[Commit-ME] 엑시디움 3편
인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 세번째 손님은 디펜스 게임 프랜차이즈 [던전 워페어] 시리즈를 만든 엑시디움의 김진만, 유재원 개발자입니다.
세번째 편에서는 프랜차이즈의 최신작 [던전 워페어] 3편을 만들면서 했던 고민들, 그리고 좋은 속편과 좋은 프랜차이즈의 조건에 대해 이야기 나눕니다.
선용 ㅣ 이제 최신작인 [던전 워페어] 3편 이야기를 해볼게요.
시리즈가 3편까지 오는 동안 정말 많은 변화를 주셨으니, 해볼 건 다 해본게 아닌가 싶기도 한데, 3편에서의 인 게임 콘텐츠는 어떤 방향성을 가지고 있었나요?
진만 ㅣ 인게임의 가장 큰 변화는 영웅 추가와 연쇄 처치 개편 (애니마 엔진)이 있는데요.
먼저 ‘영웅’은 워크래프트 3의 영웅 시스템을 연상하시면 되는데, 플레이어가 게임플레이에 좀 더 적극적으로 개입할 수 요소 중의 하나가 되고 또 게임 플레이의 전략적 유연성을 제공한다는 의의가 있었어요.
선용 ㅣ 그런데 영웅이 플레이어가 어느 정도 게임을 플레이 한 후 부터 등장하잖아요.
3편의 경우엔 처음부터 알려줘야 하는 것들이 많다 보니 각 콘텐츠가 적절한 시기에 언락될 수 있게 설계하셨을 거 같은데, 영웅이 상대적으로 늦게 등장하는 이유는 뭔가요?
진만 ㅣ 맞아요. 시스템이 좀 복잡하니까 플레이어가 어느 정도 게임에 익숙해지고 나서 영웅이 등장했음 좋겠다고 생각했고요.
중간 보스급 난이도의 레벨을 클리어 했을 때 해금되면 좀 더 애착도 가고 좋을 거 같더라고요.
그런데 출시 초기에 ‘새로운 콘텐츠가 없다’는 평을 꽤 받았어요. 아마 영웅이 등장하기 전에 내린 평가라고 생각하는데, 초반 부터 줘도 좋지 않았을까 생각도 듭니다.
심지어 출시 당시 1.0 버전에는 특정 맵에서 특정 패턴으로 게임을 플레이 하면 영웅이 언락 안되는 버그도 있어서 아찔 했어요.
두번째 변화인 애니마 엔진 얘길 해볼게요. 이건 저희 게임에 이미 많이 존재하는 risk and reward 장치 중의 하나인데요. 적들을 무더기로 불러와서 빠르게 처치하면 (현재 화력의 최대치를 사용하도록) 재화 등의 보상을 줘서 더 큰 화력을 얻을 수 있게 한 게임 디자인 장치입니다.
타워디펜스가 어찌 보면 지루할 수 있는 장르거든요. 플에이어가 현재 화력과 적의 양을 적극적으로 저울질하며 머리를 쓰는 것을 보상해주고자 했습니다.
선용 ㅣ 그럼 에니마 엔진은 플레이어가 현재 가지고 있는 재화를 나중을 위해 남겨두지 않고 지금 다 쓰게 유도하게 되잖아요.
그렇다면 후반부의 위기 때 플레이어가 결국 초반에 지은 타워를 팔게 되는 상황을 만들게 되진 않았나요?
이전 시리즈 개발 이야기 할 때 이런 류의 장르적 꼼수는 배재하고도 플레이 가능하도록 설계했다고 하셨는데, 이 부분은 숙련된 플레이어를 위한 재미 요소라고 봐야 할까요?
진만 ㅣ 레벨 디자인의 기본은 역시 장르적 꼼수 없이도 클리어 가능하게 했고요.
특히 룬을 사용하거나 무한 모드를 플레이 할 때 유용하도록 만든게 애니마 엔진이에요.
사실 모든 플레이어들이 활용할 줄 알았는데, 게임 시스템이 좀 복잡하다보니 애니마 엔진을 활용하는 사례를 많이 보진 못했어요. 이부분은 좀 아쉽습니다.
| 1️⃣ 개발자의 첫 번째 Commit LOG |
| [던전 워페어 3]의 콘텐츠 방향성 자칫 단조로울 수 있는 디펜스 장르에 좀 더 적극적으로 전략을 펼칠 수 있는 장치 만들기 적절한 보상을 통해 시리즈 전반의 ‘화끈하게 적을 섬멸하는 맛’을 살리기 |
선용 ㅣ 3편에서는 개발 과정에서 AI를 활용했다고 들었어요. 어떤 부분에 AI를 사용하셨어요?
재원 ㅣ 저희가 1편과 2편을 감으로 밸런싱 했다고 했잖아요. 저희가 레벨을 만들면서 느낀건 이런 거였어요.
맵을 만들어서 우리가 원하는 그림을 만드는 것은 쉽다. 그런데 생각보다 웨이브를 만드는데 훨씬 많은 시간이 들거든요.
좋은 난이도의 웨이브를 만들기 위해서 AI를 적용할 수 있는 방법이 없을까 싶어서 유니티의 머신러닝 에이전트를 사용해봤죠.
에이전트가 우리 게임 레벨을 플레이 하게 만드는 거에요.
우리의 목표는 이 에이전트를 적당히 못하는 사람 정도로 설정해서 게임플레이를 학습 시켜서 밸런싱에 참조하는 것이었는데, 연구에 시간을 들인 만큼 AI의 도입 자체가 그렇게 성공적이진 않았어요.
솔직히 말하면 디펜스 게임에서 AI라고 트랩을 설치하는 위치가 그렇게 대단히 혁신적이고 전략적이지 않아요.
사람이 조건문을 걸어서 플레이 에이전트를 만들어도 빠르고 훌륭하게 만들 수 있는거죠.
그리고 유니티의 머신 러닝 에이전트 자체도 개발 중인 기능이다 보니 그렇게 스테이블 하지 않아서 뭐가 계속 바뀌고, 그러다보니 초반에 좀 애매하게 활용해보다가 지금은 그렇게 잘 사용하고 있지는 않네요.
욕심을 내자면 이 에이전트를 어느 정도 잘 만들어서 로컬에서 플레이어와 코옵 한다던지, 대전을 할 수 있다던지, 아니면 도움이 필요한 플레이어들에게 조언을 해줄 수 있는 걸 만들 수도 있었을 거 같은데요.
게임을 출시하고 좀 더 다듬고자 했지만 출시 직후엔 한동안 피드백 받느라 정신이 없고 그에 맞춰 업데이트 하느라 정신 없고, 다듬어 볼 시간이 없네요.
선용 ㅣ 저는 [던전 워페어] 1-3편을 꿰뚫는 변화 중 하나가 플레이어가 내가 다음에 플레이 할 레벨을 고르는 방식에 있다고 느꼈는데요. 1편에서는 거의 정해진 루트에서 둘 중 하나를 선택해서 진행하는 방식에 가깝고, 2편에서는 맵을 없애고 아예 그리드로 바꿔서 다음 레벨을 고르는 선택을 좀 더 자유롭게 했고요.
3편에서는 아예 내가 맵과 던전의 구조를 원하는 대로 커스터마이징 하게 바꾸셨죠.
그래서 개발팀이 플레이어가 다음 레벨을 선택하게 하는 방법에 대해 많은 관심을 가지고 계신게 아닌가 했는데, 어떻게 생각하고 계신지요?
진만 ㅣ 2편의 그리드는 1편 처럼 수작업으로 월드 맵을 만들 자신이 없어서 그냥 지도 없이 그리드로 표현하기로 한거였고요.
3편을 만들 때가 되니 기존 방식을 사용하고 싶지는 않고, 역시 거대한 월드 맵을 그릴 자신은 없어서 이번엔 월드맵을 타일 베이스로 만들고 플레이어들이 그 타일들을 알아서 놓게 하면 어떨까 생각한 거였어요.
그럼 플레이어들이 자신의 취향대로 월드를 만들어가면서 애착을 느끼지 않을까 생각이 들면서도, 나는 월드 맵을 디자인 하지 않아도 된다! 이런 두 가지 생각이 있었던 거죠.
그런데 막상 타일만 주고 각 타일에는 아무 효과도 없고 하면 플레이어가 무의미하게 월드를 만들 거 같았거든요.
그래서 문명처럼 무슨 타일을 놓으면 그 옆에 무슨 효과가 생기고 이런 걸 만들어보려고 했는데, 이게 생각보다 멋지게 게임 디자인 하기는 어렵더라고요.
타워 디펜스의 명분을 잊지 않으면서 적당한 선에서 메타 게임을 만드려고 했는데 만족스럽게 나오진 않았습니다. 또 한번 한계를 깨달았죠.
재원 ㅣ 처음에 데모를 릴리즈 하면서는 타일 하나 하나의 영향력이 꽤 크게 만들었거든요.
그러다보니까 오히려 이런 타일링에 별 관심 없는 플레이어가 타일을 막 놓게 되면 스스로 게임을 더 어렵게 만들게 되더라고요.
어떤 타일을 놓으면 주변 타일에서 적이 더 많이 나오게 했는데, 그걸 막 놓으면 안되잖아요.
그래서 각 타일의 영향력을 지속적으로 낮췄는데, 그랬더니 이 타일링이 큰 의미가 없는데 손만 가는 시스템이 되버린 거에요.
선용 ㅣ 저는 처음부터 땅도 깔고 건물 같은 것도 배치하고 할게 아니라, 광활한 대지에 건물 요소만 배치해도 되지 않을까 생각하긴 했어요. 이게 땅 타일을 깔고 거기에 또 뭘 놔야 하니까 좀 복잡하기도 하고, 점점 맵이 확장되면서 키워가는 재미가 있긴 할 텐데, 플레이를 하면 할 수록 뭔가를 자유롭게 배치하게가 어려워진다는 느낌을 받았거든요.
진만 ㅣ 처음에 [던전 워페어] 3편을 만들기 시작했을 때 로그라이크 요소를 좀 많이 넣어보자는 취지가 있었거든요.
그런데 로그라이크의 특징 중 하나가 게임 플레이 세션을 새로 할 때 마다 뭐가 다 갈아엎어지잖아요.
그래서 매 런 마다 월드맵을 절차적으로 생성하거나, 아님 지금 처럼 플레이어들이 타일을 놓는 방식이나 둘 중의 하나를 선택해야 했는데, 저희는 후자를 선택한거죠.
선용 ㅣ 그리고 또 하나, [던전 워페어] 3편은 전작과 다르게 요즘 트렌드를 굉장히 의식하고 있다는 느낌을 받았어요.
덱빌딩 게임이 연상되는 카드들이 나오는 것도 그렇고, 초반에 도움을 주는 윌슨이 등장하는 것도 그렇고요.
진만 ㅣ 맞아요. 눈치를 많이 봤고요. [던전 워페어] 3편에는 비밀 요소들을 많이 넣었는데요.
많은 플레이어들이 왜 힌트가 없냐고 불만을 제기하시더라고요. 사실 우리 같은 세대가 둠을 플레이 할 때는 비밀 문 이런 거 힌트 없었잖아요. 알아서 돌아다니면서 숨겨진 것을 찾던 감성의 시대는 이제 끝난 거 같아요.
결국 돈 벌려고 게임 만드는 거고, 그러면 대중이나 트렌드에 맞춰야 겠다는 생각을 많이 했죠.
재원 ㅣ 이게 1편 같은 게임은 못만들죠. 3편의 난이도도 그런 부분에서 의식을 많이 했고요.
윌슨을 포함한 편의 기능도 요즘 플레이어들이 플레이 하기 편하도록 만든건데요. BIC 같은 곳에서 전시해보면 저희 생각에는 이 정도면 다들 보겠지 했던 정보들이 눈 앞에 있어도 플레이어의 시선을 못끄는 것을 많이 봤어요.
그런 부분에서 최대한의 노력을 했습니다. 심지어 저희가 이 프로젝트는 지원 사업의 도움을 받았는데, 거기서도 심사하시는 분들이 이 게임 좀 랜딩 과정이 과격하다고 평하시더라고요.
계속 더 친절한 게임이 되도록 튜닝했어요. 이제는 아까 진만님이 얘기한 비밀 장소는 아예 막 반짝 반짝 빛나요. 비밀이지만 다 보이죠.
선용 ㅣ 패배 선언인가요?
재원 ㅣ 아뇨, 이건 협상의 결과입니다…

< [던전 워페어 3]에서 플레이어를 안내하는 ‘윌슨’ >
진만 ㅣ 아무리 인디라지만 예술만 할 수는 없으니까요.
[던전 워페어] 2편과 3편의 간극이 10년 가까이 되거든요. 시대가 바뀌었죠.
윌슨 얘기가 나와서 말인데, 타워 디펜스는 좀 외로운 장르거든요.
그럴 때 일종의 컴패니언 역할을 해줄 수 있는 뭔가가 있으면 좋겠다고 해서 넣었고요.
이름은 영화 [캐스트 어웨이]에서 따온게 맞고요.
| 2️⃣ 개발자의 두 번째 Commit LOG |
[던전 워페어 3]의 ‘친절한 게임’ 만들기 ‘비숙련 플레이어’를 기본으로 하는 콘텐츠 조정 자연스럽게 게임플레이에 안착할 수 있는 튜토리얼 설계 |
선용 ㅣ 혹시 3편을 만들면서 계속 가져오고 싶었던 1편과 2편의 유산들이 있나요?
시간이 오래 지나긴 했지만, 물리 엔진 같은 코드 같은 것을 공유할 수도 있었을 거 같은데..
재원 ㅣ [던전 워페어] 1편은 유니티 4로 만들었어요. 1편에서 2편으로 넘어가면서 이거 한 번 엔진 싹 새로 만들고 싶은데라는 생각을 하긴 했는데요.
1편이 메가 히트는 아니었기 때문에 속편을 빨리 만들어서 내고 싶은 생각이 있었고, 해서 일단 있는 거 위에다 계속 쌓았어요.
3편을 만들면서도 비슷한 생각을 했는데, 제 생각에 저희는 개발 속도를 되게 중요하게 생각하는 것 같아요.
그래서 3편으로 오면서도 그 위에다 계속 바꿔가면서 만들었는데, 문제는 1편에서 2편 넘어오면서 너무 많은 요소가 들어갔어요.
특히 절차적인 생성 부분은 쓰기가 많이 복잡하거든요. 만약에 4편을 만들게 되면 이제는 저희 팀에 직원도 한 분 생겼고 하니 이번엔 진짜로 새로 만든다! 라고 생각하고 있는데, 또 모르죠.
진만 ㅣ 재원님 말씀처럼 시리즈가 계속 되면서 버린게 크게 있지 않은 거 같아요.
거의 모든 걸 다 들고 왔던 것 같고. [던전 워페어] 2편의 절차적 생성 아이템들 역시 방식만 바꿨지, 사실은 3편에도 있거든요.
2편에서는 아이템이 그냥 드랍되는 거였다면, 3편에서는 정해진 조건을 달성했을 때 받게 되어 있는 방식인거고. 그러고보니 저희는 참 버리는 것 없이 잘 재활용해서 효율적으로 개발하고 있는 것 같네요.
선용 ㅣ 게임플레이의 코어가 명확한 디펜스 장르의 영향도 있는 것 같네요.
속편에 대한 부담감은 없으셨어요? 사람들은 속편이라고 하면 뭔가 새로운 것들을 기대하잖아요.
진만 ㅣ 굉장히 스트레스 많이 받았죠. 그래서 1, 2, 3편 모두가 각각 맛이 너무 다른 요리가 된 건 아닌가 싶을 정도로.
재원 ㅣ 저는 결국 1, 2, 3편 모두 인 게임은 재미가 있다고 생각하거든요. 이걸 다르게 만들겠다고 계속 새 재료를 넣는 것도 이상한 거 같긴 해요.
인 게임의 코어는 완성된 상태에서 맵에 숨겨진 콘텐츠를 넣는다거나 하는 식으로 조금 다른 변주를 주는 방식을 택했습니다.
선용님 말씀 대로 좀 비슷해도 플레이 하다 보면 또 재밌네 하는게 이 장르의 특성이기도 하고요.
선용 ㅣ 재밌네요. 뭔가 이 팀의 프로젝트 매니징 방식으로 요약하면, 똑같이 만들고 싶지는 않은데 그렇다고 일을 많이 하고 싶지는 않아. 이런 느낌이 전반에 깔려 있달까요.
혹시 엑시디움 팀 만이 가지고 있는 자랑할 만한 파이프 라인 같은 것도 있나요?
재원 ㅣ 저희는 그냥 엑셀 시트 큰 거를 놓고요. 거기다가 막 다 적고, 된거는 체크하고, 시간 지나면 지우고 이렇게 쓰고요.
트렐로나 이런 보드 같은 거 안씁니다.
진만 ㅣ 어떻게 보면 파이프 라인이란 거 없고, 그냥 막 되는 대로 각자 만들고 싶으면 만들고, 구조 같은 것도 팀 내 규칙이 없고요.
그냥 막 만드는 거 같아요. 오히려 작은 팀에서는 그게 효율이 더 좋지 않은가 싶기도 해요.
재원 ㅣ 진만님도 어느 정도 프로그래밍을 하시지만, 전체적인 프레임은 그래도 왠만하면 제가 다 하는 편이고요.
그 안에서는 원하는 걸 구현하고 싶을 때 진만님 스스로 초안 식으로 만들어서 재미를 확인해보실 순 있는 수준이거든요.
특히나 요즘 AI를 활용하면서 그런 과정이 더 짧아진 것 같고요. 팀 내 모두가 프로그래밍을 할 줄 아는게 이런 부분에 도움이 되는 거 같아요. 뭔가 아이디어가 있다면 일단 막 만들고 나서 확인한다.
결과적으로는 만든게 아까우니까 웬만하면 쓰고. 콘텐츠가 풍성해지는데도 도움이 되죠.
| 3️⃣ 개발자의 세 번째 Commit LOG |
엑시디움의 빠른 개발 빠른 개발 속도를 가능케 하는 방법을 찾기 아이디어가 있다면 일단 빠르게 만들어 보기 코딩이 가능한 게임 디자이너가 알아서 만들고 확인 |
선용 ㅣ 이제 슬슬 마무리 해볼까 해요.
우리 나라 인디 중에서는 소위 잘 된 프랜차이즈를 만든 팀이 많지 않다 보니 어려운 질문을 드리고 싶은데요.
좋은 속편이란 뭘까요? 좋은 프랜차이즈란 어때야 할까요? 그러고 보니 재원님 [엔터 더 건전] 프랜차이즈에도 참여하셨잖아요.
재원 ㅣ 저는 [엑싯 더 건전]을 만들 때도, [던전 워페어] 3편을 만들 때도 비슷하게 느꼈는데요.
사람들이 원하는 건 내가 알고 있는 그 게임 플러스 알파 정도인 것이지. 그걸 가져다가 뭔가 다른 걸 만드는 것을 원치 않는게 아닌가 싶어요.
재밌는게 던전워페어 1편에서 2편으로 넘어오면서 초반에 부정 리뷰들을 받았던게, 1편 하고 너무 다르다는 거였어요.
그래서 2에서 3으로 넘어오면서는 레벨 디자인을 좀 더 1편에 가깝게 구성했더니, 이번엔 2편이랑 너무 다르다고 부정 리뷰를 쓰는거죠.
1편 부터 좋아한 사람들에겐 타이트한 레벨 디자인이 이 시리즈의 핵심이었다면, 2편 부터 좋아하던 사람들은 디아블로식 파밍이 이 시리즈의 핵심이었던 거죠.
제가 전에 1편에서 2편 오면서의 과감한 변화가 맘에 들었다고 했는데, 요즘은 아주 큰 변화는 주지 않는게 좋은 속편 아닌가 하는 생각도 조금 하고 있어요.
선용 ㅣ 결국 4편을 만들게 된다면, 개발팀이 결정을 해야겠군요. 이번 편은 1편에서 출발해야 하는가, 2편에서 출발해야 하는가, 아님 3편에서 출발해야 하는가.
진만 ㅣ 프랜차이즈의 속편을 좋아하시는 분들은 결국 자신들이 해본 원판이 재밌었기 때문에 그것의 연장선으로 더 경험하고 싶은 욕구가 있다고 보거든요.
이 욕구를 해결하는 것이 제일 중요한 것 같아요.
저희는 시리즈 마다 방향이 이렇게 저렇게 많이 바꿨지만, 거의 바뀌는 것 없이 코어를 유지한 채 약간의 변화를 주는 프랜차이즈들은 그것 대로 철학이 있다고 생각하고요.
사실 그런 게임이 더 잘팔리도 해요. 게임이 매번 똑같아도 다들 아는 그 맛을 계속 느끼고 싶은 욕구를 충족시켜주는 거죠.
그런 속편이 좋은 속편이라고 생각합니다.
선용 ㅣ 결국 속편의 키는 팬들의 취향이 달린 거네요. 많은 이야기 해주셔서 고맙습니다.
| 4️⃣ 개발자의 세 번째 Commit LOG |
좋은 속편이란 전작의 팬들은 급격한 변화에 거부감을 가질 수 있다. 속편은 전작의 ‘연장선’이라는 것을 잊지 말 것 팬들이 우리 프랜차이즈에 기대하는 욕구가 무엇인지 파악하기 |
👉 다음 인터뷰를 기대해주세요.
지금까지 [던전 워페어] 프랜차이즈를 만든 엑시디움 여러분과 이야기 나누었습니다.
다음 편에서는 🎯[Skul: The Hero Slayer - 스컬]을 만든 SOUTHPAW GAMES와 함께이야기 나눕니다.






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