[도전] [Staeweaver] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ Starweaver ]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
<플레이어 행동 가설 리스트>
* 플레이어는 별자리 미션을 해결하기 어려운 상황을 통해 새로운 카드를 얻기 위해 명상을 통해 새로운 카드를 뽑아 덱을 만들어가는 플레이할 것이다
* 플레이어는 새로운 카드를 통해 별자리 봉인을 해제하여 성취감과 만족감을 느낄 것이다
* 플레이어는 별자리 미션 내용과 높아지는 난이도에 충분히 동기를 느끼고 덱의 파워 커브를 성장 시킬 것이다.
* 플레이어는 제한된 턴 내 미션을 수행함으로 성공/실패를 인지하고 새로운 카드와 카드간 시너지 발견을 반복할 것이다.
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.
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| 플레이어 가설 | 과제 |
| 플레이어는 별자리 봉인을 해제하기 위해 별을 놓고 목표한 성장까지 별을 성장시킬 것이다. | 봉인된 별자리 위치에 작은별 카드로 별을 생성하고 목표한 성장 수치를 달성하세요. |
| 별자리 해제 후 연결된 선을 따라 별을 놓아 다음 별자리를 찾을 것이다. | 필드를 별을 놓아 밝혀가며, 새로운 별자리를 찾아보세요. |
| 명상을 통해 별자리 봉인 해제에 도움이 되는 새로운 카드를 획득할 것이다. | 명상을 통해 새로운 카드를 발견하세요. |
| 제한된 턴 내 필드 내 모든 별자리 봉인을 해제하기 위해 나만의 카드 시너지를 만들 것이다. | 제한된 턴 내 필드 내 모든 별자리 봉인을 해제하세요. |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
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장르 선호도: 로그라이크, 턴 제 덱빌딩 카드게임
플레이 타임: 2시간
플레이 목적: 덱을 구성하고 시너지를 발견하는 재미
STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
| 관찰 항목 | 체크리스트 | 관찰 메모 |
| 별자리 봉인 해제 수행 | 별자리 위치에 별을 놓았는가? | 별자리 위치에 별을 놓았으나, 아직 개발이 덜 된 툴팁이있어 혼란 아래 마나, 에너지 등 아이콘의 의미 |
| 별자리 봉인 해제를 위해 별을 성장시켰는가? | 문제 없이 성장함 | |
| 다음 별자리 위치로 이동하는데 어려움은 없었는가? | 이동을 할 때 카드를 어떻게 사용해야할지, 어디로 이동 가능한지 범위 가 없어 한칸이동으로 오해함 | |
| 별 생성, 별 성장 카드를 필요한 때 사용하였는가? | 잘 사용함 | |
| 명상을 통해 새로운 카드를 발견 하였는가? | 아직 툴팁이 없어 혼란스러워함 | |
| 제한 된 턴 내 필드 내 모든 별자리 봉인을 해제 하였는가? | 봉인해제함 | |
| 별 생성, 별 성장 카드를 사용하는 방법에서 막히지 않았는가? | 막히지 않음 | |
| 필드 내 모든 미션을 수행하기까지 얼마나 걸렸는가? (예상 5분) | ||
| 의도되지 않은 행동 | 튜토리얼을 수행함에 최적의 행동 외 다른행동을 하였는가? 어떤 행동을 하였는가? | |
| 같은 행동을 3회 이상 반복한 곳이 있는가? | ||
| 예상치 못한 시너지로 게임을 쉽게 클리어하는 치트행위가 있었는가? | ||
| 특정 이득을 위해 Stalling 행위를 하였는가? | ||
UI/UX | 툴팁 누락 등의 이유로 카드 내용을 이해하지 못해 망설였는가? | |
| 게임 진입까지 막히거나 잘못 클릭한 적이 있는가? | ||
| 튜토리얼 문구를 귀찮아하지 않았는가? |
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
| 인터뷰 질문 | 답변 메모 |
| 카드 사용에 불편함을 느끼거나, 이해되지 않는 카드가 있었나요? | 점술 이해가 안됨 / 툴팁 물방울이 뭔지, 이해되지 않음. |
| 게임 클리어 목표를 이해하는데 어려움이 있었나요? | 목표는 이해가 된다. |
| 게임 중 가장 인상적인 순간은 언제였나요? | 별을 이동 시킬 때, 전략적 배치에 의미가 있다. |
| 게임 내 카드를 추가하며 어떤 시너지를 만들어 보았나요? | |
| 명상카드를 통해 카드를 선택할 때 어떤 이유로 해당 카드를 선택했나요? | |
| 게임 첫 시작부분에 어떤 행동을 먼저 해야겠다고 생각했나요? | 카드를 눌러야 하는건가? 별에 놓는게 아니라! 드래그앤드랍이라고 생각 못함 |
| 게임 중 후회되는 순간이 있었나요? | |
| 게임을 새로 한다면 어떤 플레이를 해보고 싶은가요? | |
| 생각한 카드효과와 실제 효과가 다른 카드가 있었나요? | 없음 |
| 추가 건의 | 게임 클리어 후 모든 맵을 비춰주면 좋겠다. |
STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
🔽 여기에 작성하세요.
| 구분 | 구현해야 할 것(To do) | 체크리스트 |
| 핵심 기능 | 별을 생성, 성장, 이동 (기본 카드 효과) | 구현 완료 |
| 핵심 기능 | 명상을 통한 카드 획득 | 구현 완료 |
| 핵심 기능 | 별자리 봉인 해제 | 구현 완료 |
| 과제 안내 | 튜토리얼 시나리오 | 개발 중 |
| 메타루프 | Stage 와 Stage 보상 획득과 덱 구성 | 개발 중 |
| 별 밝기 성장과 밝기 하락에 따른 빛 수치 효과 | 구현 완료 |
💡[참고] 인터뷰 질문의 6가지 핵심 원칙
1. '재미'를 묻지 말고, '경험'을 물어보세요.
'재미'는 너무 추상적입니다. 대신 구체적인 감정의 변화 지점(좌절, 성취, 지루함, 놀라움)을 포착해야 합니다.
- 나쁜 질문: "게임 재미있었나요?" (-> 99% "네"라고 대답)
- 좋은 질문: "게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" 또는
"플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"
2. 미래의 '의견'이 아닌, 과거의 '행동'에 집중하세요.
사람은 미래를 예측하는 데 서투릅니다. 하지만 방금 자신이 '무엇을 했는지'는 비교적 정확하게 복기할 수 있습니다.
- 나쁜 질문: "이런 기능이 추가되면 좋을 것 같지 않으세요?" 또는 "이 게임을 구매하실 의향이 있으신가요?"
(-> 테스터는 상상으로 대답, 신뢰도가 낮음) - 좋은 질문: "(관찰한 내용을 바탕으로) 아까
3. 유도 질문(Leading Question)을 절대 금지하세요.
유도 질문은 개발자의 가설을 테스터의 입을 빌려 '확증'하는 것에 불과합니다.
- 나쁜 질문: "조작이 좀 어려우셨죠?" (-> 질문에서 조작은 어렵다는 전제가 내포되어 있음)
- 좋은 질문: "게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"
4. "왜?" 대신 "무엇을?", "어떻게?"로 물어보세요.
"왜?"라는 질문은 종종 비난이나 질책으로 들릴 수 있습니다. 테스터의 '생각의 흐름'을 묻는 것이 훨씬 안전하고 효과적입니다.
- 조심스러운 질문: "아까 거기서 왜 점프를 안 하셨어요?" (-> 테스터는 자신이 '틀렸다'고 느끼고 방어적으로 변할 수 있습니다.)
- 좋은 질문: "아까 그 절벽 앞에서 잠시 멈추셨는데, 그때 화면에서 무엇을 보고(또는 무엇을 찾고) 계셨나요?" 또는
"그때 어떤 선택지들이 있다고 생각하셨나요?"
5. 개방형 질문(Open-ended)으로 시작하세요.
폐쇄형 질문은 단답형 대답만 유도합니다. 개방형 질문은 테스터가 자신의 경험을 '스토리'로 풀어서 이야기하게 만듭니다.
- 나쁜 질문 (폐쇄형): "튜토리얼이 도움이 되었나요?" (-> "네" / "아니오")
- 좋은 질문 (개방형): "이 게임의 목표가 무엇이라고 생각하며 플레이하셨나요?" 또는
"게임을 처음 시작했을 때, 무엇을 가장 먼저 해야겠다고 생각하셨나요?"
6. '문제'가 아닌 '원인'을 찾으세요. (5 Whys 기법 활용)
테스터가 "점프가 잘 안돼서 답답했어요"라는 '문제'를 제시했을 때, 거기서 멈추면 안 됩니다.
문제는 '점프 매커니즘'이 아니라 '레벨 디자인의 시각적 피드백(이펙트)'이었을 수 있습니다.
- 질문 1: "어떤 부분에서 특히 '점프가 잘 안된다'고 느끼셨나요?" (-> "두 번째 보스방에서요.")
- 질문 2: "그때 '점프가 안된다'는 것이, 혹시 타이밍이 안 맞았다는 뜻일까요, 아니면 조작법을 잊으셨다는 뜻일까요?"
(-> "조작법은 알았는데, 점프 높이가 생각보다 낮은 것 같았어요.") - 질문 3: "그렇게 생각하신 이유가 있을까요?" (-> "바닥의 이펙트 때문에 착지 지점이 헷갈렸어요." -> 근본 원인 발견)

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