[ 스푼 고양이 ] 플레이 테스트 설계하기

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[반복] [ 스푼 고양이 ] 플레이 테스트 설계하기 [5]

게임 프로토타이핑 툴킷

[샘플] 플레이 테스트 설계하기


 

게임명: [  스푼 고양이 ]

 

STEP 1. 개발 가설 정하기

여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.

"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"

"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"

"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"

"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"

 

이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

<플레이어 행동 가설 리스트>

l  플레이어는 한정된 에테르와 가방 무게를 통해 재화를 최대로 얻기 위해 어떤 몬스터를 잡을지 고민할 것이다. 

l  플레이어는 캐릭터를 성장시키기 위해 어드벤처에서 재화를 최대로 얻으려고 할 것이다. 

l  플레이어는 엘리트 몬스터를 잡는 것에 실패를 해보고, 강해지기 전까지 (A) 피하거나, (B) 성장을 빨리하려고 하는 등의 행동을 보일 것이다. 

l  플레이어는 잡기 어려운 몬스터를 잡는 것에 성공하고 성취감을 느낄 것이다.

 

 

STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

🔽 여기에 작성하세요. (처음하는 사람한테? 여러번 했던 사람한테?)

플레이어 가설

과제

엘리트 몬스터를 처음 발견하고 전투/회피 등의 행동을 선택하다

어드벤처 파트에 엘리트 몬스터와 조우하는 동선을 플레이

1회 경험 후, 플레이 엘리트 몬스터를 발견했을 때, 현재 자원(에테르, 가방 등)을 고려하여 엘리트 몬스터와의 전투/회피를 전략적으로 선택한다

1회 플레이 후, 다시 어드벤처 파트에서 엘리트 몬스터와 조우하는 동선을 플레이

 

 

STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)

  1. 장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?)
  2. 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?)
  3. 플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하나요?)
  4. 장르 선호도:경영 어드벤쳐 장르를 좋아한다.
  5. 플레이 타임:평균 1시간 이상
  6. 플레이 목적:게임을 하면서 게임의 진행정도가 진행되고 있구나라는 경험, 캐릭터가 강해지는 경험, 새로운 목표가 계속 나오는 경험

 

 

STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

관찰 항목

체크리스트 예시

관찰 메모

1회차
 엘리트 조우

R 1회 루프 엘리트 몬스터와 전투를 진행했는가? (Y/N)

( ) 전투 시도
 ( ) 즉시 도주
 ( ) 거리를 두고 관찰
 ( ) 인지 못함


R 전투를 시도했다면, 언제 포기(혹은 사망)하는가?

( ) 에테르 50% 이하 ( ) 에테르 소진 ( ) 사망 ( ) (기타: )

2회차
 엘리트 조우

R 1회차와 비교하여 엘리트 몬스터 대응 행동이 달라졌는가? (Y/N)

( ) (Y) 이전과 달리 즉시 도주함 ( ) (Y) 다른 장비/스킬로 전투 시도 ( ) (N) 1회차와 동일하게 행동

자원 관리

R 가방이 가득 찼을 때, 아이템을 버리는 행동을 하는가?

( ) 낮은 등급 아이템 버림 ( ) 버리지 않고 복귀 ( ) 망설임

자원 관리

R 엘리트 조우 직전, 남은 에테르/가방 용량을 확인하는가? (Y/N)



 





 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.

인터뷰 문항을 설계할 때는 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

인터뷰 질문 예시

답변 메모

"게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?"
 


"아까 그 큰 몬스터(엘리트)를 처음 만났을 때, 화면에서 가장 먼저 눈에 들어온 것이 무엇이었나요?"
 


"그 몬스터를 처음 마주쳤을 때, 어떤 선택지들(예: 싸운다, 도망간다 등)이 있다고 생각하셨나요?"
 


(2회차 플레이 후) "두 번째 탐험에서는 그 몬스터를 그냥 지나치셨는데, 그렇게 결정하신 이유가 무엇인가요?"


"가방(무게)이나 에테르 같은 자원을 관리하면서 어떤 점이 가장 신경 쓰이셨나요?" (X: "가방이 좁아서 답답했죠?")
 


 

STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

  • 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
  • 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
     (* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능)
  • 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?

🔽 여기에 작성하세요.

구분

구현해야 할 것 (To do)

체크리스트

핵심 기능

엘리트 몬스터 전투

R 구현 완료




과제 안내

플레이어가 최소 2회차 루프를 돌 수 있는 최소한의 동선 및 정비 안내

R 개발 중




버그






 

 


 

 

💡[참고] 인터뷰 질문의 6가지 핵심 원칙

 

1. '재미'를 묻지 말고, '경험'을 물어보세요.

'재미'는 너무 추상적입니다. 대신 구체적인 감정의 변화 지점(좌절, 성취, 지루함, 놀라움)을 포착해야 합니다.

  • 나쁜 질문: "게임 재미있었나요?" (-> 99% "네"라고 대답)
  • 좋은 질문: "게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" 또는
    "플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"

2. 미래의 '의견'이 아닌, 과거의 '행동'에 집중하세요.

사람은 미래를 예측하는 데 서투릅니다. 하지만 방금 자신이 '무엇을 했는지'는 비교적 정확하게 복기할 수 있습니다.

  • 나쁜 질문: "이런 기능이 추가되면 좋을 것 같지 않으세요?" 또는 "이 게임을 구매하실 의향이 있으신가요?"
    (-> 테스터는 상상으로 대답, 신뢰도가 낮음)
  • 좋은 질문: "(관찰한 내용을 바탕으로) 아까

3. 유도 질문(Leading Question)을 절대 금지하세요.

유도 질문은 개발자의 가설을 테스터의 입을 빌려 '확증'하는 것에 불과합니다.

  • 나쁜 질문: "조작이 좀 어려우셨죠?" (-> 질문에서 조작은 어렵다는 전제가 내포되어 있음)
  • 좋은 질문: "게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"

4. "왜?" 대신 "무엇을?", "어떻게?"로 물어보세요.

"왜?"라는 질문은 종종 비난이나 질책으로 들릴 수 있습니다. 테스터의 '생각의 흐름'을 묻는 것이 훨씬 안전하고 효과적입니다.

  • 조심스러운 질문: "아까 거기서 왜 점프를 안 하셨어요?" (-> 테스터는 자신이 '틀렸다'고 느끼고 방어적으로 변할 수 있습니다.)
  • 좋은 질문: "아까 그 절벽 앞에서 잠시 멈추셨는데, 그때 화면에서 무엇을 보고(또는 무엇을 찾고) 계셨나요?" 또는
    "그때 어떤 선택지들이 있다고 생각하셨나요?"

5. 개방형 질문(Open-ended)으로 시작하세요.

폐쇄형 질문은 단답형 대답만 유도합니다. 개방형 질문은 테스터가 자신의 경험을 '스토리'로 풀어서 이야기하게 만듭니다.

  • 나쁜 질문 (폐쇄형): "튜토리얼이 도움이 되었나요?" (-> "네" / "아니오")
  • 좋은 질문 (개방형): "이 게임의 목표가 무엇이라고 생각하며 플레이하셨나요?" 또는
    "게임을 처음 시작했을 때, 무엇을 가장 먼저 해야겠다고 생각하셨나요?"

6. '문제'가 아닌 '원인'을 찾으세요. (5 Whys 기법 활용)

테스터가 "점프가 잘 안돼서 답답했어요"라는 '문제'를 제시했을 때, 거기서 멈추면 안 됩니다.
 문제는 '점프 매커니즘'이 아니라 '레벨 디자인의 시각적 피드백(이펙트)'이었을 수 있습니다.

  • 질문 1: "어떤 부분에서 특히 '점프가 잘 안된다'고 느끼셨나요?" (-> "두 번째 보스방에서요.")
  • 질문 2: "그때 '점프가 안된다'는 것이, 혹시 타이밍이 안 맞았다는 뜻일까요, 아니면 조작법을 잊으셨다는 뜻일까요?"
    (-> "조작법은 알았는데, 점프 높이가 생각보다 낮은 것 같았어요.")
  • 질문 3: "그렇게 생각하신 이유가 있을까요?" (-> "바닥의 이펙트 때문에 착지 지점이 헷갈렸어요." -> 근본 원인 발견)

 

댓글 5
알림이 해제되었습니다.

이 글만 봐서는 빌드 부분이 부실하게 보일 것 같습니다. 가방이나 에테르 등등, 이미 구현이 완료된 것이라도 작성해놓는 게 좋아보입니다.

과제와 빌드에 대한 내용이 게임의 전체 흐름을 확인하기에 보완이 필요해보입니다. 인터뷰를 2회차까지 작성해둔 점은 좋아보였습니다.

전반적으로 엘리트 몬스터와의 전투 및 에테르 관리 등 게임의 일부 Cycle에 대한 검증이 우선시되고 있는 걸로 보입니다. 물론 현재 검증하고자 하는 바에 집중하는 것도 중요하지만, 실제 게임에서는 이러한 전투를 통해 얻은 보상을 기반으로 "경영"에 해당하는 게임 또한 진행해야 하므로, 이 부분에 대한 검증 및 과제도 있으면 좋을 거 같습니다!

경영 어드벤처 장르에 대한 core fun을 테스트 하는 것 보다는 엘리트 몬스터 전투에 대한 부분에 대해서 과제가 집중되어 있는 것 같아요. 가방과 에테르 등 트레이드 오프에 대한 부분을 검증할 수 있는 과제가 있으면 좋겠다고 생각합니다. 

게임의 특정 파트에 대한 가설과 과제가 아닌, 게임 전체의 Core-Loop와 Core-Fun이 잘 작동하는지 테스터를 통해 알 수 있어야 할 수 있도록 가설과 과제를 개선해야할 것 같습니다.

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