[도전] [InputKiller] 플레이 테스트 설계하기

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[감각] [도전] [InputKiller] 플레이 테스트 설계하기

게임명: [ InputKiller(임시) ]

 

STEP 1. 개발 가설 정하기

여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.

"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"

"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"

"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"

"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"

 

이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

<플레이어 행동 가설 리스트>

  1. 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다
  2. 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다
  3. 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다.
  4. 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.

[플레이어는 마우스를 직접 드래그하여 적을 공격하거나 패링하는 독특한 조작]을 통해 [도전적이고 몰입감 있는 전투 경험]을 하게 될 것이다.

 

STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

🔽 여기에 작성하세요.

플레이어 가설

과제

플레이어는 적의 패턴을 학습해서 적의 약점을 공격할 것이다.

또는

플레이어는 전투를 할 때 패링을 이용하여 기절시킨 뒤 적의 약점을 공격할 것이다.

 

적을 죽이고 스테이지를 클리어하세요.

STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)

  1. 장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?)
  2. 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?)
  3. 플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하나요?)

장르 : 소울라이크, 2d 횡스크롤 액션게임, 격투게임

플레이 타임 : 일주일 14시간

플레이 목적 : 도전과 성취감을 기대하는 사람들, 일탈과 폭력을 기대하는 사람들

 

STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

관찰 항목

체크리스트 예시

관찰 메모

과제 성공

R 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N) 



R 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 1분 / 실제: 5분)


최초 행동

R 게임 시작 후 (또는 과제 제시 후) 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가?
 (예: '점프' 버튼을 눌렀는가, '인벤토리'를 열었는가?)


마찰 또는 지체

R 특정 구간에서 3초 이상 망설이거나 멈춘 곳이 있는가? (어디?) 



R 같은 행동을 3회 이상 반복한 곳이 있는가? (예: '열리지 않는 문' 클릭) 



R UI/튜토리얼을 다시 읽거나 찾아보는 행동을 했는가?


의도 밖 행동

R 개발자가 의도하지 않은 방식으로 과제를 해결했는가?
 (예: 벽 점프로 장애물 통과, 몬스터를 피해 도망감)


명시적 도움

R 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?)


UI/UX

R 클릭해야 할 버튼을 놓치거나, 잘못된 버튼을 눌렀는가? 



R 튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가?


 

할당된 키 이외에 다른 키를 사용하려 하는가?

 

전투

적과 처음 조우하였을 때 어떻게 행동하는가?

 

 

적의 약점을 파악하는가?

 

 

패링을 사용하는가?

 

 

패링을 사요한다면 패링을 몇번만에 성공하는가?

 

 

STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.

인터뷰 문항을 설계할 때는 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

인터뷰 질문 예시

답변 메모

"게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?"
 


"플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"
 


"튜토리얼 팝업이 떴을 때, 혹시 그 내용을 다 읽으셨나요? 아니면 바로 닫으셨나요?"
 


"게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"


“공격과 패링 중에 무엇을 더 자주 사용하였고, 왜 그러셨나요?”

 

 

STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

  • 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
  • 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
     (* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능)
  • 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?

🔽 여기에 작성하세요.

구분

구현해야 할 것 (To do)

체크리스트

핵심 기능

공격, 패링, 이동

R 구현 완료

 

회피, 달리기

구현 해야함

튜토리얼

더미 추가, 튜토리얼 위한 새로운 배경(검도장 또는 어릴 적 뒷마당)추가

구현 해야함


동영상으로 조작법 보여주기R 구현 완료

버그

기절 시 적을 죽이면 애니메이션이 계속 재생된다
고쳐야함

조작감 개선

공격 시, 패링, 약점 공격 시 구별감 주기 등

구현 해야함

적 종류 추가

현재 적의 좀 어려운 버전 만들기(약점2번썰면 죽는 적)

 구현 해야함




 

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