[도전] [패도리아] 플레이 테스트 설계하기
게임명: [ 패도리아 ]
STEP 1. 개발 가설 정하기
🔽 여기에 작성하세요.
<플레이어 행동 가설 리스트>
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STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
🔽 여기에 작성하세요.
플레이어 가설 | 과제 |
공격과 방어의 우선순위를 설정하고 플레이할 것이다. | 한쪽 면을 우선으로 족보를 만든다. |
공격과 방어 중 선택하며 플레이할 것이다. | 전체 회전 버튼을 클릭한다. |
적절한 데미지나 방어도를 만들었을 때 성취감을 느낄 것이다. | 한쪽이 높게 완성된 족보를 수정한다. |
성취감이 반복될 때, 적절한 방해 요소로 도전 욕구가 생길 것이다. | 1스테이지 보스를 클리어한다. |
승리 보상, 소모된 HP를 통해 전투 결과를 판단할 것이다. | 정비소 방문 및 체력 회복 (카드or무기 강화) |
더 높은 족보를 위해 노력할 것이다. | 50점 이상의 족보 만들기. |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)
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STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
관찰 항목 | 체크리스트 예시 | 관찰 메모 |
과제 성공 | R 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? | |
R 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? | ||
최초 행동 | R 게임 시작 후 (또는 과제 제시 후) 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가? | |
R 카드를 회전시키며 족보 결과를 확인하는가? | ||
마찰 또는 지체 | R 특정 구간에서 3초 이상 망설이거나 멈춘 곳이 있는가? (어디?) | |
R 족보 가이드를 반복해서 확인하는가? | ||
의도 밖 행동 | R 정비소를 이용하며 플레이하는가? | |
명시적 도움 | R 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?) | |
UI/UX | R 버튼/소모품 등을 인지하고 클릭하는가? | |
R 튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가? |
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
인터뷰 질문 예시 | 답변 메모 |
"게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" | |
"플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?" | |
"튜토리얼 팝업이 떴을 때, 내용을 다 읽으셨나요?" | |
"족보를 만들었을 때, 공격과 방어 중 어디에 집중하셨나요?" | |
"보상으로 카드 3장이 제시되었을 때, 어떤 생각이 드셨나요?" |
STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
🔽 여기에 작성하세요.
구분 | 구현해야 할 것 (To do) | 체크리스트 |
핵심 기능 | 카드 플레이 (선택, 회전, 제출) | R 구현 완료 |
| 전투/정비소 구성 | R 구현 완료 |
| 점점 강해지는 적 몬스터 | R 구현 완료 |
| 보스 스테이지 추가 기믹 | R 구현 완료 |
과제 안내 | 튜토리얼 추가 | R 구현 완료 |

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