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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

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[동료애] [Project BADA] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[Project BADA]


STEP 1. 개발 가설 정하기

여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.

"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"

"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"

"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"

"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"


이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

<플레이어 행동 가설 리스트>

* 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다

* 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다

* 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다.

* 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.

  • 플레이어는 물건을 옮기느라 스스로를 지키지 못하는 다른 플레이어를 지켜주고 그 과정에서 연대감을 느낄 것이다.
  • 플레이어는 사격, 운전, 엄호의 역할을 나누어 해상 전투를 진행할 것이다.
  • 플레이어는 함포의 각도 제한 안에서 동시에 보스를 타격할 수 있도록 배의 위치와 함포의 위치를 조정하고 보스를 빠르게 점사하는 과정에서 연대감을 느낄 것이다.
  • 플레이어는 시간 제약으로 인해, 더 파밍을 할 것인지 안전하게 복귀 후 다음을 노릴것인지 고민할 것이다.


STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.


🔽 여기에 작성하세요.

플레이어 행동 가설 목표과제

플레이어 행동 가설: 플레이어는 물건을 옮기느라 스스로를 지키지 못하는(M-spec) 다른 플레이어를 지켜주고(D) 그 과정에서 연대감(A)을 느낄 것이다.

목표과제: 3번의 내부 탐사를 성공적으로 마치고 보물을 찾아 탈출하기






STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

🔽 여기에 작성하세요.

  • 장르 선호도: 친구와 가볍게 함께할 수 있는 협동 게임을 즐겨하는 유저
  • 플레이 타임: 가끔 친구들하고 함께 할 경우가 있으면 하는 정도
  • 플레이 목적: 친구와 즐거운 경험을 공유하기 위해, 웃고 떠들기 위해 게임을 플레이 하는 유저


STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

관찰 항목
체크리스트 예시
관찰 메모
과제 성공
[   ] 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N)


[   ] 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 1분 / 실제: 5분)

최초 행동
[   ] 게임 시작 후, 가장 먼저 향한 목적지가 어디인가?


[   ] 게임 시작 후 (또는 과제 제시 후) 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가?

마찰 또는 지체
[   ] 모듈 사용에 있어서 작동법을 몰랐던 경우가 있는가?


[   ] 특정 구간에서 3초 이상 망설이거나 멈춘 곳이 있는가? (어디?)


[   ] 배 내부에서 마땅히 할 게 없을 때 어떤 행동을 하는가?


[   ] 같은 행동을 3회 이상 반복한 곳이 있는가? (예: '열리지 않는 문' 클릭)


[   ] UI/튜토리얼을 다시 읽거나 찾아보는 행동을 했는가?

의도 밖 행동
[   ] 개발자가 의도하지 않은 방식으로 과제를 해결했는가?(예: 혼자서 물건 옮기면서 동시에 다 때려잡기)

과제 수행 방식
[   ] 과제를 어떤 방식으로 수행했는가? (예: 적들을 피하면서, 적극적으로 쓰러뜨리면서)

명시적 도움
[   ] 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?)

UI/UX
[   ] 클릭해야 할 버튼을 놓치거나, 잘못된 버튼을 눌렀는가?



STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.

인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

인터뷰 질문 예시
답변 메모
"게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?"

“플레이 하면서 긴장감을 느꼈던 부분이 어디였나요?”

“플레이 하면서 조작을 하지 않고 가만히 있었던 부분은 어디였나요?"

"친구와 플레이를 하면서 가장 의사소통이 잦았던 혹은  필요하다고 생각했던 부분은 어디였나요?”

“조작감은 어떻게 느껴졌나요?”

“동료와 협력하고 있었다고 느낀 부분이 어디였나요?”

"기대와 다르게 동작한 시스템이 있었나요?”

“던지기/근접공격을 잘 활용했던/하지 못했던 이유가 무엇이었나요?”



STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

  • 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
  • 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
    (* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능)
  • 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?

🔽 여기에 작성하세요.

구분
구현해야  할 것 (To do)
체크리스트
핵심 기능
플레이어 단독 행동 – 근접공격
개발 중

LTD - 무게 시스템
개발 중

랜덤 스폰 및 탈출구 생성
개발 중

최종 파밍 지역 생성
개발 중

랜덤인카운터 적 스폰방식 
개발 중
컨텐츠
추가 내/외부 적
개발 중
과제 안내
튜토리얼 및 세션의 목표를 제시해주는 시스템
개발 중
버그
도킹 후 텔레포트 지점이 제대로 생성이 안되는 오류
개발 중



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