[도전] [GAON] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ GAON ]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
<플레이어 행동 가설 리스트>
[행동/D] 플레이어는 하데스식 섹터 선택(M-spec)을 통해 한 번에 하나의 경로만 선택하여 이동하고, 제한된 체력·코인 안에서 다음 보상을 고려해 길을 택하는 방식(D)으로 플레이할 것이다.
[감정/A] 플레이어는 본인이 의도한 무기와 빌가 완성될 때의 손맛과 성장감(A)을 느낄 것이다.
[동기/Trigger] 플레이어는 현재 빌드에 ‘부족한 자원/코어’가 보상 아이콘으로 명확히 드러날 때, 그 결핍을 메우기 위해 위험 대비 보상을 계산해 해당 문을 선택하려는 강한 동기를 느낄 것이다.
[피드백/FeedBack] 플레이어는 알맞은 빌드와 보스 패턴 파훼를 통해 스테이지를 클리어 할 시, 강한 도전적 성취감을 느낄 것이다.
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.
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플레이어 가설 | 과제 |
| (기본 메커닉 이해) 플레이어는 다음 섹터의 보상 아이콘을 보고 2개의 경로 중 1개 선택을 자연스럽게 수행해야 한다. | 튜토리얼 없이 첫 스테이지를 진행하며, 보상 미리보기를 근거로 문을 고르게 한다. |
| (전략적 트레이드오프 경험) 플레이어는 제한된 체력/코인과 획득 가능한 설계도·코어가 제한적인 상황에서 다음 섹터 보상 vs 현재 생존을 저울질해 경로를 택해야 한다. | 이번 스테이지의 목표 완성 무기를 정하고, 각 섹터에서 체력 50% 미만이면 생존/회복 문, 그 외에는 목표 보상 문을 선택해 스테이지의 끝까지 도달한다. |
(핵심 재미 경험) 플레이어는 설계도+코어 조합으로 빌드를 완성하고, 조합 효과를 즉시 시범 사격으로 체감해야 한다. | 조합 가능 알림이 뜨면 즉시 조합하고, 다음 섹터 첫 전투에서 짧게 시범 사격해 DPS·상태이상·처치 속도 변화를 체감한다. |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)
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STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
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| 관찰 항목 | 체크리스트 예시 | 관찰 메모 |
| 감정 반응 | 다수의 적에게 포위될 때 긴장 또는 당황 반응을 보였는가? | 마우스 움직임 급격히 증가, 체력 급감 시 집중 상승 및 대시 적극 활용 |
| UX/UI | 강화 선택 UI에서 현재 빌드와의 시너지를 판단할 정보가 충분한가? | 현재 레벨업 판넬만 있음. 정보 부족. |
| 학습 | 설계도와 코어를 조합하여 무기를 만드는, '조합 시스템'을 이해하였는가? | 메인 코어와 서브 코어 직관성 부족. 조합 시스템 이해 미흡 |
| 가시성 | 설명 없이, 어떤 역할을 수행하는 코어/설계도인지 이해하였는가? | 아이콘만 보고 어떤 역할인지 알 수 없음. |
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
인터뷰 질문 예시 | 답변 메모 |
(핵심 경험 검증)“적이 몰려올 때 어떤 감정이 가장 강하게 들었나요?” | (긴장감, 몰입감, 손에 땀남, 통제감 상실) |
(피드백 인지 시점)“공격이 적중했거나 피격되었을 때, ‘아 지금 맞았다’는 걸 바로 알아차릴 수 있었나요?” | (피격시, 이펙트/사운드로 명확히 인지, 구분 어려움) |
(재플레이 동기 검증)“만약 바로 한 판 더 하게 된다면, 이번에는 어떤 방식으로 플레이해보고 싶나요?” | (무기 선택을 다르게, 이동 루트 바꿔보기) |
STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
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구분 | 구현해야 할 것 (To do) | 체크리스트 |
핵심 기능 | 적 처치 시 경험치 및 골드가 정상적으로 획득되는가? | R 개발 중 |
| 경험치가 일정량 쌓이면 레벨업 및 선택 UI가 뜨는가? | ✅ 구현 완료 | |
| 강화 선택 후 능력치/스킬이 즉시 적용되는가? | R 개발 중 | |
UI/UX | 화면 하단에 UI가 명확히 표시되는가? | ✅ 구현 완료 |
| 레벨업 시 선택 UI가 다른 UI보다 우선 표시되는가? | ✅ 구현 완료 | |
| 피격·적중 시 명확한 이펙트와 사운드 피드백이 있는가? | R 개발 중 | |
버그 | 적이 지형에 끼이거나 벽 뒤에서 공격하지 않는가? | R 개발 중 |
| 플레이어가 맵 밖으로 벗어나지 않는가? | R 개발 중 | |
| 레벨업 직후 일시적으로 이동 불가 상태가 되지 않는가? | R 개발 중 | |
| 사망 후 리트라이 시 UI와 변수(경험치, 시간)가 초기화되는가? | R 개발 중 |
💡[참고] 인터뷰 질문의 6가지 핵심 원칙
1. '재미'를 묻지 말고, '경험'을 물어보세요. '재미'는 너무 추상적입니다. 대신 구체적인 감정의 변화 지점(좌절, 성취, 지루함, 놀라움)을 포착해야 합니다.
2. 미래의 '의견'이 아닌, 과거의 '행동'에 집중하세요. 사람은 미래를 예측하는 데 서투릅니다. 하지만 방금 자신이 '무엇을 했는지'는 비교적 정확하게 복기할 수 있습니다.
3. 유도 질문(Leading Question)을 절대 금지하세요. 유도 질문은 개발자의 가설을 테스터의 입을 빌려 '확증'하는 것에 불과합니다.
4. "왜?" 대신 "무엇을?", "어떻게?"로 물어보세요. "왜?"라는 질문은 종종 비난이나 질책으로 들릴 수 있습니다. 테스터의 '생각의 흐름'을 묻는 것이 훨씬 안전하고 효과적입니다.
5. 개방형 질문(Open-ended)으로 시작하세요. 폐쇄형 질문은 단답형 대답만 유도합니다. 개방형 질문은 테스터가 자신의 경험을 '스토리'로 풀어서 이야기하게 만듭니다.
6. '문제'가 아닌 '원인'을 찾으세요. (5 Whys 기법 활용) 테스터가 "점프가 잘 안돼서 답답했어요"라는 '문제'를 제시했을 때, 거기서 멈추면 안 됩니다.
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