[Staeweaver] 플레이 테스트 설계하기

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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

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[도전] [Staeweaver] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[ Starweaver ]

STEP 1. 개발 가설 정하기

여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.

"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"

"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"

"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"

"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"


이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

<플레이어 행동 가설 리스트>

* 플레이어는 별자리 미션을 해결하기 어려운 상황을 통해 새로운 카드를 얻기 위해 명상을 통해 새로운 카드를 뽑아 덱을 만들어가는 플레이할 것이다

* 플레이어는 새로운 카드를 통해 별자리 봉인을 해제하여 성취감과 만족감을 느낄 것이다

* 플레이어는 별자리 미션 내용과 높아지는 난이도에 충분히 동기를 느끼고 덱의 파워 커브를 성장 시킬 것이다.

* 플레이어는 제한된 턴 내 미션을 수행함으로 성공/실패를 인지하고 새로운 카드와 카드간 시너지 발견을 반복할 것이다.



STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.


🔽 여기에 작성하세요.

플레이어 가설과제
플레이어는 별자리 봉인을 해제하기 위해
별을 놓고 목표한 성장까지 별을 성장시킬 것이다.
봉인된 별자리 위치에 작은별 카드로 별을 생성하고 목표한 성장 수치를 달성하세요.
별자리 해제 후 연결된 선을 따라 별을 놓아
다음 별자리를 찾을 것이다.
필드를 별을 놓아 밝혀가며, 새로운 별자리를 찾아보세요.
명상을 통해 별자리 봉인 해제에 도움이 되는 새로운 카드를 획득할 것이다.명상을 통해 새로운 카드를 발견하세요.
제한된 턴 내 필드 내 모든 별자리 봉인을 해제하기 위해 나만의 카드 시너지를 만들 것이다.제한된 턴 내 필드 내 모든 별자리 봉인을 해제하세요.



STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

🔽 여기에 작성하세요.

장르 선호도: 로그라이크, 턴 제 덱빌딩 카드게임

플레이 타임: 2시간

플레이 목적: 덱을 구성하고 시너지를 발견하는 재미


STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.

🔽 여기에 작성하세요.


관찰 항목체크리스트관찰  메모
별자리 봉인 해제 수행별자리 위치에 별을 놓았는가?별자리 위치에 별을 놓았으나, 아직 개발이 덜 된 툴팁이있어 혼란
아래 마나, 에너지 등 아이콘의 의미

별자리 봉인 해제를 위해 별을 성장시켰는가?문제 없이 성장함

다음 별자리 위치로 이동하는데 어려움은 없었는가?
이동을 할 때 카드를 어떻게 사용해야할지, 어디로 이동 가능한지 범위 가 없어 한칸이동으로 오해함

별 생성, 별 성장 카드를 필요한 때 사용하였는가?잘 사용함

명상을 통해 새로운 카드를 발견 하였는가?아직 툴팁이 없어 혼란스러워함

제한 된 턴 내 필드 내 모든 별자리 봉인을 해제 하였는가?봉인해제함

별 생성, 별 성장 카드를 사용하는 방법에서 막히지 않았는가?막히지 않음

필드 내 모든 미션을 수행하기까지 얼마나 걸렸는가?
(예상 5분)

의도되지 않은 행동
튜토리얼을 수행함에 최적의 행동 외 다른행동을 하였는가?
어떤 행동을 하였는가?


같은 행동을 3회 이상 반복한 곳이 있는가?

 예상치 못한 시너지로 게임을 쉽게 클리어하는 치트행위가 있었는가?

특정 이득을 위해 Stalling 행위를 하였는가?

UI/UX
툴팁 누락 등의 이유로 카드 내용을 이해하지 못해 망설였는가?


게임 진입까지  막히거나 잘못 클릭한 적이 있는가?


튜토리얼 문구를 귀찮아하지 않았는가?


STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.

인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

인터뷰 질문답변 메모
카드 사용에 불편함을 느끼거나, 이해되지 않는 카드가 있었나요?점술 이해가 안됨 / 툴팁
물방울이 뭔지, 이해되지 않음.
게임 클리어 목표를 이해하는데 어려움이 있었나요?목표는 이해가 된다.
게임 중 가장 인상적인 순간은 언제였나요?별을 이동 시킬 때, 전략적 배치에 의미가 있다.
게임 내 카드를 추가하며 어떤 시너지를 만들어 보았나요?
명상카드를 통해 카드를 선택할 때 어떤 이유로 해당 카드를 선택했나요?
게임 첫 시작부분에 어떤 행동을 먼저 해야겠다고 생각했나요?카드를 눌러야 하는건가? 별에 놓는게 아니라!
드래그앤드랍이라고 생각 못함
게임 중 후회되는 순간이 있었나요?
게임을 새로 한다면 어떤 플레이를 해보고 싶은가요?
생각한 카드효과와 실제 효과가 다른 카드가 있었나요?없음
추가 건의게임 클리어 후 모든 맵을 비춰주면 좋겠다.


STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

  • 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
  • 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
    (* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능)
  • 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?

🔽 여기에 작성하세요.


구분구현해야 할 것(To do)체크리스트
핵심 기능별을 생성, 성장, 이동 (기본 카드 효과)구현 완료
핵심 기능명상을 통한 카드 획득구현 완료
핵심 기능별자리 봉인 해제구현 완료
과제 안내튜토리얼 시나리오개발 중
메타루프Stage 와 Stage 보상 획득과 덱 구성개발 중

별 밝기 성장과 밝기 하락에 따른 빛 수치 효과구현 완료


💡[참고] 인터뷰 질문의 6가지 핵심 원칙


1. '재미'를 묻지 말고, '경험'을 물어보세요.

'재미'는 너무 추상적입니다. 대신 구체적인 감정의 변화 지점(좌절, 성취, 지루함, 놀라움)을 포착해야 합니다.

  • 나쁜 질문: "게임 재미있었나요?" (-> 99% "네"라고 대답)
  • 좋은 질문: "게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" 또는
    "플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"

2. 미래의 '의견'이 아닌, 과거의 '행동'에 집중하세요.

사람은 미래를 예측하는 데 서투릅니다. 하지만 방금 자신이 '무엇을 했는지'는 비교적 정확하게 복기할 수 있습니다.

  • 나쁜 질문: "이런 기능이 추가되면 좋을 것 같지 않으세요?" 또는 "이 게임을 구매하실 의향이 있으신가요?"
    (-> 테스터는 상상으로 대답, 신뢰도가 낮음)
  • 좋은 질문: "(관찰한 내용을 바탕으로) 아까 

3. 유도 질문(Leading Question)을 절대 금지하세요.

유도 질문은 개발자의 가설을 테스터의 입을 빌려 '확증'하는 것에 불과합니다.

  • 나쁜 질문: "조작이 좀 어려우셨죠?" (-> 질문에서 조작은 어렵다는 전제가 내포되어 있음)
  • 좋은 질문: "게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"

4. "왜?" 대신 "무엇을?", "어떻게?"로 물어보세요.

"왜?"라는 질문은 종종 비난이나 질책으로 들릴 수 있습니다. 테스터의 '생각의 흐름'을 묻는 것이 훨씬 안전하고 효과적입니다.

  • 조심스러운 질문: "아까 거기서 왜 점프를 안 하셨어요?" (-> 테스터는 자신이 '틀렸다'고 느끼고 방어적으로 변할 수 있습니다.)
  • 좋은 질문: "아까 그 절벽 앞에서 잠시 멈추셨는데, 그때 화면에서 무엇을 보고(또는 무엇을 찾고) 계셨나요?" 또는 
    "그때 어떤 선택지들이 있다고 생각하셨나요?"

5. 개방형 질문(Open-ended)으로 시작하세요.

폐쇄형 질문은 단답형 대답만 유도합니다. 개방형 질문은 테스터가 자신의 경험을 '스토리'로 풀어서 이야기하게 만듭니다.

  • 나쁜 질문 (폐쇄형): "튜토리얼이 도움이 되었나요?" (-> "네" / "아니오")
  • 좋은 질문 (개방형): "이 게임의 목표가 무엇이라고 생각하며 플레이하셨나요?" 또는
    "게임을 처음 시작했을 때, 무엇을 가장 먼저 해야겠다고 생각하셨나요?"

6. '문제'가 아닌 '원인'을 찾으세요. (5 Whys 기법 활용)

테스터가 "점프가 잘 안돼서 답답했어요"라는 '문제'를 제시했을 때, 거기서 멈추면 안 됩니다.
문제는 '점프 매커니즘'이 아니라 '레벨 디자인의 시각적 피드백(이펙트)'이었을 수 있습니다.

  • 질문 1: "어떤 부분에서 특히 '점프가 잘 안된다'고 느끼셨나요?" (-> "두 번째 보스방에서요.")
  • 질문 2: "그때 '점프가 안된다'는 것이, 혹시 타이밍이 안 맞았다는 뜻일까요, 아니면 조작법을 잊으셨다는 뜻일까요?"
    (-> "조작법은 알았는데, 점프 높이가 생각보다 낮은 것 같았어요.")
  • 질문 3: "그렇게 생각하신 이유가 있을까요?" (-> "바닥의 이펙트 때문에 착지 지점이 헷갈렸어요." -> 근본 원인 발견)
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