[중력반전됨] Core fun 분석

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[도전] [중력반전됨] Core fun 분석

게임명:[     중력반전됨   ]


1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기

"플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?"


1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A)

아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다.


[   O ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 
자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음)
[ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가)
[     ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미
[  O   ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감
[     ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움
[  O ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험
[     ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움
[     ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다)


1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기

플레이어가 위 선택한  경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다.


🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)


플레이어가 새로운 스테이지에 도달하고, 몬스터와 가시의 배치를 빠르게 파악 한 뒤 직접 캐릭터를 조작하여 장애물과 기믹을 파훼한다.

이전에 클리어하지 못한 스테이지를 클리어 한다

새로운 몬스터를 발견하고, 해당 몬스터의 기믹과 능력을 파악한다





2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기

"플레이어는 어떤 행동을 하는가?"


2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사)

1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다.

플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행동을 '무엇을[명사] 한다[동사]' 형태로 생각나는대로 나열합니다.


🔽 여기에 작성하세요.


스테이지를 관찰한다

기믹을 파훼한다

몬스터를 밟는다

가시에 찔려 죽는다

장애물을 통과한다

스테이지를 클리어한다




2-2. 플레이어 경험 극대화하기 (+핵심 메커닉으로 발전시키기)

이 단계에서 중요한 것은 목표로 삼은 플레이어 경험을 어떻게 극대화할 수 있을까 고민하는 것입니다.

'2-1.' 에서 작성한 행동과 '1-2'에 적은 맥락을 연결해 플레이어 경험을 극대화할 수 있는 메커니즘이 무엇인지 작성합니다.


🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 메커닉 M)


기본 메커닉

적절한 타이밍에 중력을 반전시켜 장애물을 피하거나 점프로는 갈 수 없는 높이까지 올라간다

핵심 메커닉

현재 남아있는 스테미나와 몬스터의 배치, 빠른 낙하속도를 고려하여 적절한 타이밍에 전략적으로 중력을 반전시키고 스테이지를 통과해 나간다. 이 과정속에서 플레이어는 자원을 고려하게 되므로 전략적 선택을 강제시키고 적절한 타이밍에 맞춰 빠르게 중력반전 버튼을 누르는 피지컬적 요소로 인한 재미를 느낄 수 있다.


기본 메커닉

적을 다이브로 밟아 적을 죽여 스테미나를 얻는다

핵심 메커닉

적의 배치와 플레이어의 위치, 점프 높이 등을 고려하며 적절한 타이밍에 다이브 버튼을 눌러 적을 밟게 만든다.적 밟기에 성공하면 효과음과 파티클로 플레이어에게 손맛과 타격감을 준다.

다이브 - 점프가 연속될수록 효과음의 음가가 높아지기 때문에 콤보 타격의 쾌감또한 느낄 수 있다

기본 메커닉

각각의 몬스터는 서로 다른 능력과 기믹을 가지고 있다. 기믹은 도움이 될수도, 손해를 줄수도 있다.

처음보는 종류의 몬스터의 능력과 기믹을 파악하고, 어떻게 활용할지 고민한다.






3단계: 구체화하기 (Specification)


3-1. 시그니처 제약/규칙 (Signature Constraint)

2단계의 행동을 다른 게임과 다르게 만드는 '특별한 제약'은 무엇인가요?

무엇이 이 행동을 어렵게, 혹은 흥미롭게 만드나요? (의도적으로 '부족'하게 만든 것은?)


🔽 여기에 작성하세요 (게임의 시그니처 제약)

  • 스테미나
  • 중력반전을 상시 유지 가능 요소로 만들지 않기 때문에 플레이어에게 전략적 선택을 야기한다.
  • 스테미나가 0이 되면 중력반전이 바로 풀리기 때문에, 중력반전 중 스테미나가 0이 되면 곧 죽은것과 다름없다!



3-2. 핵심 트레이드오프 (Core Trade-off)

플레이어가 행동을 할 때, 어떤 '양자택일'의 순간을 마주하나요?

무엇을 얻기 위해 무엇을 포기해야 하나요? (갈등/선택의 순간)


🔽 여기에 작성하세요 (게임의 핵심 트레이드오프)

  • 적을 죽여 스테미나를 회복하면서 안전하게 가기 vs 위험하지만 적을 죽이지 않고 빠르게 다음 스테이지로 넘어가기스피드런 게임이기때문에 시간 = 자원이다.




4단계: 플레이어 반응(D) 예측하기

"플레이어는 어떻게 행동할까?"


3단계의 '구체화된 메커닉' 때문에, 플레이어들이 1단계의 '핵심 경험'을 얻기 위해 구체적으로 어떤 행동을 할지 예측합니다.


🔽 여기에 작성하세요 (플레이어 반응 D)


중력을 반전하고 적을 밟아가며 골 바로 앞까지 다가갔는데, 가시때문에 죽어서 엄청 아쉬워한다아쉬움때문에 오기가 발생해서 계속 반복한다이후 클리어 성공하면 성취감과 쾌감이 발생한다





5단계: Core Fun 문장 정의하기


이제 1~4단계에서 도출된 모든 구체적인 요소를 하나의 강력한 문장으로 완성합니다.


🔽 여기에 작성하세요. 

작성 공식:

플레이어가 중력반전 시간제한의 제약 속에서 최선의 동선과 진행방식을 고려하고 몬스터 / 가시의 움직임과 기믹에 즉각적으로 반응하며 아쉬움과 오기 발생이라는 감정을 통한 반복플레이로 얻는 성취감이라는 재미




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