[동료애] [Project BADA] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[Project BADA]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
<플레이어 행동 가설 리스트>
* 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다
* 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다
* 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다.
* 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.
- 플레이어는 물건을 옮기느라 스스로를 지키지 못하는 다른 플레이어를 지켜주고 그 과정에서 연대감을 느낄 것이다.
- 플레이어는 사격, 운전, 엄호의 역할을 나누어 해상 전투를 진행할 것이다.
- 플레이어는 함포의 각도 제한 안에서 동시에 보스를 타격할 수 있도록 배의 위치와 함포의 위치를 조정하고 보스를 빠르게 점사하는 과정에서 연대감을 느낄 것이다.
- 플레이어는 시간 제약으로 인해, 더 파밍을 할 것인지 안전하게 복귀 후 다음을 노릴것인지 고민할 것이다.
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.
🔽 여기에 작성하세요.
플레이어 행동 가설 목표과제
플레이어 행동 가설: 플레이어는 물건을 옮기느라 스스로를 지키지 못하는(M-spec) 다른 플레이어를 지켜주고(D) 그 과정에서 연대감(A)을 느낄 것이다.
목표과제: 3번의 내부 탐사를 성공적으로 마치고 보물을 찾아 탈출하기
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
🔽 여기에 작성하세요.
- 장르 선호도: 친구와 가볍게 함께할 수 있는 협동 게임을 즐겨하는 유저
- 플레이 타임: 가끔 친구들하고 함께 할 경우가 있으면 하는 정도
- 플레이 목적: 친구와 즐거운 경험을 공유하기 위해, 웃고 떠들기 위해 게임을 플레이 하는 유저
STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
| 관찰 항목 | 체크리스트 예시 | 관찰 메모 |
| 과제 성공 | [ ] 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N) | |
| [ ] 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 1분 / 실제: 5분) | ||
| 최초 행동 | [ ] 게임 시작 후, 가장 먼저 향한 목적지가 어디인가? | |
| [ ] 게임 시작 후 (또는 과제 제시 후) 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가? | ||
| 마찰 또는 지체 | [ ] 모듈 사용에 있어서 작동법을 몰랐던 경우가 있는가? | |
| [ ] 특정 구간에서 3초 이상 망설이거나 멈춘 곳이 있는가? (어디?) | ||
| [ ] 배 내부에서 마땅히 할 게 없을 때 어떤 행동을 하는가? | ||
| [ ] 같은 행동을 3회 이상 반복한 곳이 있는가? (예: '열리지 않는 문' 클릭) | ||
| [ ] UI/튜토리얼을 다시 읽거나 찾아보는 행동을 했는가? | ||
| 의도 밖 행동 | [ ] 개발자가 의도하지 않은 방식으로 과제를 해결했는가?(예: 혼자서 물건 옮기면서 동시에 다 때려잡기) | |
| 과제 수행 방식 | [ ] 과제를 어떤 방식으로 수행했는가? (예: 적들을 피하면서, 적극적으로 쓰러뜨리면서) | |
| 명시적 도움 | [ ] 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?) | |
| UI/UX | [ ] 클릭해야 할 버튼을 놓치거나, 잘못된 버튼을 눌렀는가? |
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
| 인터뷰 질문 예시 | 답변 메모 |
| "게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" | |
| “플레이 하면서 긴장감을 느꼈던 부분이 어디였나요?” | |
| “플레이 하면서 조작을 하지 않고 가만히 있었던 부분은 어디였나요?" | |
| "친구와 플레이를 하면서 가장 의사소통이 잦았던 혹은 필요하다고 생각했던 부분은 어디였나요?” | |
| “조작감은 어떻게 느껴졌나요?” | |
| “동료와 협력하고 있었다고 느낀 부분이 어디였나요?” | |
| "기대와 다르게 동작한 시스템이 있었나요?” | |
| “던지기/근접공격을 잘 활용했던/하지 못했던 이유가 무엇이었나요?” |
STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
🔽 여기에 작성하세요.
| 구분 | 구현해야 할 것 (To do) | 체크리스트 |
| 핵심 기능 | 플레이어 단독 행동 – 근접공격 | 개발 중 |
| LTD - 무게 시스템 | 개발 중 | |
| 랜덤 스폰 및 탈출구 생성 | 개발 중 | |
| 최종 파밍 지역 생성 | 개발 중 | |
| 랜덤인카운터 적 스폰방식 | 개발 중 | |
| 컨텐츠 | 추가 내/외부 적 | 개발 중 |
| 과제 안내 | 튜토리얼 및 세션의 목표를 제시해주는 시스템 | 개발 중 |
| 버그 | 도킹 후 텔레포트 지점이 제대로 생성이 안되는 오류 | 개발 중 |

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