[찾아라!몽글북] 플레이 테스트 결과물 기록

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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

[도전] [찾아라!몽글북] 플레이 테스트 결과물 기록

게임명:[ 찾아라! 몽글북 ]

STEP 1. 개발 가설 정하기

여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.

"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"

"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"

"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"

"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"


이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

<플레이어 행동 가설 리스트>

* 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다

* 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다

* 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다.

* 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.


0. 플레이어는 각 색상의 버튼을 눌러보고 각 색상의 몬스터를 처치할 것 이다.

1. 같은 색의 몬스터들로 그룹을 만들 것이다.

2. 플레이어는 긴박함과 타격감을 느낄것이다.

3. 같은 색상의 몬스터를 처치해 낱말을 모아 퀴즈를 풀 것이다.

4. 몬스터가 쌓여있을때 상황에 맞는 아이템을 사용할 것이다.

5. 퀴즈의 정답을 맞추기 위해 상황에 맞게 아이템을 사용할 것이다.

6. 플레이어는 공격적인 아이템을 사용할지 수비적인 아이템을 사용할지 선택할 것이다.

7. 클리어시 남은 시간을 점수로 환산해 다른 유저와 경쟁하게 되어 재도전의 욕구를 불러일으킬 것이다.


STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.


🔽 여기에 작성하세요.

플레이어 행동 가설 목표과제


플레이어 행동 가설 목표

과제

각 색상의 몬스터를 처치한다.

각 생삭의 버튼을 눌러보고, 해당 색상의 몬스터를 처치한다.

같은 색의 몬스터 그룹을 처치한다.같은 색상의 몬스터를 처치했을시 각 색상 버튼에 불이 들어오는 것을 확인한다.
긴박함과 타격감을 느낀다.상단의 제한시간을 확인하고, 같은 색상의 몬스터들을 처치한다.
퀴즈에 도전한다.
모든 버튼에 불이 들어 왔을시 퀴즈로 전환되는 것을 확인한다.
상황에 맞는 아이템 사용몬스터 처치 혹은 퀴즈에서 실패할 위기에 처한다.
결과 값에서 타인과의 경쟁으로 도전 욕구가 생길 것이다.클리어 이후 시간값을 확인하고, 현재 순위를 체크한다.

 

 

 



STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

🔽 여기에 작성하세요.

장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?)

플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?)

플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하시나요?)


장르 선호도 : 퍼즐, 퀴즈

플레이 타임 : 5분. 짧은 시간

플레이 목적 : 짧은 시간 동안 가볍게 즐기면서 상식도 얻는다.


STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

관찰 항목

체크리스트 예시관찰 메모
과제 성공

같은 색상의 몬스터를 처치 했는가? (Y/N)

각 색상별 에너지를 모으고 퀴즈에 진입하였는가? (Y/N)

특수 몬스터의 규칙을 파악하였는가? (Y/N)

아이템을 사용해 보았는가? (Y/N)

모든 문제를 맞추었는가? (Y/N)

완료하는데 얼마나 걸렸는가? (예상 : 4분 / 최대 5분)


최초 행동

게임 시작 후 각 색상 버튼을 눌러보았는가? (Y/N)
게임 시작 후 각 색상 별 몬스터를 처치해 보았는가? (Y/N)

마찰 또는 지체

퀴즈를 모두 맞추고 등장하는 황금 문어에서 제대로 반응했는가?
폭탄몬스터(특수 몬스터)를 파악하지 못하여 게임에 실패했는가?

의도 밖 행동

개발자가 의도하지 않은 방식으로 과제를 해결했는가?

명시적 도움

플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가?

UI/UX

아이템 영역을 인지하고 사용했는가?
버튼이 아닌 영역을 눌렀는가?



STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.

인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

인터뷰 질문 예시답변 메모"게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?"

"플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"

"튜토리얼 팝업이 떴을 때, 혹시 그 내용을 다 읽으셨나요? 아니면 바로 닫으셨나요?"

"게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"

"아까 그 절벽 앞에서 잠시 멈추셨는데, 그때 화면에서 무엇을 보고(또는 무엇을 찾고) 계셨나요?"


인터뷰 질문

답변

"제한시간이 많거나 부족하지는 않은가요?"

 

"각 색상에 해당하는 에너지를 모으는데 불편함은 없나요?"

 

"아이템이 유용한가요? 혹은 추가했으면 하는 기능이 있을까요?"

 

"퀴즈 문항의 난이도가 어렵거나 너무 쉽지는 않은가요?"

 

"퍼즐게임을 하다가 퀴즈로 넘어가는게 뜬금없진 않았나요?"

 

"플레이의 속도감은 너무 느리거나 빠르진 않은가요?"

 

"몬스터처치, 퀴즈 답 버튼의 위치는 적절했나요?"


STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

  • 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
  • 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
    (* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능)
  • 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?

🔽 여기에 작성하세요.

구분

구현해야 할 것 (To do)

체크리스트체크리스트

핵심 기능새로운 게임 기획 적용[v] 구현 완료

해상도 대응개발 중


 아이템

개발 중


랭킹 시스템개발 중

퀴즈 종류개발 중

난이도  증가 버전(바닥 수 증가) 
개발 중

 

캐릭터 별 능력

개발 중 


특수몬스터(가시몬스터) 추가개발 중

과제 안내

 튜토리얼 추가

개발 중

 

💡[참고] 인터뷰 질문의 6가지 핵심 원칙


1. '재미'를 묻지 말고, '경험'을 물어보세요.

'재미'는 너무 추상적입니다. 대신 구체적인 감정의 변화 지점(좌절, 성취, 지루함, 놀라움)을 포착해야 합니다.

  • 나쁜 질문: "게임 재미있었나요?" (-> 99% "네"라고 대답)
  • 좋은 질문: "게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" 또는
    "플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"

2. 미래의 '의견'이 아닌, 과거의 '행동'에 집중하세요.

사람은 미래를 예측하는 데 서투릅니다. 하지만 방금 자신이 '무엇을 했는지'는 비교적 정확하게 복기할 수 있습니다.

  • 나쁜 질문: "이런 기능이 추가되면 좋을 것 같지 않으세요?" 또는 "이 게임을 구매하실 의향이 있으신가요?"
    (-> 테스터는 상상으로 대답, 신뢰도가 낮음)
  • 좋은 질문: "(관찰한 내용을 바탕으로) 아까 

3. 유도 질문(Leading Question)을 절대 금지하세요.

유도 질문은 개발자의 가설을 테스터의 입을 빌려 '확증'하는 것에 불과합니다.

  • 나쁜 질문: "조작이 좀 어려우셨죠?" (-> 질문에서 조작은 어렵다는 전제가 내포되어 있음)
  • 좋은 질문: "게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"

4. "왜?" 대신 "무엇을?", "어떻게?"로 물어보세요.

"왜?"라는 질문은 종종 비난이나 질책으로 들릴 수 있습니다. 테스터의 '생각의 흐름'을 묻는 것이 훨씬 안전하고 효과적입니다.

  • 조심스러운 질문: "아까 거기서 왜 점프를 안 하셨어요?" (-> 테스터는 자신이 '틀렸다'고 느끼고 방어적으로 변할 수 있습니다.)
  • 좋은 질문: "아까 그 절벽 앞에서 잠시 멈추셨는데, 그때 화면에서 무엇을 보고(또는 무엇을 찾고) 계셨나요?" 또는 
    "그때 어떤 선택지들이 있다고 생각하셨나요?"

5. 개방형 질문(Open-ended)으로 시작하세요.

폐쇄형 질문은 단답형 대답만 유도합니다. 개방형 질문은 테스터가 자신의 경험을 '스토리'로 풀어서 이야기하게 만듭니다.

  • 나쁜 질문 (폐쇄형): "튜토리얼이 도움이 되었나요?" (-> "네" / "아니오")
  • 좋은 질문 (개방형): "이 게임의 목표가 무엇이라고 생각하며 플레이하셨나요?" 또는
    "게임을 처음 시작했을 때, 무엇을 가장 먼저 해야겠다고 생각하셨나요?"

6. '문제'가 아닌 '원인'을 찾으세요. (5 Whys 기법 활용)

테스터가 "점프가 잘 안돼서 답답했어요"라는 '문제'를 제시했을 때, 거기서 멈추면 안 됩니다.
문제는 '점프 매커니즘'이 아니라 '레벨 디자인의 시각적 피드백(이펙트)'이었을 수 있습니다.

  • 질문 1: "어떤 부분에서 특히 '점프가 잘 안된다'고 느끼셨나요?" (-> "두 번째 보스방에서요.")
  • 질문 2: "그때 '점프가 안된다'는 것이, 혹시 타이밍이 안 맞았다는 뜻일까요, 아니면 조작법을 잊으셨다는 뜻일까요?"
    (-> "조작법은 알았는데, 점프 높이가 생각보다 낮은 것 같았어요.")
  • 질문 3: "그렇게 생각하신 이유가 있을까요?" (-> "바닥의 이펙트 때문에 착지 지점이 헷갈렸어요." -> 근본 원인 발견)


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