[반복] [HelloDita] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[HelloDita]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
<플레이어 행동 가설 리스트>
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STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
🔽 여기에 작성하세요.
플레이어 가설 | 과제 |
플레이어는 "반복 도전"을 통해 "전략적으로" 플레이할 것이다. | 게임오버 기능을 만들어 루프환경 구성 |
플레이어는 "따뜻한(스토리), 안타까운(게임오버)" 감정을 느낄 것이다. | 스토리 관련 레퍼런스 조사 및 연출 구상 |
플레이어는 "진행 기록 갱신"으로 충분히 동기를 느끼고 "도전" 할 것이다. | 루프환경에서 진행도의 증감을 확인 할 수 있게 환경 조성 |
플레이어는 “배터리 방전”(연출)으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. | 연출에 구현에 있어 해당 장면의 작업 비중 집중 |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)
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STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
관찰 항목 | 체크리스트 예시 | 관찰 메모 |
과제 성공 | R 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N) | |
R 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 1분 / 실제: 5분) | ||
최초 행동 | R 플레이어가 게임 룰을 이해했는가? | |
| R 이해하는데 얼마나 걸렸는가? |
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마찰 또는 지체 | R 특정 구간에서 3초 이상 망설이거나 멈춘 곳이 있는가? (어디?) | |
R 같은 행동을 3회 이상 반복한 곳이 있는가? (예: '열리지 않는 문' 클릭) | ||
R UI/튜토리얼을 다시 읽거나 찾아보는 행동을 했는가? | ||
의도 밖 행동 | R 스토리 흐름에 맞게 진행하는가? | |
| R 스토리가 진행될때 플레이어의 태도는? |
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| R 장르에 맞는 난이도 설정이 되었는가? |
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| R 획득한 자원을 의도에 맞게 사용하는가? |
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명시적 도움 | R 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?) | |
UI/UX | R UX 설계에 따른 역할을 UI가 수행하는가? | |
R 튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가? |
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
인터뷰 질문 예시 | 답변 메모 |
"게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" | |
"플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?" | |
"튜토리얼 팝업이 떴을 때, 혹시 그 내용을 다 읽으셨나요? 아니면 바로 닫으셨나요?" | |
"게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?" | |
"스토리에서 납득이 안 되는 부분이 있었나요?" | |
"버그라고 생각되는 부분이 있었나요?" |
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STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
🔽 여기에 작성하세요.
구분 | 구현해야 할 것 (To do) | 체크리스트 |
핵심 기능 | 로그라이트, 반복 도전의 재미를 느낄 수 있는가? | |
과제 안내 | 각 화면이 최초로 보일 때, 최소한의 안내가 있는가? | |
버그 | 유저 경험에서 버그로 의심되는 부분이 있는가? | |
💡[참고] 인터뷰 질문의 6가지 핵심 원칙
1. '재미'를 묻지 말고, '경험'을 물어보세요. '재미'는 너무 추상적입니다. 대신 구체적인 감정의 변화 지점(좌절, 성취, 지루함, 놀라움)을 포착해야 합니다.
2. 미래의 '의견'이 아닌, 과거의 '행동'에 집중하세요. 사람은 미래를 예측하는 데 서투릅니다. 하지만 방금 자신이 '무엇을 했는지'는 비교적 정확하게 복기할 수 있습니다.
3. 유도 질문(Leading Question)을 절대 금지하세요. 유도 질문은 개발자의 가설을 테스터의 입을 빌려 '확증'하는 것에 불과합니다.
4. "왜?" 대신 "무엇을?", "어떻게?"로 물어보세요. "왜?"라는 질문은 종종 비난이나 질책으로 들릴 수 있습니다. 테스터의 '생각의 흐름'을 묻는 것이 훨씬 안전하고 효과적입니다.
5. 개방형 질문(Open-ended)으로 시작하세요. 폐쇄형 질문은 단답형 대답만 유도합니다. 개방형 질문은 테스터가 자신의 경험을 '스토리'로 풀어서 이야기하게 만듭니다.
6. '문제'가 아닌 '원인'을 찾으세요. (5 Whys 기법 활용) 테스터가 "점프가 잘 안돼서 답답했어요"라는 '문제'를 제시했을 때, 거기서 멈추면 안 됩니다.
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