[감각] [도전] [InputKiller] 플레이 테스트 설계하기
게임명: [ InputKiller(임시) ]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
<플레이어 행동 가설 리스트>
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[플레이어는 마우스를 직접 드래그하여 적을 공격하거나 패링하는 독특한 조작]을 통해 [도전적이고 몰입감 있는 전투 경험]을 하게 될 것이다.
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
🔽 여기에 작성하세요.
플레이어 가설 | 과제 |
플레이어는 적의 패턴을 학습해서 적의 약점을 공격할 것이다. 또는 플레이어는 전투를 할 때 패링을 이용하여 기절시킨 뒤 적의 약점을 공격할 것이다.
| 적을 죽이고 스테이지를 클리어하세요. |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)
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장르 : 소울라이크, 2d 횡스크롤 액션게임, 격투게임
플레이 타임 : 일주일 14시간
플레이 목적 : 도전과 성취감을 기대하는 사람들, 일탈과 폭력을 기대하는 사람들
STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
관찰 항목 | 체크리스트 예시 | 관찰 메모 |
과제 성공 | R 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N) | |
R 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 1분 / 실제: 5분) | ||
최초 행동 | R 게임 시작 후 (또는 과제 제시 후) 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가? | |
마찰 또는 지체 | R 특정 구간에서 3초 이상 망설이거나 멈춘 곳이 있는가? (어디?) | |
R 같은 행동을 3회 이상 반복한 곳이 있는가? (예: '열리지 않는 문' 클릭) | ||
R UI/튜토리얼을 다시 읽거나 찾아보는 행동을 했는가? | ||
의도 밖 행동 | R 개발자가 의도하지 않은 방식으로 과제를 해결했는가? | |
명시적 도움 | R 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?) | |
UI/UX | R 클릭해야 할 버튼을 놓치거나, 잘못된 버튼을 눌렀는가? | |
R 튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가? | ||
| 할당된 키 이외에 다른 키를 사용하려 하는가? |
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전투 | 적과 처음 조우하였을 때 어떻게 행동하는가? |
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| 적의 약점을 파악하는가? |
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| 패링을 사용하는가? |
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| 패링을 사요한다면 패링을 몇번만에 성공하는가? |
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STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
인터뷰 질문 예시 | 답변 메모 |
"게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" | |
"플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?" | |
"튜토리얼 팝업이 떴을 때, 혹시 그 내용을 다 읽으셨나요? 아니면 바로 닫으셨나요?" | |
"게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?" | |
“공격과 패링 중에 무엇을 더 자주 사용하였고, 왜 그러셨나요?” |
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STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
🔽 여기에 작성하세요.
구분 | 구현해야 할 것 (To do) | 체크리스트 |
핵심 기능 | 공격, 패링, 이동 | R 구현 완료 |
| 회피, 달리기 | 구현 해야함 |
튜토리얼 | 더미 추가, 튜토리얼 위한 새로운 배경(검도장 또는 어릴 적 뒷마당)추가 | 구현 해야함 |
| 동영상으로 조작법 보여주기 | R 구현 완료 | |
버그 | 기절 시 적을 죽이면 애니메이션이 계속 재생된다 | 고쳐야함 |
조작감 개선 | 공격 시, 패링, 약점 공격 시 구별감 주기 등 | 구현 해야함 |
적 종류 추가 | 현재 적의 좀 어려운 버전 만들기(약점2번썰면 죽는 적) | 구현 해야함 |

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