[Commit-ME] 엑시디움 1편
인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 세번째 손님은 디펜스 게임 프랜차이즈 [던전 워페어] 시리즈를 만든 엑시디움의 김진만, 유재원 개발자입니다.
첫번째 편에서는 프랜차이즈의 시작인 [던전 워페어] 1편의 시작과 게임 디자인, 얼리엑세스 과정에 대해 회고해봅니다.
선용 ㅣ 안녕하세요! 먼저 [던전 워페어] 3 출시를 축하드립니다. 먼저 이 프랜차이즈가 어떻게 시작되었는지가 궁금한데요.
진만 ㅣ 저는 원래 게임 개발을 하고 있지는 않았고, 완전히 다른 일을 하고 있었는데요.
어려서부터 하고 싶었던 인디 개발을 한번 해보고자 독학을 했고, 게임 하나 만들어서 앱 스토어에 출시를 한 상태였어요.
일확천금을 꿈꾸고 첫번째 게임을 만들었지만 역시 잘 안됐고요.
한 번 더 도전해보려고 다른 게임을 만드려고 했는데, 첫 게임이 잘 안되다 보니 의욕 상실 상태에 빠져서 진도가 잘 나가지 않았죠.
그 시절에 제가 레딧의 인디 개발 서브 레딧 활동을 하고 있었는데, 어떤 한국인이 인디 개발에 대한 글을 예쁜 영어로 잘 적어놓은 거에요. 그래서 이 사람 누구지 막 뒷조사를 하다가, 저 처럼 이제 막 인디 개발을 시작하신 것 같아서 연락을 드렸죠.
만나보니 재원님은 인디 개발을 위해 퇴사를 준비중이셨고요.
제가 게임 한 번 같이 만들어보자 열심히 영업했죠. 얘기를 나누다 보니 둘 다 디펜스 게임을 좋아하더라고요.
그 중에서도 서로 [Orcs Must Die!] 재밌게 했다는 이야기를 하다가, 이런 걸 2D로 만들면 어떻겠냐고 거의 동시에 제안을 한거에요. 그렇게 의기투합하고, 우리가 둘이 서로 손발이 잘 맞을지 모르겠으니 한 두달 정도의 짧은 프로젝트로 모바일 게임을 한 번 만들어보자 하는 생각으로 프로젝트를 시작하게 됐습니다.
하다보니가 서로 합도 잘 맞는 거 같고, 없던 의욕도 다시 살아났고. 그러다보니 욕심이 생기더라고요.
그래서 한 두달 안에 모바일 게임 만드려던 계획을 바꿔서, 새로운 피쳐들을 더 집어 넣고, PC 게임 규모로 키우기로 했습니다.
결과적으로 개발 시작한지 4개월 만에 얼리엑세스로 출시하게 됐죠.
선용 ㅣ여기까지 들으니 묻고 싶은게 되게 많아졌네요. 원래 모바일로 만드려고 했던 초기 버전에선 어떤게 핵심 콘텐츠 였나요?
진만 ㅣ 그냥 타워 디펜스인데, 전투 개념이 없는 거라고 표현할 수 있겠네요. 아군 유닛을 소환하는 타위가 없는.
선용 ㅣ 저도 [Orcs Must Die!] 엄청 재밌게 했거든요.
그래서 [던전 워페어]가 나왔을 때 아 이거 [Orcs Must Die!] 탑뷰 버전이구나 하는 생각을 하긴 했거든요.
영향을 안받을 수가 없었을 거 같은데, 역시 그 게임 속 트랩들에게서 영감을 많이 얻으셨나요?
재원 ㅣ 네 특히 물리적인 트랩들이요. [Orcs Must Die!]가 타워 디펜스에 물리력 개념을 넣은 첫 게임이 아니었나 싶어요.
저희도 이런 물리적인 부분에서 영향을 많이 받았죠. 단순히 민다 당긴다에서 더 들어가서 여러가지 물리 요소들이 결합되어 작동하는. 모바일 버전에서도 이런 트랩들이 있었어요.
모바일용으로 만들 때도 규모가 작다 뿐이지, PC 버전과 아주 크게 다르진 않았어요.
진만 ㅣ 모바일 버전을 만들다 보니 여러가지 유닛들을 추가하고 싶더라고요. 근데 그러면 컨트롤도 필요해지고, 규모도 좀 더 커져야 할 것 같고 그러다보니 자연스럽게 모바일의 작은 화면에선 좀 아쉽다는 생각을 했죠.
결과적으로는 PC 출시 후에 모바일로 포팅하면서 이런 것들도 다 모바일에서 작동하게 구현했거든요.
근데 그 당시에는 이게 모바일에서 다 가능할까 하는 의구심이 있었어요.

< [던전 워페어]의 주요 플레이: 트랩으로 적 낙사 시키기>
선용 ㅣ 게임 얘길 좀 더 해보죠. 3편 까지 나온 시점에서 돌아보면 [던전 워페어] 1편이 이 프랜차이즈의 근간인거잖아요.
[던전 워페어] 1편에서 추구했던 핵심 재미는 무엇이었나요?
진만 ㅣ 그냥.. 통괘하고 시원한 타워 디펜스? 좀 타격감 있고 메탈 사운드 시원하게 나오고. 제가 그런 걸 좋아하거든요.
재원 ㅣ 저는 타워 디펜스를 하면서 ‘진검 승부’ 하는 걸 좋아하거든요.
되게 타이트한 밸런스에서 플레이어가 몇 번의 트라이얼 & 에러를 거쳐서 해답을 찾는, 나와 레벨의 승부 같은 플레이를 좋아하는데요. 그래서 실제로 저희 게임이 좀 어려운 편이긴 해요.
진짜 난이도 조정을 수도 없이 했는데, 지금도 특정 레벨들은 어렵다는 말들이 많죠.
1편에서는 이런 타이트함을 유지했는데, 2편 3편 가면서 좀 더 쉽게 만들고자 한 경향이 있긴 해요.
그래도 저는 1편을 제일 좋아합니다. 1편에서도 요즘의 로그라이트 같은 파밍 요소가 없는 건 아닌데, 그게 어느 정도의 한계치가 있고, 그 이후에는 나의 실력으로 극복해야 다음으로 넘어갈 수 있는 그런 부분이 재밌다고 생각하거든요.
| 1️⃣ 개발자의 첫 번째 Commit LOG |
| <li style="font-size: 18px;" id="isPasted"> </li><li style="font-size: 18px;" id="isPasted">[던전 워페어] 개발팀이 잡은 게임의 핵심 재미 </li><li style="font-size: 18px;" id="isPasted"> </li><li style="font-size: 18px;" id="isPasted">물리적 트랩을 이용해 호쾌한 타격감을 가진 디펜스 게임</li><li style="font-size: 18px;" id="isPasted">타이트한 밸런스를 기반으로 플레이어와 ‘진검 승부’ 하는 게임 맵 </li> |
선용 ㅣ 디펜스 게임은 난이도를 어떻게 조정해요?
재원 ㅣ 플레이어들에게 욕 먹으면서 해요… 농담이고, 이건 감각에 가까운 것 같아요.
현재는 나름 통계 툴도 만들고, 디스코드 서버에서 피드백을 받기도 하는데, 그럼에도 불구하고 기본적으로는 진만님의 감각에 의존하는 경향이 있습니다.
진만 ㅣ 네. 제가 해보면서 조절합니다. 이정도 매운 맛이면 딱 좋다 싶을 때 까지.
그러다보니 제 취향과 실력이 아주 큰 영향을 미치는데, 제가 이 장르 고인물이거든요.
그래서 1편은 정말 많이 매운 맛이었어요.
그러면 사람들의 반응이 좋지 않고, 밸런스를 너무 타이트하게 잡으면 플레이어가 느끼기에 ‘이 레벨은 딱 제작자가 의도한 조합으로만 꺨 수 있다’ 라고 반응하더라고요. 사실은 그렇지가 않거든요.
모든 레벨은 다양한 조합으로 클리어 가능한데도, 기본적인 난이도가 높으면 플레이어는 그렇게 느끼는 것 같아요.
그러면서 제작자를 욕하고… 그러면 저희도 어느 정도는 주관을 버리게 되고…
제가 직접 플레이 하면서 이 정도면 딱 적당히 어려운 것 같다 라고 생각하고 만든 것이 [던전 워페어] 1편의 난이도였고요.
대신 시리즈가 3편까지 넘어오면서 ‘내가 아니라, 평균적인 플레이어들이 할 수 있는 정도의 타이트함이 필요하다’ 정도의 시각이 생겼죠.
사실 저나 재원님은 이 장르 특유의 꼼수들을 다 알거든요. 후반부에 앞에 있던 타워를 팔아서 웨이브 마지막 부분에 재배치 하고 이런 것들요. 그런 꼼수 없이도 클리어 할 수 있는 타이트함? 정도로 설명할 수 있겠네요.
선용 ㅣ 재밌는 포인트네요. 장르적 꼼수 없이 클리어 할 정도의 타이트함. 이 인터뷰 직전까지 제가 3편을 플레이 하다 왔는데, 저는 막판 웨이브에서 초반 타워를 엄청 팔아야 클리어 할 수 있긴 했어요..
재원 ㅣ 네. 그래서 3편도 계속 난이도를 낮추고 있습니다…
선용 ㅣ 이제 게임 디자인을 좀 더 파고들어 보죠. [던전 워페어]와 다른 디펜스 게임과의 가장 큰 차이점이 적들을 직접 죽이는게 아니라 밀고 당겨서 함정 같은데 빠뜨려 죽이는 식의 플레이잖아요. 이런 플레이를 극대화 하려면 필연적으로 모든 맵에 함정을 적절히 배치해야 하고, 밀고 당기는 트랩들 마다의 쿨타임이 있으니까 많은 적들을 효율적으로 처치할 수가 없을 수 있잖아요. 이 부분에 트랩의 조합과 맵 디자인에 고민이 많았을 거 같은데요.
진만 ㅣ 그 쪽은 제 담당인데, 앞서서 감각에 의존했다는 얘길 했듯 확실한 게임 디자인 기조가 있던 건 아니에요.
일단 물리적으로 작동하는 온갖 트랩들을 만들 수 있을 만큼 다 만들었어요.
제 머리 속에서 상상할 수 있는 물리적 트랩은 다 넣었다고 보셔도 됩니다.
저는 이 게임에서의 트랩은 플레이어들이 가지고 놀 수 있는 장난감이라고 생각하거든요. 장난감은 많을 수록 좋고요.
다만 이런 트랩들을 마구 넣으면서 매번 재원님의 의견을 구했죠. 아무래도 주로 프로그래밍 하는 건 재원님이었으니까.
그런데 재원님 의견은 좀 달랐어요. 저는 무조건 트랩이 많으면 더 재밌어진다는 입장이었고, 재원님은 좀더 계획적으로 이거는 이 정도 까지만 넣는게 좋은 것 같다고 제동을 걸어주는 역할을 많이 해줬습니다.
재원 ㅣ 진만님은 평소 저희 팀에 긍정과 발산을 맡고 있고요. 저는 부정과 수렴을 담당하고 있어요.
제가 너무 많은 트랩을 넣는 걸 반대한 이유는 결국 플레이어가 한 레벨에서 쓸 수 있는 트랩의 수 제한 때문이었죠..
게임에서 스파이크나 바리케이드 같은 기본적인 장치들은 거의 모든 레벨에서 다 쓰거든요.
그리고 나서 특수한 물리 트랩을 섞는 방식이 기본 플레이 패턴인데, 결국 한 레벨에 쓸 수 있는 물리 트랩 제한이 있는 상태에서 선택지가 무작정 많아지는게 그렇게 필요한가? 라고 생각했습니다.
| 2️⃣ 개발자의 두 번째 Commit LOG |
[던전 워페어] 의 레벨 디자인 장르적 꼼수 없이도 클리어 가능한 정도의 레벨 난이도 트랩들은 일단 생각나는 대로 마구 만들어보고, 적절한 것들을 선택해 게임에 적용 |
선용 ㅣ 1편에서 가장 잘했다고 생각한 건 뭐였어요?
진만 ㅣ 적들이 낙사할 때 나오는 비명 소리요! 아이코닉 하잖아요.
선용 ㅣ 그러고보니 게임 안에 보이스가 되게 많이 들어갔잖아요. 어떤 부분에선 캔디 크러시 사가 생각도 났거든요.
진만 ㅣ 그거 다 제 목소리 입니다. 하하. 비명도 제가 지른 비명이 몇개 있고요. 어렸을 때 퀘이크나 언리얼 토너먼트 많이 했는데요. 거기서도 게임 속 아나운서가 한 마디 씩 하거든요. ‘엑설런트!’ 이런 식으로.
제가 그걸 너무 좋아했어가지고 우리 게임에도 넣어봤죠.
인디 개발의 좋은 점이 이런 거 같아요. 의사 결정하는데 큰 비용이 들지 않아요.
그냥 어느날 제가 녹음해서 게임에 넣어 놓고, 팀원에세 이게 어때 물어봐서 응 괜찮네 하면 그냥 게임에 들어가고.
그렇게 넣은 것들이 아주 많아요.
재원 ㅣ 제일 잘한 거는, 게임을 빨리 만든 거요. 이 게임은 완성된 모습이 프로젝트를 시작한 지 몇 주 안된 모습과 크게 다르지 않아요. 처음에 굉장히 방향을 잘 잡았고,
그래서 개발 4~5개월 만에 얼리엑세스 빌드가 나왔고요. 중간에 얼리엑세스가 좀 늘어지긴 했지만, 그래도 정식 출시까지 채 1년이 안걸렸거든요.
이 팀이 처음 만드는 게임이었고, 풀 리모트로 작업했고, 거기다 게임이 그렇게 작지도 않아요. 이정도면 아트나 프로그래밍에서 들이는 공수가 적지 않았는데도 이렇게 빨리 만들다니, 대단했다고 말하고 싶네요.

< [던전 워페어] 개발 시작 후 몇 주 안된 시기의 모습>
선용 ㅣ 아니 몇 주 안된 버전이 진짜 완성 버전하고 다르지 않다는 건 아트 디렉션 초반에 나름 완벽하게 된 거잖아요.
이것도 설마 그냥 감각으로..?
진만 ㅣ 네. 감각으로…사실은 당시 제가 표현 할 수 있는 스타일이 몇 없었어요. 딱 할 줄 아는 걸 한거죠.
타일을 처음엔 32x32 픽셀로 그리다가 보니 작업량이 감당이 안될 거 같고, 그래서 16x16 으로 하자니 유닛이 너무 개미 같고 표현 범위가 좁아지더라고요.
그래서 24x24 로 했더니 이제 좀 볼만 하네 해서 그렇게 했고요.
이런 부분에서는 사실 제가 재원님의 의견을 구하지 않고 그냥 이렇게 만들어버려야지~ 하고 만들어서 보여주는 식이었거든요.
아마 재원님 입장에서는 맘에 안들어도 그냥 오케이 해준 부분이 많을 거라고 생각해요.
이렇게 제가 멋대로 한 게 많이 있는데, 나중에 너무 멋대로 한 것 같아서 반성한 부분도 있습니다.
선용 ㅣ리모트 작업이 장단점이 있군요. 서로 보이지 않는 끊으로 작업을 닦달하기도 하는데, 어떤 건 막 맘대로 해가지고 커밋해버리고. 얼리엑세스 얘길 좀 해보죠. 제가 기억하기에 당시의 스팀 메인 페이지 알고리즘은 지금 처럼 자동화되지 않았었고,
그럼에도 불구하고 [던전 워페어] 1편 출시 때 스팀 메인 화면에 [던전 워페어] 출시 소식이 나왔던 걸로 기억하거든요.
그래서 와 이 게임 얼리엑세스 되게 잘했나보다 했었는데, 얼리엑세스 과정에 대한 이야기 좀 듣고 싶어요.
재원 ㅣ 1편을 스팀에 얼리엑세스로 내기 전에 Armor Games 나 Kongregate에서 반응이 좋았거든요.
그런데 막상 스팀에 내보니 게임이 정말 너무 안팔리는거에요. 그래서 그 때 부터 좀 헤맸죠.
어떻게든 정식 출시는 하자 싶어서 계획된 스테이지 채우고, 마지막 보스전 만들고 출시했는데, 다행히 그 때 부터 어느 정도 이 팀을 유지할 수 있는 정도의 매출이 조금씩 나오기 시작하더라고요.
막 폭발적이진 않았지만, 그래도 꾸준히 계속 잘 팔리는 느낌이어서 좋았어요.
얼리엑세스 기간 동안 스팀 리뷰들에 개발자 댓글을 많이 달았어요.
모바일 게임에서 처럼 모든 리뷰에 댓글을 단 건 아니에요. 단순히 이 게임 좋아 싫어 하는 리뷰는 그냥 그 사람의 취향인거고, 리뷰에 개발자 입장에서 답변을 해야 할 것들이 보이면 댓글을 달아요.
예를 들면 이런 부분이 안되어서 불편하다, 이 레벨이 좀 어렵다 하는 리뷰에는 이번 업데이트로 고쳤어요.
난이도를 낮췄으니 다시 해보시겠어요? 하고 답을 달죠.
특히 초기에는 어렵다는 리뷰가 많이 달렸기 때문에, 일종의 이지 모드 역할을 해주는 룬을 써서 플레이 해보시고, 나중에 다시 해당 레벨로 돌아와서 해보세요.
이런 댓글 진짜 많이 달았어요. 저는 사람들이 리뷰를 단 시점에 이 게임의 플레이를 멈추는 걸 원치는 않았거든요. 좀 더 플레이 해보길 원했어서 이런 답변들을 달았죠.
선용 ㅣ 얼리엑세스 과정에서 플레이어들이 피드백을 많이 주잖아요. 어떤 피드백을 수용할지를 정하는 기준 같은게 있으신가요?
재원 ㅣ 이게 되게 감에 의지하는 부분이긴 한데, 일단 버그는 당연히 수정해야 하는 거고요. 결국 타워 디펜스라는 장르에서는 피드백의 수용 여부를 생각할 때 게임 밸런스에 얼마나 영향을 주는가를 고민하게 되는 편이고요.
이 부분은 아무래도 진만님이 메인으로 작업하고 계시기 때문에 진만님의 의견을 중심으로 다른 사람들은 의견을 드리는 정도로 합니다. 결국 중요한 문제는 반복해서 얘기가 나오기 마련이거든요.
그런 피드백들은 아무래도 좀 더 진지하게 생각하게 됩니다.
저희 게임은 난이도나 밸런스 부분 말고는 특별히 콘텐츠에 대한 피드백은 별로 없거든요.
그래서 밸런스 쪽의 이야기들을 보다 신경써서 봅니다.
3편에 와서는 내부적으로 통계 툴 같은 걸 만들어서 저희와 상반되는 의견이 있더라도 데이터를 한 번 확인해보긴 하고요.
선용 ㅣ 통계 툴에서는 어떤 데이터를 받아요?
진만 ㅣ 승률 같은 걸 받고 있어요. 어떤 트랩들을 조합해서 이 레벨을 클리어 했나를 확인하고요.
너무 승률이 낮은 레벨이 있다면 신경써서 보고요.
어떤 위치에 트랩을 설치했는지 같은 것들도 나중에 활용할 수 있기 때문에 기록할 수 있는 건 다 기록하려고 해요.
저희가 현재 로그라이크 모드 업데이트를 준비하고 있거든요. 그래서 트랩 간의 편차 같은 것 까지는 볼 시간이 없고, 현재는 주로 각 레벨의 난이도 조정에 데이터를 활용하고 있습니다.
선용 ㅣ 저도 제 게임 얼리엑세스를 하고 있긴 한데, 이게 참 잔인한 부분이 있는 거 같아요.
게임을 계획한 것 보다 덜 만들고 얼리엑세스로 출시했는데, 막상 출시 후 반응이 안좋으면 끝까지 완성할 수 있는 동력이 많이 없어지잖아요. 그렇지만 창작자 입장에서 어떻게든 이걸 완성 시켜야 하고.
재원 ㅣ 저는 평소에 어떤 일로 의욕이 올라가거나 그렇지는 않은데, 확실한 저점이 있거든요.
그럴 때는 진짜로 막 눈물 흘리면서 일하는 스타일이에요.
어쨌거나 이거 잘 팔리지도 않고 이제 뭐해야 하지 고민되는 상황에서 어떻게든 완성해야 하니까 하루에 어떻게든 커밋 한 두번은 하고, 이런 성향이 도움이 됐던 것 같아요.
그래도 좀 다행이었던 건, 게임이 후반부 까지 어느 정도는 완성되어 있는 상황이었거든요.
얼리엑세스 동안 콘텐츠를 계속 채우면 되는 상황이어서 스테이지 더 만들고, 마지막엔 에픽한 보스전 하나 넣을 계획을 했는데,
당시 저희가 그래픽 표현에 한계가 있기도 했고, 시스템 측면에서도 한계가 있다보니 대단한 걸 하기가 어렵더라고요.
그래도 어떻게 잘 마무리 했죠. 힘든 시기에는 팀이 있는게 확실히 도움이 돼요.
저희는 특히 원격 작업을 하니까, 상대가 커밋 로그를 올리면 나도 뭔가 해야 한다는 생각이 들고. 파트너를 잘 만났어요.
진만 ㅣ 그건 저도 동감하는 바입니다. :D
| 3️⃣ 개발자의 세 번째 Commit LOG |
[던전 워페어] 의 얼리엑세스 대응 버그는 당연히 수정, 많은 요구를 받는 이슈들을 먼저 해결 부정 리뷰의 불만이 수정된 후에는 답글을 통해 게임에 재진입 하기를 유도 |
👉 다음 인터뷰를 기대해주세요.
각자 인디 개발을 시작한 시점의 두 사람이 만나 [던전 워페어]를 만든 과정에 대한 이야기를 나눴습니다.
다음 편에서는 🎯 [던전 워페어] 2편을 만들면서, 1편과 다른 속편을 만들기 위해 노력했던 과정에 대해 이야기 나눕니다.





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