[도전] [중력반전됨] 플레이 테스트 설계하기
게임 프로토타이핑 툴킷
[샘플] 플레이 테스트 설계하기
게임명: [ 중력 반전됨 ]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
<플레이어 행동 가설 리스트>
플레이어는 제한된 스테미너와 점프를 통해 난이도 있는 조작감으로 플레이할 것이다
플레이어는 실패를 경험하면서 답답한 감정을 느낄 것이다
플레이어는 새로운 유형의 몬스터나 스테이지를 발견하여 탐험과 도전에 관련된 동기를 느끼고 시도를 반복할 것이다
플레이어는 스테이지를 클리어하는 것으로 성공을 인지하고 반복할 것이다 |
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
🔽 여기에 작성하세요.
플레이어 가설 | 과제 |
1. 플레이어는 어려운 조작감을 느낄 것이다 2. 플레이어는 중력이 반전되는 기믹이 익숙하지 않아 헷갈려 할 것이다
| 1. 초반 3개 스테이지를 클리어 해보세요
2. 중력을 연속해서 전환하며 몬스터를 처치해보세요 |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)
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STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
관찰 항목 | 체크리스트 예시 | 관찰 메모 |
과제 성공 | R 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N) | |
R 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 10분 / 실제: n분) | 5분, 10분 | |
최초 행동 | R 게임 시작 후 (또는 과제 제시 후 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가? | |
마찰 또는 지체 | R 특정 구간에서 3초 이상 망설이거나 멈춘 곳이 있는가? (어디?) | |
R 같은 행동을 3회 이상 반복한 곳이 있는가? (예: '돌진소' 박치기 기믹 스테이지 | ||
R UI/튜토리얼을 다시 읽거나 찾아보는 행동을 했는가? | ||
의도 밖 행동 | R 개발자가 의도하지 않은 방식으로 과제를 해결했는가? | |
명시적 도움 | R 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?) | |
UI/UX | R 클릭해야 할 버튼을 놓치거나, 잘못된 버튼을 눌렀는가? | |
R 튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가? |
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
인터뷰 질문 예시 | 답변 메모 |
"클리어하기까지 한 챕터의 길이가 어떻게 느껴지셨나요?" | 다음챕터는 좀 더 길어도 될 거 같다 |
"플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?" | |
"조작 튜토리얼이나 방향 표지판을 확인하셨나요??" | |
"게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?" | 스피드가 빨라서 시원했다, 중력 바꾼 후 점프 조작이 어렵다 |
"처음 메인화면에서 게임에 진입할 때 어려움이 있으셨나요?" | 헷갈리는 부분이 있었다 |
“돌진소 몬스터 기믹이 어떤건지 이해하셨나요? |
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STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
🔽 여기에 작성하세요.
구분 | 구현해야 할 것 (To do) | 체크리스트 |
핵심 기능 | 설정창 | R 구현 완료, 디자인 중 |
보스 스테이지 | R 개발 중 | |
과제 안내 | ||
버그 | ||
💡[참고] 인터뷰 질문의 6가지 핵심 원칙
1. '재미'를 묻지 말고, '경험'을 물어보세요. '재미'는 너무 추상적입니다. 대신 구체적인 감정의 변화 지점(좌절, 성취, 지루함, 놀라움)을 포착해야 합니다.
2. 미래의 '의견'이 아닌, 과거의 '행동'에 집중하세요. 사람은 미래를 예측하는 데 서투릅니다. 하지만 방금 자신이 '무엇을 했는지'는 비교적 정확하게 복기할 수 있습니다.
3. 유도 질문(Leading Question)을 절대 금지하세요. 유도 질문은 개발자의 가설을 테스터의 입을 빌려 '확증'하는 것에 불과합니다.
4. "왜?" 대신 "무엇을?", "어떻게?"로 물어보세요. "왜?"라는 질문은 종종 비난이나 질책으로 들릴 수 있습니다. 테스터의 '생각의 흐름'을 묻는 것이 훨씬 안전하고 효과적입니다.
5. 개방형 질문(Open-ended)으로 시작하세요. 폐쇄형 질문은 단답형 대답만 유도합니다. 개방형 질문은 테스터가 자신의 경험을 '스토리'로 풀어서 이야기하게 만듭니다.
6. '문제'가 아닌 '원인'을 찾으세요. (5 Whys 기법 활용) 테스터가 "점프가 잘 안돼서 답답했어요"라는 '문제'를 제시했을 때, 거기서 멈추면 안 됩니다.
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