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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

[반복] [HelloDita] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[HelloDita]

 

STEP 1. 개발 가설 정하기

여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.

"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"

"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"

"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"

"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"

 

이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

<플레이어 행동 가설 리스트>

  1. 플레이어는 "반복 도전"을 통해 "전략적으로" 플레이할 것이다
  2. 플레이어는 "따뜻한(스토리), 안타까운(게임오버)" 감정을 느낄 것이다
  3. 플레이어는 "진행 기록 갱신"으로 충분히 동기를 느끼고 "도전" 할 것이다.
  4. 플레이어는 "배터리 방전(연출)"으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.

 

 

STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

🔽 여기에 작성하세요.

플레이어 가설

과제

플레이어는 "반복 도전"을 통해 "전략적으로" 플레이할 것이다.

게임오버 기능을 만들어 루프환경 구성

플레이어는 "따뜻한(스토리), 안타까운(게임오버)" 감정을 느낄 것이다.

스토리 관련 레퍼런스 조사 및 연출 구상

플레이어는 "진행 기록 갱신"으로 충분히 동기를 느끼고 "도전" 할 것이다.

루프환경에서 진행도의 증감을 확인 할 수 있게 환경 조성

플레이어는 “배터리 방전”(연출)으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.

연출에 구현에 있어 해당 장면의 작업 비중 집중


STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)

  1. 장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?) 육성 시뮬레이션, 로그라이트
  2. 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?) 40분 이상
  3. 플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하나요?) 클리어 도전

 

 

STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

관찰 항목

체크리스트 예시

관찰 메모

과제 성공

R 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N) 



R 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 1분 / 실제: 5분)


최초 행동

R 플레이어가 게임 룰을 이해했는가?


 

R 이해하는데 얼마나 걸렸는가?

 

마찰 또는 지체

R 특정 구간에서 3초 이상 망설이거나 멈춘 곳이 있는가? (어디?)



R 같은 행동을 3회 이상 반복한 곳이 있는가? (예: '열리지 않는 문' 클릭)



R UI/튜토리얼을 다시 읽거나 찾아보는 행동을 했는가?


의도 밖 행동

R 스토리 흐름에 맞게 진행하는가?


 

R 스토리가 진행될때 플레이어의 태도는?

 

 

R 장르에 맞는 난이도 설정이 되었는가?

 

 

R 획득한 자원을 의도에 맞게 사용하는가?

 

명시적 도움

R 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?)


UI/UX

R UX 설계에 따른 역할을 UI가 수행하는가?



R 튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가?


 

STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.

인터뷰 문항을 설계할 때는 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

인터뷰 질문 예시

답변 메모

"게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?"
 


"플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"
 


"튜토리얼 팝업이 떴을 때, 혹시 그 내용을 다 읽으셨나요? 아니면 바로 닫으셨나요?"
 


"게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"


"스토리에서 납득이 안 되는 부분이 있었나요?"


"버그라고 생각되는 부분이 있었나요?"

 

 

STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

  • 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
  • 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
     (* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능)
  • 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?

🔽 여기에 작성하세요.

구분

구현해야 할 것 (To do)

체크리스트

핵심 기능

로그라이트, 반복 도전의 재미를 느낄 수 있는가?





과제 안내

각 화면이 최초로 보일 때, 최소한의 안내가 있는가?





버그

유저 경험에서 버그로 의심되는 부분이 있는가?





 

 


 

 

💡[참고] 인터뷰 질문의 6가지 핵심 원칙

 

1. '재미'를 묻지 말고, '경험'을 물어보세요.

'재미'는 너무 추상적입니다. 대신 구체적인 감정의 변화 지점(좌절, 성취, 지루함, 놀라움)을 포착해야 합니다.

  • 나쁜 질문: "게임 재미있었나요?" (-> 99% "네"라고 대답)
  • 좋은 질문: "게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" 또는
    "플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"

2. 미래의 '의견'이 아닌, 과거의 '행동'에 집중하세요.

사람은 미래를 예측하는 데 서투릅니다. 하지만 방금 자신이 '무엇을 했는지'는 비교적 정확하게 복기할 수 있습니다.

  • 나쁜 질문: "이런 기능이 추가되면 좋을 것 같지 않으세요?" 또는 "이 게임을 구매하실 의향이 있으신가요?"
    (-> 테스터는 상상으로 대답, 신뢰도가 낮음)
  • 좋은 질문: "(관찰한 내용을 바탕으로) 아까

3. 유도 질문(Leading Question)을 절대 금지하세요.

유도 질문은 개발자의 가설을 테스터의 입을 빌려 '확증'하는 것에 불과합니다.

  • 나쁜 질문: "조작이 좀 어려우셨죠?" (-> 질문에서 조작은 어렵다는 전제가 내포되어 있음)
  • 좋은 질문: "게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"

4. "왜?" 대신 "무엇을?", "어떻게?"로 물어보세요.

"왜?"라는 질문은 종종 비난이나 질책으로 들릴 수 있습니다. 테스터의 '생각의 흐름'을 묻는 것이 훨씬 안전하고 효과적입니다.

  • 조심스러운 질문: "아까 거기서 왜 점프를 안 하셨어요?" (-> 테스터는 자신이 '틀렸다'고 느끼고 방어적으로 변할 수 있습니다.)
  • 좋은 질문: "아까 그 절벽 앞에서 잠시 멈추셨는데, 그때 화면에서 무엇을 보고(또는 무엇을 찾고) 계셨나요?" 또는
    "그때 어떤 선택지들이 있다고 생각하셨나요?"

5. 개방형 질문(Open-ended)으로 시작하세요.

폐쇄형 질문은 단답형 대답만 유도합니다. 개방형 질문은 테스터가 자신의 경험을 '스토리'로 풀어서 이야기하게 만듭니다.

  • 나쁜 질문 (폐쇄형): "튜토리얼이 도움이 되었나요?" (-> "네" / "아니오")
  • 좋은 질문 (개방형): "이 게임의 목표가 무엇이라고 생각하며 플레이하셨나요?" 또는
    "게임을 처음 시작했을 때, 무엇을 가장 먼저 해야겠다고 생각하셨나요?"

6. '문제'가 아닌 '원인'을 찾으세요. (5 Whys 기법 활용)

테스터가 "점프가 잘 안돼서 답답했어요"라는 '문제'를 제시했을 때, 거기서 멈추면 안 됩니다.
 문제는 '점프 매커니즘'이 아니라 '레벨 디자인의 시각적 피드백(이펙트)'이었을 수 있습니다.

  • 질문 1: "어떤 부분에서 특히 '점프가 잘 안된다'고 느끼셨나요?" (-> "두 번째 보스방에서요.")
  • 질문 2: "그때 '점프가 안된다'는 것이, 혹시 타이밍이 안 맞았다는 뜻일까요, 아니면 조작법을 잊으셨다는 뜻일까요?"
    (-> "조작법은 알았는데, 점프 높이가 생각보다 낮은 것 같았어요.")
  • 질문 3: "그렇게 생각하신 이유가 있을까요?" (-> "바닥의 이펙트 때문에 착지 지점이 헷갈렸어요." -> 근본 원인 발견)

 

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