퍼 케이스]만이 가진 ‘초능력’이라는 개성을 유지하면서도, 추리 게임 장르의 재미를 해치지 않게 만들기 위해 노력한 개발자의 고민을 엿볼 수 있었습니다.

다음 편에서는 🎯[스테퍼 케이스]에서 이어지는 스핀오프 작품들 [스테퍼 리본]과 [다이스 이터]의 개발에 대한 이야기를 나눕니다. 




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