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[Commit-ME] 사우스포게임즈 1편



인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 다섯번째 손님은 [스컬: 더 히어로 슬레이어]를 사우스포게임즈의 박상우님입니다.

첫번째 편에서는 [스컬]의 초기 프로토타입을 폐기하고 플랫포머 액션 게임으로 다시 만들던 시기의 이야기를 들어봅니다.










선용ㅣ 안녕하세요 상우님. 먼저 [스컬] 프로젝트의 시작에 대해서 여쭤보고 싶은데요. 사우스포 게임즈 이전에 전신인 ‘오픈 레벨’이라는 팀이 있었잖아요. 그 때 이야기 부터 듣고 싶습니다.



상우ㅣ 저희 팀원 중에 ‘오픈 레벨’ 이라는 사업자를 가진 동료가 있었고요.

그 때는 제가 대표는 아니었어요. 이미 사업자를 가진 친구가 있으니까 우리가 이 사업자를 가지고 게임도 만들고, 지원 사업도 해보고 하자 해서 시작하게 되었습니다.

처음 시작했을 때는 우리가 당장 상용 게임을 만들 수 없을테니 좀 트레이닝을 해야겠다 해서 여러가지 습작도 만들고 게임과 관련한 지원 사업도 하고 다녔어요.

처음 만든 것은 모바일 게임이었어요. 방치형 RPG 만들었는데, 사실 모바일 게임을 선택한게 쉬울 것 같아서였거든요.

근데 막상 만들어보니 PC RPG를 그냥 작은 디바이스에 다 구현하는거더라고요. 어쨌든 그렇게 만든 게임은 실제로 서비스도 하면서 라이브 서비스의 고충들도 함께 느껴봤는데요.

결론은 모바일 게임은 우리가 잘 하지도 못하고, 라이브 서비스 대응은 우리 규모로 어렵고, 어차피 모바일도 PC 게임 만드는 것 처럼 어려운거라면 그냥 PC 게임을 만드는게 낫겠다 싶었어요.

그래서 만든게 [박스캣]이라는 게임이었습니다. 출시 해보니 되게 즐거웠어요. 모바일이랑 다르게 스팀에 올리니까 막 누가 영상도 찍어서 올리고 코멘트도 해주고, 모바일에서는 전혀 느낄 수 없던 경험이더라고요.

그래서 스팀 게임 어떻게 만드는지 알았으니, 돈 벌 수 있는 프로젝트를 해보자! 하고 시작한게 [스컬]이라는 프로젝트였습니다.




< 사우스포의 전신 ‘오픈 레벨’에서 만든 게임 [박스캣] >



선용ㅣ 저는 [박스캣]을 플레이해본 입장에서, 왠지 [박스캣]이라는 프로젝트가 없었다면 [스컬]에서 머리를 갈아끼우는 설정이 나올 수 있었을까 하는 생각을 해봤거든요.

[박스캣]에서도 고양이가 다른 박스를 쓸 때 마다 좀 다른 스킬을 사용할 수 있잖아요. 실제로도 두 게임이 연결되어 있는 부분이 있나요?



상우 ㅣ 의식하고 연결한 것은 아닌데요. 그 때 부터 저희가 플레이어가 이용할 수 있는 도구들이 게임플레이를 극적으로 바꾸는 것에서 재미를 느끼지 않았나 싶네요.

옛날에 좋아했던 게임들로 거슬러 올라가면 록맨이나 커피 이런 것들 되게 많이 즐거워 했거든요.


1️⃣ 개발자의 첫 번째 Commit LOG

사우스포 게임즈가 추구해온 재미
  • 게임 속 특정한 계기로 인해 게임플레이가 극적으로 바뀌는 것에서 오는 재미









선용 ㅣ 그래서 처음에 만들던 [스컬] 프로토타입을 폐기했다고 들었는데요. 그 버전은 뭐가 문제였나요?



상우 ㅣ 크게 두가진데요. 일단 첫번째는 재미가 없던 거. 두번째는 이거 앞으로 우리가 만드려고 하면 비용을 감당할 수 없을 거 같다고 판단한 거에요.

저희가 본격적인 전투가 있는 액션 게임을 처음 만들게 된건데, 일단 저희가 원거리 전투를 별로 안좋아해요.

게이머로서의 저희 성향에 따라 탑 뷰에서 근접으로 싸우는게 주를 이루는 게임이 되면 좋겠다 해서 만들고 있었는데, 탑 뷰에서 이걸 재밌게 만드려고 하니까 너무 어려운거에요.

관련한 지식도 부족하고, 타격감은 없고, 우리 생각보다 너무 캐주얼해보이고요.

시점이 탑 뷰니까 무기 공격의 주체가 되는 비주얼들이 전부 360도로 회전할 수 있는 형태로 만들었더니 별로 멋도 없고, 액션에 텐션도 없고요. 이건 재미가 없다. 진짜 간단한 전투 하나 구현했을 뿐인데 이렇게 재미가 없으면 더 나아갈 자신이 없다.

그런 생각들을 했던 거 같고요.

비용 면에서도 이게 탑 뷰니까 플레이어랑 프랍 같은 것들은 상하좌우 다 그리고, 적들은 스프라이트 하나로 좌우로만 뒤집으면서 사용하려고 했는데, 앞으로 이걸 다 만들 생각을 하니까 힘들 것 같더라고요.

이렇게 두가지 이유가 가장 컸어요. 우리끼리 야, 왜 탑뷰 슈터 장르가 있는지 알겠다. 이 시점은 슈터의 재미를 살리기에 유리한 것 같다고 했죠.





< 탑 뷰 형태로 만들었던 [스컬]의 초기 프로토타입>




선용 ㅣ그 프로토타입을 버리게 된 결정적 계기가 뭐였어요? 어떤게 트리거로 작용한거죠?



상우 ㅣ 정확히는 기억이 안나는데, 일단 이거 그만하자. 폐기해야 된다 라고 처음 발언한 건 저였어요.

이대로 계속 곪으면 안되겠다고 생각을 했었고요.

그렇다고 팀원들에게 이거 접자고 얘기하고 이대로 프로젝트가 무너지는 걸 원치는 않았어요.

어쨌건 프로젝트를 이끄는 건 저였기 때문에 뭔가 빨리 대안을 제시해야 한다는 생각이 앞섰죠. 

그 때 ‘플랫포머로 해보자. 우리 이미 [박스캣]도 해보지 않았냐’는 얘기를 했어요.

탑 뷰 꼭 해보고 싶었지만, 지금은 우리 팀이 소화해낼 수 있는 걸 해야 할 것 같다. 플랫포머로 하게 되면 근접 위주 전투할 때 넉 백을 표현하기 더 좋아지고, 노하우가 부족하더라도 좀 더 쉽게 맛있게 연출할 수 있을거다.

그래픽도 상하좌우 하던거 좌우만 신경쓰면 비용도 싸진다. 이런 얘기들로 설득을 했죠.

다들 몇시간 침울해 하다가, 그럼 한 번 플랫포머로 만들어보자 으쌰 으쌰 해본거에요.

지금까지 만든거 싹 갖다 버리고, 다 새로 만들고.



선용 ㅣ 전설적인 순간이었네요. 그런데 플랫포머로 바꾸고 나서, 리소스를 만드는 입장에서는 정말 미친 설정을 해버렸잖아요. 

머리를 갈아끼우면 외형도 스킬도 바뀐다는게 사실상 캐릭터를 새로 만들자는…



상우 ㅣ 맞습니다.... 이것도 탑 뷰 버전을 만들면서 제가 인지하고 있던 문제였는데, 원래 [스컬]은 주인공이 한 명이고 혼자인데 근접 무기를 바꾸면서 해골 스러운 스킬들을 하나 둘 익히고 이런 거였거든요.

스컬이 머리를 던지는 건 그 때 부터 있던 거고요.

이렇게 뼈를 가지고 만들 수 있는 스킬들을 많이 만드려고 했는데, 이게 좀 기획적으로 한계가 있더라고요.

픽셀아트 환경 안에서 연출하기도 어려웠고요. 그렇다면 뼈를 이용한 스킬의 비중을 줄이자, 그러면 남는게 뭔가 생각했더니, 그냥 ‘해골 스킨을 가진 액션 게임’ 정도가 남더라고요. 탑 뷰를 만들면서 이런 고민을 계속 하고 있었어요.
그러다가 게임을 플랫포머로 바꾸고 나서 이렇게 하는 김에 예전부터 맘에 걸렸던 것도 해결을 하기로 한거죠.

해골이라는게 많은 매체에서 다양한 복식, 다양한 컨셉으로 그려지고 있는데 이런 것들이 저는 다 매력적이더라고요.

해서 그럼 우리 얼어 붙은 해골, 불타는 해골 이런거 만들고, 이제부터는 그냥 캐릭터를 무기라고 생각하자.

그렇게 또 팀원들을 설득을 했어요.

그래서 당장 궁수 해골도 만들고, 크레토스 닮은 워리어 해골도 하나 만들고, 플레이 해봤는데 재밌더라고요.

그럼 이제 이걸 어떻게 변신시키지 고민하다가…

이거 그럼 머리를 바꾸는 걸로 하자. 어차피 머리는 그릴거니까.

비율도 정사각형에 가까울테니 아이템 창 같은데 정렬하기도 좋을 거 같고. 비용이 싼 방식을 고른거죠.



선용 ㅣ 그럼 그 때는 스컬끼리 태그하는 건 없었어요?



상우 ㅣ 그것도 처음부터 있었어요. 탑 뷰 버전 초창기 때는 캐릭터 3개를 가지고 하고 싶었거든요.

당시에는 스켈레톤이 주인공이 아니라, RPG에 나오는 잡몹들이 주인공인 걸 만들고 싶었거든요.

그래서 고른게 스톰골렘, 레이스, 스켈레톤이었어요. 이 3개의 캐릭터가 각각 다른 유형을 가지고 있어서 상황에 맞게 바꿔가면서 플레이 하는 걸 만들고자 했는데, 인간형이 아닌 캐릭터들 가지고 뭔가를 하려니까 만들기 너무 불편한거에요.

장비를 바꿨을 때 외형을 어떻게 바꿔줘야 할지도 감이 안잡히고, 그러다 가장 인간형에 가까운 스켈레톤만 살렸죠.

역시 게임을 플랫포머로 바꾸고 나서 우리 이 게임 캐릭터를 바꾸면서 하기로 했으니 예전에 하려고 했던 캐릭터 여러개로 바꾸면서 하는거 그거 하자 해서 또 캐릭터 2개를 바꿔가면서 하는 걸로 했죠.


2️⃣ 개발자의  두 번째 Commit LOG


프로토타입의 폐기와 방향 전환

  • 재미가 없다면 과감히 폐기하고, 잘해낼 수 있는 방식으로 바꿔본다.
  • 예측 가능한 선에서 가장 효율적인 방식을 탐색한다.
  • 게임의 형태가 바뀌더라도 원래 만들고 싶었던 재미는 그대로 지켜낸다.












< 플랫포머 형태로 바꾼 직후의 [스컬] 게임 빌드>




선용 ㅣ 프로젝트의 형태가 바뀌었지만, 하고 싶은 건 하나도 바뀌질 않았네요.

처음 프로토타이핑 때 부터 하고 싶었던 걸 놓치 않고 있었군요.

그런데요. 머리를 갈아끼우면 외형도 달라지고 완전히 다른 스킬셋이 생기는거 되게 매력적으로 들리는데, 결과적으로는 시간과 노력을 많이 들여야 하는 설정이잖아요.

초반에는 이거 재밌겠다 하고 시작할 수 있지만, 마냥 캐릭터만 늘린다고 재밌어지는게 아니었을텐데, 부담감은 없었나요?



상우 ㅣ 있었죠. 처음에는 그래도 한 20개는 만들어야겠다 생각했거든요. 저는 확신이 있었어요.

우리 게임이 다른 게임과 차별화되려면 이 방법이 최고다. 멀리 돌아가는거 같아도 이게 제일 빠른 길이라고 팀원들을 설득했죠.

겁이 좀 없었죠. 사실 그때는 이게 얼마나 큰 결정인지 모르고 겁 없이 일단 한 거에요.



선용 ㅣ 초기 버전이 접히고 바뀌는 과정에서 되게 확신에 찬 결정들을 하셨네요.

어쨌든 여기까지는 추측에 가까운 확신이었을거고, 실제로 게임 플레이를 해봤을 때 이거 진짜 된다! 될거야! 하고 느낀 시점은 언제쯤이었나요?



상우 ㅣ 플랫포머로 바꾸고, 캐릭터 바꿔가면서 플레이 할 수 있는 맵 하나를 만들어봣거든요. 적당히 그려놓은 배경에 이펙트 거의 안들어간 스킬들 쓰면서 싸우는 정도였는데, 저는 이거 해보고 되겠다고 느꼈어요. 그 때 부터 투자를 늘렸죠.

사람 더 뽑고 비주얼도 좋아지기 시작하니까 더 될 것 같다 더 될 것 같다 하면서 투자를 계속 늘렸죠.

금전적으로 정말 많이 어려웠는데, 이건 내가 원해서 하는 챌린지다, 감당할 수 있다 생각하면서 그냥 재밌게 했어요.








👉 다음 인터뷰를 기대해주세요.

모바일과 초기 프로토타입에서의 시행착오를 거치며, 팀이 잘 구현할 수 있는 액션 구조를 탐색하고 그 과정에서 ‘머리 교체’라는 시스템을 통해 플레이 경험 자체를 변화시키려는 [스컬]만의 개성을 확립해 나간 과정을 엿볼 수 있었습니다.


다음 편에서는  🎯얼리엑세스를 거치며 게임의 주요 시스템들이 변화해온 과정의 이야기를 들어봅니다.





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